30 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 2018 Unreal Open Day參會(huì)總結(jié) 文/Jerish 專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593今年是第二次參加UnrealOpenDay活動(dòng),收獲頗豐,也認(rèn)識(shí)了很多業(yè)界大咖。這里稍微詳細(xì)點(diǎn)的總結(jié)一下會(huì)議內(nèi)容和參會(huì)心得。首先是行程:會(huì)議9點(diǎn)簽到,9:45正式開(kāi)始。地點(diǎn)和去年一樣還是在寶華萬(wàn)豪酒店...
29 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 基于Unreal引擎的大地形加載研究 原文地址:https://blog.uwa4d.com/archives/Unreal_LargeTerrain.htmlUWA從去年開(kāi)始進(jìn)入U(xiǎn)nreal引擎的學(xué)習(xí),并且從去年底開(kāi)始發(fā)表了一系列關(guān)于Unreal引擎使用方面的技術(shù)文章。但是,今天的這篇文章與以往的功能介紹不太一樣,我們想通過(guò)一個(gè)實(shí)際的...
29 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 精致的像素級(jí)別的風(fēng)格轉(zhuǎn)換 ----- Deep Image Analogy 文/Hungryof https://blog.csdn.net/Hungryof/article/details/73752993總說(shuō)一般情況下,我們只有兩幅圖片,A和B′。如果以A為主體,我們希望得到的圖像在內(nèi)容上與A相似,但是一些圖像屬性(比如顏色,紋理等)與B′相似,我們記這樣的圖為A′,同...
29 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 《全局光照技術(shù)》-渲染中的數(shù)學(xué)知識(shí) 文/秦春林知乎專欄:全局光照技術(shù)《全局光照技術(shù):從離線到實(shí)時(shí)渲染》是一本聚焦于渲染領(lǐng)域的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)圖書(shū),它同時(shí)包含了離線和實(shí)時(shí)渲染的內(nèi)容,探討了渲染中最常用的約十種全局光照技術(shù)的概念,原理以及相互之間的聯(lián)系,并以這些全局光照技術(shù)為線索介紹了大量計(jì)算機(jī)圖形學(xué)相關(guān)的基礎(chǔ)知識(shí),全書(shū)約1000頁(yè)左右的篇幅...
25 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 基于團(tuán)隊(duì)的持續(xù)優(yōu)化之道(一) 原文地址這是侑虎科技的文章,感謝作者賈偉昊供稿。歡迎轉(zhuǎn)發(fā)分享,未經(jīng)作者授權(quán)請(qǐng)勿轉(zhuǎn)載。如果您有任何獨(dú)到的見(jiàn)解或者發(fā)現(xiàn)也歡迎聯(lián)系我們,一起探討。(QQ群465082844)作者個(gè)人主頁(yè):https://zhuanlan.zhihu.com/p/36930662,同時(shí),作者也是U Sparkle活動(dòng)參與者...
24 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 新手入門(mén):如何用Laya開(kāi)發(fā)微信小游戲? 文/ vian1.環(huán)境準(zhǔn)備1.1 LayaAirIDE 1.7.14版本才開(kāi)始集成微信小游戲開(kāi)發(fā)。1.2 微信小游戲開(kāi)發(fā)工具微信小游戲開(kāi)發(fā)工具是小游戲開(kāi)發(fā)與測(cè)試的環(huán)境,由于LayaAir引擎的開(kāi)發(fā)者完全可以使用LayaAirIDE進(jìn)行項(xiàng)目開(kāi)發(fā),那么安裝這個(gè)小游戲開(kāi)發(fā)工具主要是用于小游戲項(xiàng)目編譯、預(yù)覽...
18 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 太空動(dòng)作游戲《Phobos Vector Prime》創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)分享 文/Gunstar Studio本文將由來(lái)自Gunstar Studio的幾位技術(shù)大牛將分享他們?cè)谔談?dòng)作游戲《Phobos Vector Prime》中制作爆炸效果、角色紋理和構(gòu)建關(guān)卡的方法技巧。下面為游戲演示視頻。項(xiàng)目簡(jiǎn)介Gunstar Studio是由4名成員組成的一家獨(dú)立游戲工作室,《Pho...
