標簽:游戲開發(fā)論壇
文/Lefland引言作者在一篇關(guān)于 unity 實現(xiàn) AR 的文章的基礎(chǔ)上構(gòu)建了一種不同于現(xiàn)在常見 AR 的一種系統(tǒng)架構(gòu)。由于我暫時沒有發(fā)現(xiàn)其他人對這種 AR 模式的定義,為了闡述的方便,我在這篇文章中將這種 AR 系統(tǒng)稱為 Lefland’s AR,簡稱“L-AR”。文章將分成三部分講述這種模式...
文/_ZAI在游戲開發(fā)過程中一直都是被反復修改的一部分。隨著游戲內(nèi)容越來越豐富,難免會需要調(diào)整AI行為,所以我長久以來一直想有一個完全交給策劃同志們編輯的游戲AI編輯器。游戲AI自定義我們考慮一下游戲?qū)嶋H邏輯AI,比如有這樣一些需求:角色需要找尋一個自己能打得過的野怪并且避讓某些打不過的大型野怪,或...
我被這游戲中大鷲的羽毛、身體動作和AI,以及攝像機的部分所深深吸引。文/李喆發(fā)表時間2016-12-19引文:之所以寫下這篇文章,不僅僅是通關(guān)了這個游戲,被游戲傳達的情感所震撼,而且作為一個正在進行主機游戲開發(fā)的程序員,被這游戲中大鷲的羽毛、身體動作和AI,以及攝像機的部分所深深吸引。我不得不承認,...
今天將介紹最新的3D游戲開發(fā)套件。不論是使用2D還是3D游戲開發(fā)套件,都可以在不編寫任何代碼的情況下,通過設(shè)置與拖放便能快捷的實現(xiàn)游戲創(chuàng)意。我們的玩家角色Ellen控制方式如下。在Simple Translator 組件,勾選Activate。?點擊Play,MovingPlatform 將向上移動...
文/Gordon這是侑虎科技第407篇文章,感謝作者Gordon供稿。歡迎轉(zhuǎn)發(fā)分享,未經(jīng)作者授權(quán)請勿轉(zhuǎn)載。如果您有任何獨到的見解或者發(fā)現(xiàn)也歡迎聯(lián)系我們,一起探討。(QQ群465082844)作者知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/38001896作者也是U Sparkle...
文/許春?Unity的技術(shù)工程師許春,負責面向客戶技術(shù)支持工作,解決第一線的難題,今天他將分享關(guān)于伽馬空間和線性空間內(nèi)容,幫助大家理解以及答疑解惑。什么是伽馬顏色空間通常物體呈現(xiàn)出來的顏色和我們用眼睛看到屏幕上的最終顏色是不一樣的。下圖01中有三張圖片。左邊偏亮的才是真實的顏色。這里的真實顏色指的是...
對游戲開發(fā)者而言,著色器長久以來就是游戲開發(fā)中的重要部分,在Unity中編寫并實現(xiàn)著色器的過程直觀且高效,優(yōu)秀的著色器還可以創(chuàng)造非常精美的游戲畫面,同時保證極高的性能。今天將由Unity的技術(shù)工程師張陳淵來分享如何對Unity Shader著色器進行優(yōu)化。我們在Unity中創(chuàng)建Shader著色器的時...
我們上周由Unity Demo團隊的Georgi Simeonov分享了《死者之書》中概念藝術(shù)創(chuàng)作工作。今天將由Unity Demo團隊的角色環(huán)境藝術(shù)家Plamen ‘Paco’ Tamnev揭秘《死者之書》中角色資源創(chuàng)作的制作流程。創(chuàng)作癲狂之人在概念藝術(shù)家Georgi Simeonov在2D環(huán)境中...
文/谷主如何提高游戲界面開發(fā)效率,是業(yè)界不斷探討的一個問題。傳統(tǒng)制作模式(美術(shù)出圖,程序員在Unity里拼界面)需要占用大量的程序員時間用于簡單的拼界面工作,所以程序員也開動腦筋制作了很多輔助工具,例如將美術(shù)的PSD源文件直接轉(zhuǎn)化為UI界面的預制。我們可以在網(wǎng)上查找到不少針對NGUI或UGUI的PS...
