在3月的時(shí)候,我們發(fā)布了Unity全球技術(shù)美術(shù)總監(jiān)江毅冰的最新作品《發(fā)條樂師》(Windup),在Unite Beijing 2018大會(huì)中,江毅冰帶來(lái)了主題為《從AAA游戲到實(shí)時(shí)渲染的動(dòng)畫電影》的演講。分享了她的動(dòng)畫創(chuàng)作心路歷程以及《發(fā)條樂師》的創(chuàng)作過(guò)程。

092347e002rt3uvs8kdtcu.jpg
下面為演講內(nèi)容:

大家好,非常榮幸在這里和大家分享一部正在制作的的實(shí)時(shí)渲染動(dòng)畫電影《發(fā)條樂師》。演講會(huì)涉及四個(gè)方面:1、動(dòng)畫電影的制作現(xiàn)狀。2、如何實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)電影的品質(zhì)。3、制作實(shí)時(shí)電影的挑戰(zhàn)。4、實(shí)力的展示。

092347ulluozph7xlfl0lo.jpg
我從小的夢(mèng)想,便是有一天能夠進(jìn)入像迪士尼一樣的動(dòng)畫公司創(chuàng)作最好的動(dòng)畫片,追尋這個(gè)夢(mèng)想的路程并非簡(jiǎn)單。因?yàn)槲业母改赶M覐氖箩t(yī)生、律師和工程師相關(guān)職業(yè)。我進(jìn)入了理工大學(xué),但是我不愿意放棄我的動(dòng)畫夢(mèng),一有時(shí)間我就自學(xué)動(dòng)畫。

大學(xué)期間我創(chuàng)作了6部獨(dú)立短片,其中1部是3D動(dòng)畫,那時(shí)候只能晚上熬夜在學(xué)校的實(shí)驗(yàn)室進(jìn)行創(chuàng)作。直到有一天,我收到ACCAD實(shí)驗(yàn)室的一封來(lái)信,這所實(shí)驗(yàn)室的一位老師在網(wǎng)絡(luò)上看到了我制作的短片很感興趣,希望我能報(bào)考他們學(xué)校。雖然只是一封郵件,但是對(duì)我來(lái)說(shuō),雪中送炭。因?yàn)槲覐膩?lái)沒有專業(yè)人士肯定過(guò)我的作品,我一直以為做動(dòng)畫僅僅是一個(gè)夢(mèng),遙不可及。

在收到多所大學(xué)的通知書后,我選擇了紐約視覺藝術(shù)大學(xué)。接下來(lái)的二年時(shí)間,就像電影里面的情節(jié)一樣,只能租得起紐約最便宜的地段,不斷搬家。直到我被迪士尼天才培養(yǎng)計(jì)劃選中隨后進(jìn)入夢(mèng)工廠實(shí)習(xí),最終被皮克斯錄取,終于如愿以償進(jìn)入了全世界最好的動(dòng)畫公司。

皮克斯聚集了世界各地的動(dòng)畫精英,就像一個(gè)小的聯(lián)合國(guó)一般。在這里有人專攻色彩、有人專攻動(dòng)畫、有人專攻電影特效。甚至有一部分人,很難定義他們是干什么的,我們稱他們?yōu)槟g(shù)師,在傳統(tǒng)的動(dòng)畫制作上沒有他們的職位,而隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展,他們就如虎添翼一樣,單槍匹馬就能創(chuàng)作出之前需要幾十個(gè)人才能完成的作品。我從這些人身上學(xué)習(xí)到了很多東西。

我在皮克斯的職位是材質(zhì)師,參與創(chuàng)作了二部電影。很快我就發(fā)現(xiàn),材質(zhì)師如果用傳統(tǒng)的動(dòng)畫流程,大部分時(shí)間就在等渲染,如果按錯(cuò)了一個(gè)鈕,等很長(zhǎng)時(shí)間取消。很多人遇到同樣的問題,都在尋求新的方法進(jìn)行改進(jìn)。2012年,我參加了美國(guó)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的一個(gè)會(huì)議,其中有一個(gè)演講中使用的模型和《勇氣》有著相同的畫質(zhì),其中畫面中的云、樹林、山脈全部是用代碼寫的,而且是實(shí)時(shí)渲染。

