17 05月 游戲開發(fā)者心得分享中心 Unity插件介紹:Flux的上手教程 文/vianFlux可創(chuàng)建sequence,能像腳本那樣控制什么時候做什么,但它是可視化的操作極為方便。1.介紹Fluxunity一款插件,它將unity帶入電影制作范疇,當(dāng)然也能在應(yīng)用到游戲過場動畫、引導(dǎo)動畫、劇情動畫、技能整體表現(xiàn)等等。它包括Flux editor window和Inspecto...
17 05月 游戲開發(fā)者心得分享中心 《穿越火線》郭智:游戲開發(fā)過程中的問題與技術(shù)拓展分享 作者 Unity在近日舉行的Unite Beijing 2018開發(fā)者大會期間,來自騰訊穿越火線項目組的郭智分享了《穿越火線》相關(guān)的游戲開發(fā)經(jīng)驗,以下是演講實錄:郭智:各位好。我是騰訊穿越火線項目組的郭智。我先做一下個人介紹,我是2011年加入騰訊,現(xiàn)在是穿越火線槍戰(zhàn)王者主程序,也負(fù)責(zé)多款手游客戶端...
17 05月 游戲開發(fā)者心得分享中心 《Exploring in UE4》物理模塊淺析[原理分析] 文/Jerish 專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593目錄一.Mesh組件與物理二.物理的創(chuàng)建時機2.1 UStaticMeshComponent的物理創(chuàng)建2.2 USkeletalMeshComponent的物理創(chuàng)建三.物理對象的移動四.UE4與Phy...
16 05月 游戲開發(fā)者心得分享中心 《Exploring in UE4》攝像機系統(tǒng)解析[經(jīng)驗總結(jié)] 文/Jerish 專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593目錄一.?dāng)z像機工作原理二.UE4攝像機關(guān)系梳理-2.1 CameraComponent與CameraActor-2.2 PlayerCameraManger-2.2.1 ViewTarget-2.3 ...
15 05月 游戲開發(fā)者心得分享中心 《Exploring in UE4》網(wǎng)絡(luò)同步原理深入[原理分析] 文/Jerish 專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593前言UE同步是一塊比較復(fù)雜而龐大的模塊,里面設(shè)計到了很多設(shè)計思想,技巧,技術(shù)。我這里主要是從同步的流程分析,以同步的機制為講解核心,給大家描述里面是怎么同步的,會大量涉及UE同步模塊的底層代碼,稍微涉...
15 05月 游戲開發(fā)者心得分享中心 江毅冰Unite 2018:從AAA游戲到實時渲染的動畫電影 在3月的時候,我們發(fā)布了Unity全球技術(shù)美術(shù)總監(jiān)江毅冰的最新作品《發(fā)條樂師》(Windup),在Unite Beijing 2018大會中,江毅冰帶來了主題為《從AAA游戲到實時渲染的動畫電影》的演講。分享了她的動畫創(chuàng)作心路歷程以及《發(fā)條樂師》的創(chuàng)作過程。下面為演講內(nèi)容:大家好,非常榮幸在這里和大...
14 05月 游戲開發(fā)者心得分享中心 會動態(tài)優(yōu)化的資源加載與釋放框架 參賽說明這是這個月在Gad上寫完的資源加載與釋放的一個解決方案,經(jīng)過朋友提醒剛好可以拿來參加比賽,于是轉(zhuǎn)載過來。u3d的性能會有幾個層級的考慮:1、設(shè)計層,資源面數(shù),使用技術(shù)消耗,法線多少,shader如何,是否程序材質(zhì),動態(tài)減面。2、資源層,資源是否預(yù)加載,動態(tài)加載,動態(tài)釋放,是否緩存,是否泄漏。...
14 05月 游戲開發(fā)者心得分享中心 關(guān)于被附加debuff后的特效,代碼上應(yīng)該如何組織 問:在項目里經(jīng)常會有被某種效果附加上的情況出現(xiàn),比如冰凍和灼燒。那么在代碼邏輯中一般是怎么體現(xiàn)這一種情況的呢?是通過一個列表去存,然后每次進(jìn)行遍歷然后去在相應(yīng)的對象的節(jié)點下添加這么一個特效的效果還是說首先預(yù)先寫好這么一個特效的開關(guān),在每次起效時打開?還是說有更加巧妙的處理方案呢?另外如果shader...
14 05月 游戲開發(fā)者心得分享中心 《Exploring in UE4》關(guān)于網(wǎng)絡(luò)同步的理解與思考[概念理解] 文/Jerish 專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593這篇文章可以幫助你更全面的理解虛幻4引擎的網(wǎng)絡(luò)模塊~目錄一.關(guān)于Actor與其所屬連接-1. Actor的Role是ROLE_Authority就是服務(wù)端么?二.進(jìn)一步理解RPC與同步-1.RPC函數(shù)...
11 05月 游戲開發(fā)者心得分享中心 【技術(shù)點】Unity資源池與動態(tài)加載釋放 文/邪讓多杰需求環(huán)境在上一級的【解決方案】文章中,我們設(shè)計出了動態(tài)加載資源的業(yè)務(wù)流程,而這一節(jié),我們就通過一些簡單的代碼,來實現(xiàn)出業(yè)務(wù)流程中的效果。吸取之前文章的經(jīng)驗,如果按照正式項目的規(guī)格開發(fā),本篇文章就會非常冗余,所以我們優(yōu)化一下,僅僅針對技術(shù)點進(jìn)行講解與釋放,具體與工程相關(guān)的,我們就不再文章中...