文/冷夢無邪NGUI原有的更新方式NGUI自帶的Anchor更新對應的方式包括:public enum AnchorUpdate直接去掉了原有的更新方式,使用依賴節(jié)點變化的方式來實現(xiàn)更新,雖然實在LateUpdate中檢測更新,但是在子節(jié)點無變化的情況下基本沒有消耗;會觸發(fā)MarkAnchorCha...
文/枸杞憂天系列回顧:從零點五開始做半個不能玩的小游戲(一)好久不見。這回拖的有點久,一方面是因為很忙(懶),另一方面是寫到一半的時候推翻了一次,所以沒控制好時間...修改City、Field的Prefab讓我們先把工作簡單分成兩部分:1、快速實現(xiàn)狀態(tài)機,跑通流程。2、設(shè)置一個簡單的數(shù)值體系:英雄數(shù)...
文/UWA渲染Q1:現(xiàn)思考如何設(shè)計項目中的渲染等級,求有經(jīng)驗的大佬指個方向,例如ShaderLOD,還有其他什么思路嗎?謝謝!整理了一下我們游戲中效果分級的內(nèi)容,供參考:感謝賈偉昊@UWA問答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)進行進一步交流:https://answer.uwa4d.com/quest...
文/韓偉機器學習能否玩游戲呢?AlphaGo在圍棋領(lǐng)域戰(zhàn)勝人類,給了我們很大的想象空間,我們會想:機器是否也能像人類一樣理解游戲規(guī)則,從而玩游戲呢?我個人的理解,現(xiàn)在還是不行的。如“監(jiān)督學習”的模型下,機器只能通過大量的人類“經(jīng)驗數(shù)據(jù)”,來模擬人類的游戲行為,但無法獨立做出判斷和思考。如果使用“深度...
文/ 王嘯予下圖是按解決方案打出來的動態(tài)圖集。大圖集是在游戲Loading時獲得動態(tài)圖片,然后把這些動態(tài)圖片渲染到RenderTexture上,用GPU的方式來做可以保證加載的效率。在游戲中,英雄頭像使用了一張256x256的RenderTexture,而英雄技能、天賦技能和物品圖標使用了一張512...
文/UWA技術(shù)知識分享制作Q1:我最近在Unity中制作角色的渲染效果,目前的工作流程是這樣的:1)程序在Unity中寫Shader調(diào)效果;2)美術(shù)在3dmax修改模型頂點色和法線等資源,修改完導出給程序;3)程序?qū)①Y源導入Unity中驗證效果。目前需要頻繁地修改資源、導出導入資源,效率比較低下。所...
文/eastecho我們之前討論過的 Roguelike 地圖生成算法(PCG),基本上都是完全隨機生成,缺點就是無法實現(xiàn)一些精準的關(guān)卡設(shè)計。于是大家會采用各種輔助方法,比如在生成過程中塞入特制的區(qū)塊,來實現(xiàn)某些特定的設(shè)計。例如,我之前做過的一款 Roguelike,就會在生成過程中特別插入一個某種...
文/邪讓多杰簡介關(guān)于我們EEA是探娛互動研究院(Explore Entertainment Academy),我們會定期分享我們對游戲研究的文章,希望通過解決一個又一個的命題幫助大家以及我們自己將游戲設(shè)計的理論系統(tǒng)化,最終提高生產(chǎn)力。題目人工智能是什么,在游戲領(lǐng)域中,怎么用?導讀本文大約3000字,...
提問者 龍淵幀同步中,如何網(wǎng)絡(luò)不好,具體該如何平滑位移比方說我和服務器約定每秒20幀,服務器以每0.05S是的時間廣播消息, 客戶端以同樣的幀進行同步處理,,理論上如果沒有延時,整個位移是非常平滑的,,但是,如果網(wǎng)絡(luò)不好, 客戶端接收服務器的幀數(shù)據(jù),都是大于0.05秒的,,比方說,網(wǎng)絡(luò)不好,客戶端收...
文/侑虎科技UWA 問答社區(qū):answer.uwa4d.comUWA QQ群:465082844(僅限技術(shù)交流)渲染Q1:我們是MMO游戲,現(xiàn)在想給主角(包括玩家)使用PBR材質(zhì)(Untiy自帶的Standard),角色和場景不使用。不知這種情況下性能是否能抗住,同時我也想了解下目前手游中對于PBR...