18 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 《蠟燭人》制作人高鳴:如何原汁原味的將主機(jī)游戲移植到手機(jī)平臺(tái) 作者 unity在近日舉行的Unite Beijing 2018開(kāi)發(fā)者大會(huì)期間,來(lái)自交典創(chuàng)藝團(tuán)隊(duì)、《蠟燭人》制作人高鳴分享了游戲相關(guān)的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),以下是演講實(shí)錄:高鳴:大家好,我是高鳴,我是交典創(chuàng)藝的創(chuàng)始人也是游戲的制作人,準(zhǔn)確地來(lái)說(shuō),我是這個(gè)團(tuán)隊(duì)里面的主程+主策?!断灎T人》是比較有代表性的一款游戲,...
17 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 Unity插件介紹:Flux的上手教程 文/vianFlux可創(chuàng)建sequence,能像腳本那樣控制什么時(shí)候做什么,但它是可視化的操作極為方便。1.介紹Fluxunity一款插件,它將unity帶入電影制作范疇,當(dāng)然也能在應(yīng)用到游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、引導(dǎo)動(dòng)畫(huà)、劇情動(dòng)畫(huà)、技能整體表現(xiàn)等等。它包括Flux editor window和Inspecto...
17 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 《穿越火線》郭智:游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的問(wèn)題與技術(shù)拓展分享 作者 Unity在近日舉行的Unite Beijing 2018開(kāi)發(fā)者大會(huì)期間,來(lái)自騰訊穿越火線項(xiàng)目組的郭智分享了《穿越火線》相關(guān)的游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),以下是演講實(shí)錄:郭智:各位好。我是騰訊穿越火線項(xiàng)目組的郭智。我先做一下個(gè)人介紹,我是2011年加入騰訊,現(xiàn)在是穿越火線槍?xiě)?zhàn)王者主程序,也負(fù)責(zé)多款手游客戶端...
17 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 《Exploring in UE4》物理模塊淺析[原理分析] 文/Jerish 專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593目錄一.Mesh組件與物理二.物理的創(chuàng)建時(shí)機(jī)2.1 UStaticMeshComponent的物理創(chuàng)建2.2 USkeletalMeshComponent的物理創(chuàng)建三.物理對(duì)象的移動(dòng)四.UE4與Phy...
16 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 《Exploring in UE4》攝像機(jī)系統(tǒng)解析[經(jīng)驗(yàn)總結(jié)] 文/Jerish 專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593目錄一.?dāng)z像機(jī)工作原理二.UE4攝像機(jī)關(guān)系梳理-2.1 CameraComponent與CameraActor-2.2 PlayerCameraManger-2.2.1 ViewTarget-2.3 ...
15 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 《Exploring in UE4》網(wǎng)絡(luò)同步原理深入[原理分析] 文/Jerish 專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593前言UE同步是一塊比較復(fù)雜而龐大的模塊,里面設(shè)計(jì)到了很多設(shè)計(jì)思想,技巧,技術(shù)。我這里主要是從同步的流程分析,以同步的機(jī)制為講解核心,給大家描述里面是怎么同步的,會(huì)大量涉及UE同步模塊的底層代碼,稍微涉...
15 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 江毅冰Unite 2018:從AAA游戲到實(shí)時(shí)渲染的動(dòng)畫(huà)電影 在3月的時(shí)候,我們發(fā)布了Unity全球技術(shù)美術(shù)總監(jiān)江毅冰的最新作品《發(fā)條樂(lè)師》(Windup),在Unite Beijing 2018大會(huì)中,江毅冰帶來(lái)了主題為《從AAA游戲到實(shí)時(shí)渲染的動(dòng)畫(huà)電影》的演講。分享了她的動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作心路歷程以及《發(fā)條樂(lè)師》的創(chuàng)作過(guò)程。下面為演講內(nèi)容:大家好,非常榮幸在這里和大...
