標簽:游戲開發(fā)論壇
文/陳嘉棟 公眾號:慕容的游戲編程前言的前言這篇小文其實是在清明節(jié)前后起的頭,不過后來一度擱筆。一直到這周末才又想起來起的這個頭還沒有寫完,所以還是直接用一個月前的開頭,再將過程和結尾補齊。前言結束了在南方一周的出差,清明時節(jié)回到了剛好下過雪并且和南方有20多度溫差的北京之后,終于有時間來寫點文字了...
原文地址:準程序猿的博客在學習數(shù)據(jù)結構和算法時發(fā)現(xiàn)了一道挺有意思的題目:熄燈問題。網上的描述大致是這樣:有一個由按鈕組成的矩陣,其中每行有6個按鈕,共5行。每個按鈕的位置上有一盞燈。當按下一個按鈕后,該按鈕以及周圍位置(上邊、下邊、左邊、右邊)的燈都會改變一次。即,如果燈原來是點亮的,就會被熄滅;如...
文/枸杞憂天總想在工作之余寫一些小玩具陶冶一下情操,因此從此篇開始,預計花費三、四次的時間,記錄一個小游戲從無到有、再到不能玩的搭建過程。游戲概述運行這個小游戲將創(chuàng)建出一個溫馨、和諧的世界,這個世界里著很多美麗的城市,每個城市周圍又輔有若干可供英雄們探索的神秘野外;英雄們會根據(jù)自身屬性選擇探索目標,...
在各路媒體平臺上,關于基礎研究和底層技術創(chuàng)新的討論已經持續(xù)霸占了一周的頭條。一個被賦予了眾多意義的事件,引發(fā)了各行各業(yè)對于核心技術的關注。底層技術創(chuàng)新是真正的經濟基礎,它決定了上層建筑的方向。一家公司、一個品類甚至一個時代的繁榮都得益于此,游戲行業(yè)也不例外。例如2D手游和3D手游的流行要歸功于Coc...
文/侑虎科技今天我們繼續(xù)為大家精選了若干和開發(fā)、優(yōu)化相關的問題,建議閱讀時間15分鐘,認真讀完必有收獲。文末,我們的互動話題是:能耗發(fā)熱怎么辦?期待你的灼見!尋路Q1:我們在做一個RTS游戲,開始用的是Unity自帶的NavMesh的尋路,但發(fā)現(xiàn)這個并不適合RTS多人尋路,因為總會出現(xiàn)阻擋和閃跳的問...
文/那個少年在游戲戰(zhàn)斗中,我們會用到各種各樣的碰撞檢測,來判斷是否打中了目標 比如扇形檢測/圓形檢測 還有矩形檢測,王者榮耀里后羿的大招就是一個很長的矩形碰撞體這些在Unity3D引擎中其實都封裝好了一些Collider組件去檢測碰撞,但是我最近寫幀同步算法的時候,發(fā)現(xiàn)U3D中的碰撞算法執(zhí)行順序不可...
文/楓葉林1、介紹在我們成功地完成了基于物理的頭發(fā)明暗處理(Tangled .27)之后,我們開始考慮開發(fā)基于物理模型的更廣泛的陰影處理模型。在基于物理的頭發(fā)模型中,我們能夠在保持美術控制的同時獲得很大程度的視覺豐富性。然而,事實證明,將頭發(fā)的光照與場景的其余部分結合在一起,仍然使用傳統(tǒng)的“ad-h...
物理Q1:如何提高Unity物理引擎Physx的性能?我在場景中加入100個具有物理剛體的小人,并充分碰撞,發(fā)現(xiàn)低端機的幀率只能跑到10幀以下。凱奧斯:如果需要充分進行物理計算,這些擁擠在一起的小人很可能會造成大量的物理碰撞,進而造成很高的物理耗時。在優(yōu)化之前,需要先了解一些基礎物理數(shù)值推薦,并不是...
文/Jerish 專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593前言這篇文章對UE4的移動組件做了非常詳細的分析。主要從移動框架與實現(xiàn)原理,移動的網絡同步,移動組件的改造三個方面來寫。目錄一.深刻理解移動組件的意義二.移動實現(xiàn)的基本原理2.1 移動組件與玩家角色2...
一,命令模式的定義將來自客戶端的請求傳入一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數(shù)化。用于“行為請求者”與“行為實現(xiàn)者”解耦,可實現(xiàn)二者之間的松耦合,以便適應變化。分離變化與不變的因素。解決了這種耦合的好處我認為主要有兩點:1.更方便的對命令進行擴展(注意:這不是主要的優(yōu)勢,后面會提到)2.對多...
文/張曉愚為何需要差異更新?差異更新即在軟件更新時只更新差異化的部分,以達到用最小的下載量完成軟件的更新需求。該思想由來已久,從剛接觸電腦時的操作系統(tǒng)、應用軟件快速更新功能或填補漏洞,到迭代更加頻繁的移動應用時代更多了節(jié)省下載流量費用的需求。尤其在移動游戲領域,隨著手機性能的提升和玩家對游戲體驗的追...
GameRes授權轉載文/問號是我MOBA作為競技類的游戲,游戲中實時高精度同步,或者又說延遲容錯率的要求還算是比較高的一種。如何做到這種同步機制呢?常用的同步機制有兩種類型:幀同步 / 指令同步何謂幀同步?保證雙方客戶端邏輯運算結果高度一致的情況下,服務器只做消息轉發(fā)的方式來驅動游戲的一種模式。即...
文/余國良,騰訊云游戲行業(yè)資深架構師MOBA類和“吃雞”游戲為什么對網絡延遲要求高?我們知道,不同類型的游戲因為玩法、競技程度不一樣,采用的同步算法不一樣,對網絡延遲的要求也不一樣。例如,MOBA類游戲多使用幀同步為主要同步算法,競技性也較高,無論從流暢性,還是從公平性要求來說,對響應延遲的要求都最...
文/問號是我隨著游戲開發(fā)的完整度提升,技能系統(tǒng)的設計復雜性也越來越高,導致了用模板方式的配置方法和處理方導致以下幾個問題:?代碼冗余排錯困難配置項冗余熟悉業(yè)務流程時間長擴展性低經過我思考決定重寫之。分析以下幾個觀點,由于早期設計上的局限,和實際開發(fā)預期的不符,技能系統(tǒng)也必然會成為策劃腦洞大開的一個點...
在軟件開發(fā)中,游戲開發(fā)這個方向看起來目標很明確,但其實是個領域很廣的方向,入門的時候如果得不到指點一二,很容易誤入歧途,相反,如果走這條路之前能得到前人的一些指路,是可以事半功倍的。平臺與編程語言選擇首先,游戲開發(fā)的平臺就有很多類型:個人主機平臺:Windows、Linux、Mac OC;移動平臺:...