標(biāo)簽:開發(fā)經(jīng)驗(yàn)
文/像素種籽簡(jiǎn)介:像素種籽是中國(guó)數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作型精英人才孵化地,由完美世界教育投資創(chuàng)立。數(shù)字藝術(shù)教育基地線下教育課程涵蓋:游戲美術(shù)、游戲策劃、游戲運(yùn)營(yíng)、VR開發(fā)及應(yīng)用、影視后期五大課程板塊。像素種籽君(ID:pixseeder)是一個(gè)陪你一起學(xué)習(xí)數(shù)字藝術(shù)、吐槽游戲的小伙伴。《七十七天》,這是一部能夠滿...
文/侑虎科技上周UWA介紹了Unreal 4引擎動(dòng)畫模塊中的動(dòng)畫融合功能,今天我們將繼續(xù)介紹Unreal 4引擎動(dòng)畫模塊中的其他進(jìn)階功能,其中主要包括:動(dòng)畫重定向、逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)和頂點(diǎn)動(dòng)畫。在此,特別感謝Unreal中國(guó)團(tuán)隊(duì)對(duì)于本篇文章中Unreal引擎相關(guān)內(nèi)容的審核,并在UWA團(tuán)隊(duì)學(xué)習(xí)其引擎的道路上提...
文/侑虎科技上周UWA介紹了Unreal 4引擎動(dòng)畫模塊中的基本功能,接下來(lái)我們將進(jìn)一步介紹Unreal 4引擎動(dòng)畫模塊中提供的進(jìn)階功能。其中主要包括:動(dòng)畫融合、動(dòng)畫重定向、反向運(yùn)動(dòng)學(xué)、頂點(diǎn)動(dòng)畫。鑒于篇幅原因,今天我們先來(lái)講解動(dòng)畫融合。在此,特別感謝Unreal中國(guó)團(tuán)隊(duì)對(duì)于本篇文章中Unreal引擎...
文/韓大由于現(xiàn)在4G手機(jī)網(wǎng)絡(luò)越來(lái)越普及,絕大多數(shù)用戶的時(shí)延都可以在150ms以內(nèi),所以一些快節(jié)奏的幀同步網(wǎng)絡(luò)游戲開始大行其道,現(xiàn)在最火的幀同步游戲無(wú)疑是某農(nóng)藥了。幀同步技術(shù)除了可以用來(lái)做MOBA類游戲,同樣可以用來(lái)做需要大量快速操作的格斗類游戲,本文就是嘗試提出一些解決幀同步方案下格斗游戲的優(yōu)化措施...
文/侑虎科技在之前的文章中,我們陸續(xù)為大家詳細(xì)介紹了Unreal 4引擎的渲染模塊(包括光照系統(tǒng)、材質(zhì)系統(tǒng)、相機(jī)后處理和全局光照明),接下來(lái)我們將講解動(dòng)畫模塊的基礎(chǔ)功能,并且將在后續(xù)文章中陸續(xù)推出該模塊中進(jìn)階功能和特殊用途的介紹。前言動(dòng)畫模塊是游戲引擎中的重要部分,是驅(qū)動(dòng)游戲中場(chǎng)景、角色能夠活靈活現(xiàn)...
本文為大家整理了 Google 開源的項(xiàng)目,看看有沒有感興趣的,排名順序按照 Github ★Star 數(shù)排列。0、機(jī)器學(xué)習(xí)系統(tǒng) TensorFlow★Star 62533TensorFlow 是谷歌的第二代機(jī)器學(xué)習(xí)系統(tǒng),按照谷歌所說(shuō),在某些基準(zhǔn)測(cè)試中,TensorFlow的表現(xiàn)比第一代的DistB...
文檔在今年三月份我動(dòng)筆寫了一小部分,但當(dāng)時(shí)思路凌亂,行文梗阻,于是丟在一邊構(gòu)思了半年,現(xiàn)在又回過頭來(lái)慢慢寫,希望能寫好寫完吧,初衷是希望即時(shí)萌新也能看懂,但是好像并不能行——本來(lái)幾個(gè)數(shù)據(jù)就能弄好的東西,我不得不用文字把他們闡述清楚(可是如果不說(shuō)清楚,只留下一串?dāng)?shù)據(jù)那就毫無(wú)意義可言——比如RPG中裝備...
翻譯:趙菁菁(軒語(yǔ)軒緣)審校:李笑達(dá)(DDBC4747)本文還有一篇草稿,2009第一次在GPU Pro上發(fā)表,名為《高級(jí)渲染技術(shù)》。這篇草稿是我和好朋友Stephen McAuley共同完成的。但里面的有些東西現(xiàn)在我真的不怎么同意了,我沒修改太多就發(fā)表出來(lái)了(只有些許的修正)。LightPre-P...
文/侑虎科技今天我們?yōu)榇蠹規(guī)?lái)由福州朱雀網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的MOBA手游《小米超神》的UWA測(cè)評(píng)報(bào)告分析。該游戲在不同配置的移動(dòng)終端設(shè)備上,無(wú)論是畫面表現(xiàn)力,還是性能開銷都非常優(yōu)異。在此,我們將對(duì)該款游戲的性能數(shù)據(jù)進(jìn)行深度剖析,希望通過這篇文章可以讓大家對(duì)移動(dòng)游戲各個(gè)模塊的運(yùn)行效率有更為深刻的認(rèn)知,并對(duì)大家的...