如果實(shí)時(shí)渲染能達(dá)到這種畫面,為什么我們要等十幾個(gè)小時(shí)來(lái)渲染一個(gè)動(dòng)畫片?一幀的動(dòng)畫片,全部是代碼。我想講一下實(shí)時(shí)渲染的意義。

對(duì)于藝術(shù)家而言,特別在材質(zhì)、燈光上大幅度減少了實(shí)時(shí)渲染的消耗時(shí)間,從而我們可以把精力聚集在制作漂亮的畫面上。藝術(shù)指導(dǎo)可以在第一時(shí)間看到成品,修改畫面也會(huì)容易很多。對(duì)于制片商而言,實(shí)時(shí)渲染減少了對(duì)人員、時(shí)間的消耗,從而大量的減少了開支,現(xiàn)在一部高質(zhì)量的動(dòng)畫要花費(fèi)1-2個(gè)億美元來(lái)制作,而看電影的人越來(lái)越少。所以電影制作的開支不得不減少,如果不選擇實(shí)時(shí)渲染的話,很多電影公司都可能會(huì)倒閉。對(duì)于獨(dú)立制作動(dòng)畫短片的愛好者來(lái)說(shuō),減少制作成本意味著很多人可以制作他們想做的片子,而不需要利用很大的成本。

為什么現(xiàn)在很多人為什么沒有選擇實(shí)時(shí)渲染?我認(rèn)為是因?yàn)樗麄冇X得實(shí)時(shí)渲染的畫質(zhì)和電影的畫質(zhì)還是很有差距的。我想介紹一下實(shí)時(shí)渲染的速度和現(xiàn)代電影的速度差別。

近幾年,迪士尼和皮克斯發(fā)行動(dòng)畫片都是用同一技術(shù)Path Tracing,現(xiàn)實(shí)生活中燈光物理的原理,使畫面顯得更完美、更真實(shí)??墒菍?duì)于渲染速度來(lái)說(shuō),平均下來(lái)Path Tracing花30個(gè)小時(shí)顯然一幀畫面,我們的速度比30個(gè)小時(shí)渲染一幀快325萬(wàn)倍,以這樣的速度來(lái)達(dá)到電影的畫質(zhì),對(duì)于很多人來(lái)說(shuō)是有點(diǎn)不可想象的。如何能提高電影畫質(zhì)呢?我認(rèn)為實(shí)時(shí)渲染會(huì)取代傳統(tǒng)渲染 。

092347fh86xevlexhh9kkk.jpg
我們可以看到AAA游戲的畫質(zhì)和電影的畫質(zhì)主要差距在:材質(zhì)、光影、抗鋸齒三個(gè)方面。如果我們解決了這些問題,就可以盡量縮小實(shí)時(shí)渲染和電影的差距。

在材質(zhì)方面,特別是在角色上面,曾經(jīng)讓傷腦筋,近幾年很多論文有相關(guān)的研究,比較著名的是關(guān)于材質(zhì)皮膚屏幕類模糊的一個(gè)漫反射的論文,很多的游戲都是運(yùn)用這個(gè)論文中的方法來(lái)制作皮膚的。我們可以在這里看到,Unity 5有一個(gè)黑鐵匠畫面,拿完全一模一樣的模型更改它的材質(zhì),在更新技術(shù)流程上使用,看起來(lái)完全不一樣的人,其實(shí)是一樣的模型。

離線渲染的陰影分辨率大大高于實(shí)時(shí)渲染的。如果你沒有使用幾萬(wàn)塊的高級(jí)電腦,實(shí)時(shí)渲染的畫面有的時(shí)候顯得很平,很多地方有漏光的現(xiàn)象。近幾年如果你有所關(guān)注,屏幕類之間的陰影和屏幕間的全局光照,已經(jīng)逐漸的運(yùn)用在AAA游戲中,讓實(shí)時(shí)渲染的影子看起來(lái)真實(shí)了很多,不是真正完全物理光返照的。

在抗鋸齒方面,近幾年有很多例子都是關(guān)于這方面的,半像素抗鋸齒也是越來(lái)越好,大幅度的縮短了實(shí)時(shí)渲染和離線渲染的差距。如果大家有玩游戲的話,你可以想象,很容易看出來(lái)游戲中的鋸齒,有些散光的,如果解決這個(gè)問題,游戲的畫面看起來(lái)便更加像電影了。