14 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 會(huì)動(dòng)態(tài)優(yōu)化的資源加載與釋放框架 參賽說(shuō)明這是這個(gè)月在Gad上寫(xiě)完的資源加載與釋放的一個(gè)解決方案,經(jīng)過(guò)朋友提醒剛好可以拿來(lái)參加比賽,于是轉(zhuǎn)載過(guò)來(lái)。u3d的性能會(huì)有幾個(gè)層級(jí)的考慮:1、設(shè)計(jì)層,資源面數(shù),使用技術(shù)消耗,法線多少,shader如何,是否程序材質(zhì),動(dòng)態(tài)減面。2、資源層,資源是否預(yù)加載,動(dòng)態(tài)加載,動(dòng)態(tài)釋放,是否緩存,是否泄漏。...
14 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 關(guān)于被附加debuff后的特效,代碼上應(yīng)該如何組織 問(wèn):在項(xiàng)目里經(jīng)常會(huì)有被某種效果附加上的情況出現(xiàn),比如冰凍和灼燒。那么在代碼邏輯中一般是怎么體現(xiàn)這一種情況的呢?是通過(guò)一個(gè)列表去存,然后每次進(jìn)行遍歷然后去在相應(yīng)的對(duì)象的節(jié)點(diǎn)下添加這么一個(gè)特效的效果還是說(shuō)首先預(yù)先寫(xiě)好這么一個(gè)特效的開(kāi)關(guān),在每次起效時(shí)打開(kāi)?還是說(shuō)有更加巧妙的處理方案呢?另外如果shader...
14 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 《Exploring in UE4》關(guān)于網(wǎng)絡(luò)同步的理解與思考[概念理解] 文/Jerish 專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593這篇文章可以幫助你更全面的理解虛幻4引擎的網(wǎng)絡(luò)模塊~目錄一.關(guān)于Actor與其所屬連接-1. Actor的Role是ROLE_Authority就是服務(wù)端么?二.進(jìn)一步理解RPC與同步-1.RPC函數(shù)...
11 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 【技術(shù)點(diǎn)】Unity資源池與動(dòng)態(tài)加載釋放 文/邪讓多杰需求環(huán)境在上一級(jí)的【解決方案】文章中,我們?cè)O(shè)計(jì)出了動(dòng)態(tài)加載資源的業(yè)務(wù)流程,而這一節(jié),我們就通過(guò)一些簡(jiǎn)單的代碼,來(lái)實(shí)現(xiàn)出業(yè)務(wù)流程中的效果。吸取之前文章的經(jīng)驗(yàn),如果按照正式項(xiàng)目的規(guī)格開(kāi)發(fā),本篇文章就會(huì)非常冗余,所以我們優(yōu)化一下,僅僅針對(duì)技術(shù)點(diǎn)進(jìn)行講解與釋放,具體與工程相關(guān)的,我們就不再文章中...
11 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 如何用Unity制作數(shù)字游戲《2048》? 文/大白兔奶糖前言嘗試用Unity寫(xiě)一個(gè)《2048》,不過(guò)比起實(shí)現(xiàn)功能,本次嘗試把更多的把精力放在了開(kāi)發(fā)流程梳理上。實(shí)際上,我把這個(gè)流程寫(xiě)完,已經(jīng)懶得寫(xiě)代碼了→_→玩法概述2048是一個(gè)益智游戲。規(guī)則是:開(kāi)始時(shí)棋盤(pán)內(nèi)隨機(jī)出現(xiàn)兩個(gè)數(shù)字,出現(xiàn)的數(shù)字僅可能為2或4。玩家可以選擇上下左右四個(gè)方向,若棋盤(pán)內(nèi)的...
11 05月 游戲開(kāi)發(fā)者心得分享中心 《Exploring in UE4》Session與Onlinesubsyste 文/Jerish 專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593想弄清UE里面的網(wǎng)絡(luò)模塊,始終繞不過(guò)OnlineSubsystem與Session這兩個(gè)概念,我一開(kāi)始對(duì)這一塊也挺頭疼的。后來(lái)花了點(diǎn)時(shí)間,參考網(wǎng)上的資料,對(duì)這一塊進(jìn)行了一個(gè)相對(duì)全面的分析,希望對(duì)大家能...