11 05月 游戲開發(fā)者心得分享中心 如何用Unity制作數(shù)字游戲《2048》? 文/大白兔奶糖前言嘗試用Unity寫一個《2048》,不過比起實現(xiàn)功能,本次嘗試把更多的把精力放在了開發(fā)流程梳理上。實際上,我把這個流程寫完,已經(jīng)懶得寫代碼了→_→玩法概述2048是一個益智游戲。規(guī)則是:開始時棋盤內(nèi)隨機出現(xiàn)兩個數(shù)字,出現(xiàn)的數(shù)字僅可能為2或4。玩家可以選擇上下左右四個方向,若棋盤內(nèi)的...
11 05月 游戲開發(fā)者心得分享中心 《Exploring in UE4》Session與Onlinesubsyste 文/Jerish 專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593想弄清UE里面的網(wǎng)絡(luò)模塊,始終繞不過OnlineSubsystem與Session這兩個概念,我一開始對這一塊也挺頭疼的。后來花了點時間,參考網(wǎng)上的資料,對這一塊進(jìn)行了一個相對全面的分析,希望對大家能...
10 05月 游戲開發(fā)者心得分享中心 《Exploring in UE4》流關(guān)卡與無縫地圖切換[經(jīng)驗總結(jié)] 文/Jerish 專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593相關(guān)閱讀:《Exploring in UE4》移動組件詳解[原理分析]《Exploring in UE4》配置文件詳解[原理分析]目錄一.Level Streaming的使用與注意1.流關(guān)卡的使用與注...
09 05月 游戲開發(fā)者心得分享中心 《Exploring in UE4》配置文件詳解[原理分析] 文/Jerish 專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593目錄一.總體概述二.概念須知2.1 概念2.2 基本原理2.2.1 配置文件結(jié)構(gòu)2.2.2 配置文件目錄分析三.使用流程3.1 自動配置3.2 手動編碼配置四.配置文件的存儲流程五.原理與特性分析5....
08 05月 游戲開發(fā)者心得分享中心 聊聊Unity的Gamma校正以及線性工作流 文/陳嘉棟 公眾號:慕容的游戲編程前言的前言這篇小文其實是在清明節(jié)前后起的頭,不過后來一度擱筆。一直到這周末才又想起來起的這個頭還沒有寫完,所以還是直接用一個月前的開頭,再將過程和結(jié)尾補齊。前言結(jié)束了在南方一周的出差,清明時節(jié)回到了剛好下過雪并且和南方有20多度溫差的北京之后,終于有時間來寫點文字了...
08 05月 游戲開發(fā)者心得分享中心 unity小游戲——熄燈 原文地址:準(zhǔn)程序猿的博客在學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法時發(fā)現(xiàn)了一道挺有意思的題目:熄燈問題。網(wǎng)上的描述大致是這樣:有一個由按鈕組成的矩陣,其中每行有6個按鈕,共5行。每個按鈕的位置上有一盞燈。當(dāng)按下一個按鈕后,該按鈕以及周圍位置(上邊、下邊、左邊、右邊)的燈都會改變一次。即,如果燈原來是點亮的,就會被熄滅;如...
28 04月 游戲開發(fā)者心得分享中心 “分而治之”,一種AI和動畫系統(tǒng)的架構(gòu) 文/陳杰作者聯(lián)系方式:bitcowboy@gmail.com,同時,作者也是U Sparkle活動參與者哦,UWA歡迎更多開發(fā)朋友加入U Sparkle開發(fā)者計劃,這個舞臺有你更精彩!譯者注:隨著國內(nèi)游戲研發(fā)水平的不斷提高,對畫面品質(zhì)的不斷提升,同時大量手游使用Unity和Unreal 4等成熟的工...
27 04月 游戲開發(fā)者心得分享中心 使用Unity從零點五開始做半個不能玩的小游戲(一) 文/枸杞憂天總想在工作之余寫一些小玩具陶冶一下情操,因此從此篇開始,預(yù)計花費三、四次的時間,記錄一個小游戲從無到有、再到不能玩的搭建過程。游戲概述運行這個小游戲?qū)?chuàng)建出一個溫馨、和諧的世界,這個世界里著很多美麗的城市,每個城市周圍又輔有若干可供英雄們探索的神秘野外;英雄們會根據(jù)自身屬性選擇探索目標(biāo),...
25 04月 游戲開發(fā)者心得分享中心 為什么在很多主流引擎都開源的情況下,網(wǎng)易游戲還在做底層技術(shù)創(chuàng)新? 在各路媒體平臺上,關(guān)于基礎(chǔ)研究和底層技術(shù)創(chuàng)新的討論已經(jīng)持續(xù)霸占了一周的頭條。一個被賦予了眾多意義的事件,引發(fā)了各行各業(yè)對于核心技術(shù)的關(guān)注。底層技術(shù)創(chuàng)新是真正的經(jīng)濟基礎(chǔ),它決定了上層建筑的方向。一家公司、一個品類甚至一個時代的繁榮都得益于此,游戲行業(yè)也不例外。例如2D手游和3D手游的流行要歸功于Coc...
25 04月 游戲開發(fā)者心得分享中心 如何制作RTS游戲的尋路系統(tǒng)? 文/侑虎科技今天我們繼續(xù)為大家精選了若干和開發(fā)、優(yōu)化相關(guān)的問題,建議閱讀時間15分鐘,認(rèn)真讀完必有收獲。文末,我們的互動話題是:能耗發(fā)熱怎么辦?期待你的灼見!尋路Q1:我們在做一個RTS游戲,開始用的是Unity自帶的NavMesh的尋路,但發(fā)現(xiàn)這個并不適合RTS多人尋路,因為總會出現(xiàn)阻擋和閃跳的問...