在經(jīng)歷了頑皮狗的磨煉以后,我們從中制作了幾部實(shí)時(shí)渲染的短片和預(yù)告片,那個(gè)時(shí)候很多人就說(shuō),看起來(lái)像電影的畫質(zhì),完全覺得不像是游戲里面的,那個(gè)時(shí)候我覺得應(yīng)該是一個(gè)好的時(shí)機(jī),是不是現(xiàn)在就是研發(fā)制作實(shí)時(shí)電影的最佳時(shí)機(jī)?所以我定辭掉頑皮狗的工作,冒險(xiǎn)一搏,因?yàn)槲蚁嘈努F(xiàn)在的確就是研發(fā)實(shí)時(shí)渲染的最好時(shí)機(jī)。

3月我們將《發(fā)條樂師》的一個(gè)測(cè)試場(chǎng)景短片發(fā)到網(wǎng)上的時(shí)候,很多人都有問,為什么那個(gè)角色是不動(dòng)的?因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在還在制作中,如果大家想看它動(dòng)起來(lái)的話,請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注Unity下個(gè)月在德國(guó)柏林的一個(gè)演講,我們很巧妙的技術(shù)讓它動(dòng)起來(lái)而且用很方便的方法。

092348vxxxzgx3ulu83u3u.jpg
下面介紹我們?nèi)绾沃谱鬟@個(gè)測(cè)試場(chǎng)景。

首先是場(chǎng)景的搭建。第一步是原畫,場(chǎng)景的原畫分為兩個(gè)步驟,這是一部講述在一個(gè)小鎮(zhèn)上關(guān)于愛與舍取的故事。

092348ui5kug4i9105gza0.jpg
我的畫稿發(fā)揮想象的同時(shí)也考慮到成本和制作的一些問題,以及實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的一些局限。我們制作上會(huì)面臨很多挑戰(zhàn),這也是在制作畫稿期間就需要充分考慮到的。我們希望角色與環(huán)境是互相匹配的,我們希望可以制作出令人印象深刻的角色以及美麗的場(chǎng)景。由于預(yù)算有限,在最初設(shè)計(jì)的時(shí)候,要考慮到技術(shù)的限制問題也是非常重要的,所以我寫下了我們想要的和不想要的。

092349bw8aiszga7wp7mrb.jpg
我們開始第二步開始尋找參考資料,對(duì)于環(huán)境來(lái)說(shuō),我們?yōu)g覽了上百個(gè)參考圖,在收集參考圖的過(guò)程當(dāng)中積累了一些經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。

092349nbsxtgiz41l9fsyx.jpg
其中總結(jié)最重要的一個(gè)教訓(xùn)是,我們需要簡(jiǎn)化樹和植被的模型。這是我在舊金山植物園拍的照片,現(xiàn)實(shí)生活中的樹是很有意思的,但同時(shí)有太多的繁殖細(xì)節(jié),如果我們追尋寫實(shí)的風(fēng)格,環(huán)境會(huì)顯得非常復(fù)雜,葉子的數(shù)量和植被樹皮節(jié)點(diǎn)幾何構(gòu)造數(shù)量會(huì)讓整個(gè)場(chǎng)景有過(guò)多的細(xì)節(jié),會(huì)導(dǎo)致我們無(wú)法在實(shí)時(shí)渲染的場(chǎng)景中建造,所以我們需要簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)。

092350hrwrtr98hwr06r6z.jpg
如果大家有比較喜歡動(dòng)畫電影的話,應(yīng)該有聽說(shuō)過(guò)《睡美人》場(chǎng)景設(shè)置的主導(dǎo)Eyvind Earle, 他在動(dòng)畫界非常有名,他將超現(xiàn)實(shí)和插圖藝術(shù)的結(jié)合。受到超現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的啟發(fā),右邊選擇的畫面簡(jiǎn)化了數(shù)字的模型,使最終的結(jié)果不失美感,但是也不失細(xì)節(jié)。我非常喜歡冷暖色調(diào)的對(duì)比,在左邊的畫面,你看它的影子有藍(lán)色和橘色的搭配,我覺得這是個(gè)很巧妙的運(yùn)用。

092350kzhlyr8ibms4ypl3.jpg
以此為基礎(chǔ),我起草了一個(gè)草圖,將草圖畫成了顏色腳本,這邊這幅圖是我畫的,這邊這幅圖和他一起的,這二幅圖是我畫的細(xì)節(jié)。