文/曾志浩圍繞王者榮耀大數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng),依托對(duì)局日志和好友關(guān)系,開展了王者周報(bào)、賽季總結(jié)和周年慶活動(dòng)等項(xiàng)目。這些案例中,遇到了哪些挑戰(zhàn)?每一個(gè)指標(biāo)是如何計(jì)算的呢?作者:曾志浩,騰訊微信游戲中心,數(shù)據(jù)分析工程師,專注于手游數(shù)據(jù)分析與挖掘,微信游戲中心用戶畫像、內(nèi)容推薦等工作。1. 整體框架從數(shù)據(jù)開發(fā)的角度,...
文/哲學(xué)紳士ET資源管理系統(tǒng)分為4個(gè)部分:打包,加載,差異化更新,web資源服務(wù)器。本篇文章將不介紹如何搭建環(huán)境以及入門,如果不了解ET請(qǐng)先看ET運(yùn)行指南,當(dāng)成功運(yùn)行Demo后就可以繼續(xù)往下看。首先要明白ET資源管理系統(tǒng)的使用流程,下圖可以看到后面在使用時(shí)將會(huì)涉及到的三個(gè)工具,下面會(huì)講解每個(gè)工具的作...
文/侑虎科技之前UWA為大家分別介紹了Unreal 4引擎中渲染模塊的光照系統(tǒng)和材質(zhì)系統(tǒng),在本篇文章中,我們將為大家介紹渲染模塊的圖像后處理這部分內(nèi)容。在此,特別感謝Unreal中國(guó)團(tuán)隊(duì)對(duì)于本篇文章中Unreal引擎相關(guān)內(nèi)容的審核,并在UWA團(tuán)隊(duì)學(xué)習(xí)其引擎的道路上提供的大力支持。圖像后處理渲染模塊中...
文/云風(fēng)最近讀了一篇《守望先鋒》架構(gòu)設(shè)計(jì)與網(wǎng)絡(luò)同步。這是根據(jù)GDC 2017上的演講Overwatch Gameplay Architecture and Netcode視頻翻譯而來(lái)的,所以并沒有原文。由于是個(gè)一小時(shí)的演講,不可能講得面面俱到,所以理解起來(lái)有些困難,我反復(fù)讀了三遍,然后把英文視頻找來(lái)...
文/tanhongsong 原文地址:http://www.wantgame.net/blog/?p=794意圖用基類提供的操作集合,去定義子類的行為。動(dòng)機(jī)每個(gè)孩子都有一個(gè)當(dāng)超級(jí)英雄的夢(mèng),但是地球上并沒有那么多宇宙射線(可以讓人變異的射線)。但是,游戲能讓你成為虛擬的英雄。因?yàn)樵谖覀冇螒蛟O(shè)計(jì)師的字典...
翻譯:王成林(麥克斯韋的麥斯威爾)審校:黃秀美(厚德載物)我叫Mike Acton,是一名在Insommiac Games工作的引擎指導(dǎo),今天我要討論的是如何解決任天堂的CodinGame挑戰(zhàn)。也許你不了解CodinGame,這是一個(gè)在線網(wǎng)站,可以通過游戲進(jìn)行編程。另外還包含一些難題挑戰(zhàn),人們可以在...
譯者:崔嘉藝(milan21)審校:王磊(未來(lái)的未來(lái))抽取算法通常在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,我們需要設(shè)計(jì)一個(gè)抽取算法,或者設(shè)計(jì)一種從池子里隨機(jī)給玩家游戲物體的方法。在實(shí)踐中很難看出這些隨機(jī)分布具體是一個(gè)什么情況,很難設(shè)計(jì)好它們。所以在這篇文章中,我將介紹一些小的模擬來(lái)幫助理解各種算法。目錄l基本的玩家參與n...
文/韓大(微信公眾號(hào)handa1740168)由于現(xiàn)在4g手機(jī)網(wǎng)絡(luò)越來(lái)越普及,絕大多數(shù)用戶的時(shí)延都可以在150ms以內(nèi),所以一些快節(jié)奏的幀同步網(wǎng)絡(luò)游戲開始大行其道,現(xiàn)在最火的幀同步游戲無(wú)疑是某農(nóng)藥了。幀同步技術(shù)除了可以用來(lái)做MOBA類游戲,同樣可以用來(lái)做需要大量快速操作的格斗類游戲,本文就是嘗試提出...
譯者:劉超(君臨天下)審校:梁君(君兒)你可能聽說(shuō)過逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)(Inverse Kinematics, IK)。IK是Unity以及計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的一個(gè)十分流行的工具。但是如果這是你第一次嘗試創(chuàng)建或者使用逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)系統(tǒng),那么你可能想要了解更多的細(xì)節(jié)。在本文,我將會(huì)解釋IK是什么,對(duì)它進(jìn)行定義并對(duì)它的...
文/我亂寫的原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30990377想了想好像在國(guó)產(chǎn)游戲開發(fā)中,真正稱得上電影級(jí)的游戲角色還真是不多,就算是射擊賽車之類的游戲,為了迎合大眾的審美口味,角色造型也是以偏日韓風(fēng)格的唯美為主。所以國(guó)內(nèi)游戲公司對(duì)制作寫實(shí)類型游戲角色的經(jīng)驗(yàn)大多也都...
文/kisence從今年下半年開始制作一款實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)游戲以來(lái),我就在著手寫一個(gè)幀同步的游戲框架,其中包含了服務(wù)器框架和客戶端框架,該框架目前已經(jīng)開源。期間踩過無(wú)數(shù)的坑,充分領(lǐng)略到了國(guó)內(nèi)中文技術(shù)文檔十分稀少和零散的問題,所以在這里我想寫下我走過的路,以便于后來(lái)者參考。首先,我希望寫一個(gè)前后端能統(tǒng)一語(yǔ)言的...