092351g3tjhlfbj9j9313i.jpg
接下來(lái)是初模的建造,在實(shí)時(shí)電影建造中,初模建造比離線好很多,我們場(chǎng)景和燈光把同時(shí)開始制作,將顏色腳本和游戲試圖放在一起,隨時(shí)比較,隨時(shí)更改。左邊是游戲視圖,這邊是畫好的顏色腳本。所以我可以一直不停地對(duì)比。

092351m6jqnzf99f9efxqy.jpg
在細(xì)節(jié)方面,我們運(yùn)用了可以反復(fù)運(yùn)用的貼圖,同時(shí)樹木的根部和場(chǎng)景反復(fù)的斟酌。

092351qtca5wba18c1ffrr.jpg
我們還嘗試了運(yùn)用高清渲染流程中的鑲嵌式平鋪功能,就像電影中一樣可以看到很多細(xì)節(jié),鏡頭離遠(yuǎn)了以后細(xì)節(jié)就會(huì)逐漸消失,這樣的話可以減少算法,我們讓畫面看起來(lái)很立體,但是也不會(huì)加大很多的面數(shù),使我們能在實(shí)時(shí)渲染上運(yùn)用。

092352y2rrrnctp656rufg.jpg
這是最終的場(chǎng)景,我們的燈光師重塑了色彩腳本中明暗度和冷暖色調(diào)的搭配。

092352rujqqq3uzq061z1w.jpg
我們?nèi)绾蝿?chuàng)建角色呢?這是最終的角色設(shè)定。

092353kgj99ouz9pjjlruq.jpg
其實(shí)在設(shè)計(jì)角色的時(shí)候我們不斷的更改設(shè)計(jì),主要是為了技術(shù)上面的困難。

092353h247js47o2502i4s.jpg
以下是我們發(fā)現(xiàn)的技術(shù)上的問題,我們把頭發(fā)編成辮子,避免排序的問題, 大家有做游戲的話應(yīng)該都對(duì)這方面很頭疼的問題,所以我們編成辮子來(lái)介紹,但是也有需要考慮的問題,把頭發(fā)搞成深色的,不用考慮陰影的問題。我們角色穿成寬松形狀簡(jiǎn)單的毛衣,這樣看起來(lái)她的服裝不會(huì)很單調(diào)。

092353eij5k29mj24juimi.jpg
首先是建模,你可以看到嘗試了很多次才達(dá)到了想要的面部效果,我和角色師爭(zhēng)論了好多次,第一個(gè)看起來(lái)好像很生氣一樣。

092354nau6aa06j0julu00.jpg
鎖定面部形狀以后,我們開始建造發(fā)卡,這也是在游戲中才有的畫面,因?yàn)閷?shí)時(shí)電影里面,游戲里面發(fā)卡能跑得動(dòng),我們就要把它的形狀改成發(fā)卡。

092354kk5v5vxlrpanugxa.jpg
下面一步是頭發(fā)的貼圖,里面大部分頭發(fā)是用不透明的模型,在左邊這一張,這樣的話我們就不用考慮那個(gè)問題,為了看起來(lái)真實(shí),我們?cè)黾恿艘恍l紋,你可以看到,在加入條紋的時(shí)候是沒有縫線的,這樣很小的一張圖片可以讓頭發(fā)看起來(lái)有成千上萬(wàn)個(gè)發(fā)絲。

092355cazfostzfm6eudbs.jpg
在這之前很多人問我怎么做這個(gè)發(fā)線的?我并沒有做任何動(dòng)作,在運(yùn)用條紋,鏡面反射貼圖中讓頭發(fā)看起來(lái)很真實(shí),并不是用那個(gè)Wrinkle Map。

092355onj5t5t5n5ijomai.jpg
我們用X線做了很小的發(fā)卡,讓頭發(fā)看起來(lái)比較真實(shí),但是并沒有加很多的,大部分還是用發(fā)卡做的,因?yàn)榧恿颂嗟脑挄?huì)影響運(yùn)行性能。

092355rva7rc8t7c8nvk83.jpg
下一步是毛衣的建模,在原畫設(shè)計(jì)中毛衣形狀是非常簡(jiǎn)單的,但是我們不需要制作復(fù)雜的貼圖,使服裝看起來(lái)更真實(shí)。

092356xbs9zmm547ku1xb5.jpg
但是簡(jiǎn)單的形狀并不意味著我們?cè)诩?xì)節(jié)上不用大作文章,為了使角色看起來(lái)可信,我們將毛衣的模型按照不同的織法紋理來(lái)分區(qū)。

092356uc9dcy8d6x909y9s.jpg
在不同的區(qū)域添加不同的紋理,這是其中一張貼圖,這種貼圖是非常小的,我們當(dāng)時(shí)也沒有太多測(cè)試,我使用的是256×256的大小。在此基礎(chǔ)上加了很松散的發(fā)卡,使毛衣看很小更柔軟,發(fā)卡是非常松散的,確定模型面數(shù)沒有超標(biāo)。

092357k2rb62bs643r4cds.jpg
經(jīng)常有人問到,是否能用發(fā)卡這樣的方式來(lái)制作實(shí)時(shí)的皮毛,答案是可能不行。因?yàn)樾枰蠹s十多位的卡片才能使毛發(fā)看起來(lái)更真實(shí),小面積的還可以,如果做整只動(dòng)物的皮毛,模型面數(shù)就會(huì)太重,實(shí)時(shí)是跑不動(dòng)的,游戲中最常用的毛法的做法是使用一層半透明的貼圖,聚焦看的話其實(shí)可以看得出來(lái)是一層一層的,我在《神秘海域4》使用過(guò)這個(gè)方法,如果你看到模型是平的。因?yàn)槲以谶@部電影中沒有運(yùn)用到實(shí)時(shí)的皮毛。

092357iukhyuppnyvkk6lb.jpg
這是角色的最終結(jié)果,大家可以看到,可以隨時(shí)的旋轉(zhuǎn)和放大任何一個(gè)方面來(lái)看它有沒有問題,就比傳統(tǒng)的電影制作方便很多。

092357srfmhmumfzutqubm.jpg
最后一步是將環(huán)境和諧的和角色配合在一起。這就意味著我們必須剪掉角色上的環(huán)境燈光,并使角色重新打光。

092358qnoitan21dsbpoon.jpg
我們可以感到,剛把角色放到場(chǎng)景中的時(shí)候,這個(gè)角色是非常亮的,比場(chǎng)景亮很多,這樣看起來(lái)就有點(diǎn)突兀。所以我們需要把所有環(huán)境的燈光在角色上要去掉,其實(shí)電影里面也有相關(guān)的做法,AAA游戲也是一樣的,環(huán)境的燈光在角色上面去掉,重新在角色上再打光。

092358cx62g5pocp5qppq4.jpg
我們的燈光師一個(gè)燈一個(gè)燈在不不一樣的場(chǎng)景里面加上不一樣的燈光,如果角色動(dòng)起來(lái)的話,其實(shí)那個(gè)燈光隨著鏡頭不一樣的調(diào)整動(dòng)起來(lái),這些在電影中很常用的,但是電影上面就是要等渲染很長(zhǎng)時(shí)間,這個(gè)就會(huì)很快。

092359a4j8pac4kpok4l7l.jpg
下面就是最終呈現(xiàn)的結(jié)果。

092359x95930svnm2vlbl2.jpg
特別要感謝這幾位參與制作主要的成員,參與這個(gè)項(xiàng)目制作的一共有二三十個(gè)人。我們團(tuán)隊(duì)成員是來(lái)自世界各地,為了組成這個(gè)團(tuán)隊(duì),而不受時(shí)間、地域的影響,我們運(yùn)用了Unity Collab,每個(gè)人參與項(xiàng)目的成員都可以實(shí)時(shí)的看到更新,我覺得非常方便。

092400pnff4z6hxm5zsyf1.jpg
最后感謝一下編寫這些工具的開發(fā)人員,使我們作品如虎添翼。

092400eq52q2ckykgyckga.jpg
《發(fā)條樂師》還在制作之中, 我們也希望找收到更多的精英加入到這個(gè)項(xiàng)目中,如果感興趣喜歡挑戰(zhàn)自己作品的朋友,希望你能把作品發(fā)給我們,歡迎大家加入我們。謝謝 !

銳亞教育

銳亞教育,游戲開發(fā)論壇|游戲制作人|游戲策劃|游戲開發(fā)|獨(dú)立游戲|游戲產(chǎn)業(yè)|游戲研發(fā)|游戲運(yùn)營(yíng)| unity|unity3d|unity3d官網(wǎng)|unity3d 教程|金融帝國(guó)3|8k8k8k|mcafee8.5i|游戲蠻牛|蠻牛 unity|蠻牛