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爆炸是游戲中最讓人眼花繚亂的畫面效果之一。自從《毀滅戰(zhàn)士》能用油桶炸怪以來,許多開發(fā)商都在努力制作規(guī)模更宏大、更壯觀并且更動態(tài)化的爆炸場面。玩家們可以通過爆炸達成各種各樣的目標,例如在《正當防衛(wèi)》里解放小鎮(zhèn),或是在《神界:原罪》中觸發(fā)一次戰(zhàn)術連鎖反應。

短短幾秒鐘內,爆炸規(guī)模、形狀或顏色都可能發(fā)生巨大變化。玩家可以采用不同方式來引發(fā)爆炸,從而大規(guī)模改變當前的游戲狀態(tài)。但開發(fā)商究竟是怎樣實現(xiàn)場面驚人、暴力而又短暫的爆炸效果?

Chris Judkins是《正當防衛(wèi)4》首席特效藝術家,他認為出色的爆炸設計離不開一系列的細致研究。“不同制造的場景完全不一樣?!彼f,“燃料和汽油會產生黑色濃煙,很長時間都不會消散,丙烷則燃燒得很快,場面更爆裂。如果在游戲開發(fā)過程中始終考慮到這些因素,你就能讓爆炸場景顯得更逼真?!?br />
無論一位特效藝術家設計哪種類型的爆炸,游戲引擎的粒子系統(tǒng)都是基礎?!傲W硬坏珱Q定爆炸的外觀,還決定了運動細節(jié)?!盝udkins繼續(xù)說道,“就算是制作一款畫面寫實的游戲,我們也會做很多關乎風格的決定,以使得爆炸場面看上去更震撼,就像在好萊塢電影中那樣?!?br />

095007uyy2w5bb850mb04b.jpg“正當防衛(wèi)”系列里的爆炸顯得很重要
在多數情況下,爆炸效果的設計始于空間中點的可視化,“這是為了找準我們想要的時機和運動方式?!盝udkins解釋說?;鸷蜔煹纫曈X效果都是后續(xù)添加的。值得一提的是,雖然絕大多數爆炸效果包含動畫,不過它們通常高度動態(tài)化,結合了模擬和腳本成分。

“它們需要對很多外部因素做出響應。爆炸在哪里發(fā)生,周圍是否有大風,火勢是否高速運動等因素都會影響一次爆炸的外觀?!盝udkins指出,“復雜的粒子模擬有助于我們創(chuàng)造在所有情形下的視覺效果?!?br />
設計師們可以借助許多方法來增強視覺沖擊力?!盀榱俗尡▓雒娓霾?,除了粒子之外,你還可以使用相機抖動、手柄震動等辦法,或是采用模糊色彩的全屏視覺效果,帶給玩家更身臨其境的感覺?!?br />
在這方面,不同開發(fā)商采用的方法存在差異。例如,與“正當防衛(wèi)”團隊相仿,《神界:原罪2》開發(fā)商Larian Studios在設計爆炸時也會尋找現(xiàn)實世界中的參照物,不過他們使用例子的方式稍有不同。

“其他大型引擎可能通過對普通地圖或光照方向的渲染來實現(xiàn)偽煙霧效果?!盠arian Studios特效藝術家Tiphane Franchomme說?!渡窠纾涸?》不太一樣,開發(fā)團隊使用粒子“發(fā)射器”(可理解為盛放粒子的隱形容器)來構建爆炸;他們還會按照各種標準對這些發(fā)射器做微調,例如爆炸是否噴射火星,噴射的覆蓋面積和速度等。

“每當一次爆炸發(fā)生時,它都可以在3種擁有各種變量的爆炸樣本中進行選擇,例如有些有爆炸云,另一種會產生沖擊波等等?!盕ranchomme補充說。


095007bnjqnqeh9c3cjs3y.jpg《神界:原罪2》里的Boss喜歡拿你烤著吃
當然,除了視覺效果之外,開發(fā)商在設計爆炸時還需要注意一些其他事情。

無論視覺渲染多么逼真,如果沒有夸張的聲音效果,一次爆炸也不會給玩家留下深刻印象。這就得靠音效設計師了?!耙胱尡曊鎸嵖尚?,僅僅制作不錯的聲音效果還不夠?!盠arian Studios音效設計師Marcel Zinatulin說,“怎樣將聲音融入游戲?怎樣在游戲里播放?這些問題同樣重要。為了取得理想的效果,我們在工作中使用了許多技巧?!?br />
正如粒子是爆炸外觀的基礎,要想設計爆炸音效,開發(fā)商需要爆炸聲的音頻庫?!盀榱酥圃煺鸷扯钟腥さ穆曇?,我們使用了特別的音頻庫,里面有專業(yè)人士錄制的真實爆炸聲。之后我們還會使用音頻處理工具,以各種方式對這些材料進行編輯,最終創(chuàng)造適合游戲視覺和玩法需求的音效資源?!?br />
在實現(xiàn)想要的聲音效果后,音頻工程師就會著手將其融入到游戲世界中,使得爆炸音效與爆炸的視覺效果同步,并適當地平衡聲音,讓玩家覺得聲音來自爆炸的地方。而在完成這一系列工作后,音頻工程師還可以開始加入他們的一些創(chuàng)意。

“我們的技巧之一是不使用一次大型爆炸的聲音,而是會用一連串小規(guī)模爆炸產生的連續(xù)音,因為這聽上去更有趣,也更有動態(tài)感。”Zinatulin解釋說,“另一項重要技巧是動態(tài)融合。當一場爆炸在游戲中發(fā)生時,除了低沉的隆隆聲之外,我們還會讓玩家聽到鳥類、昆蟲或周遭環(huán)境的聲音。通過這種動態(tài)對比,我們可以更好地強調爆炸事件的力量和影響力?!?br />

095008ncxcdxf8jf2vejdz.jpg有對比才有震撼力
這就是音效和視覺設計師共同創(chuàng)造一次虛擬爆炸的方法。但在電子游戲中,爆炸往往還會對游戲的狀態(tài)產生影響,如摧毀、吹飛某些物體等,這也意味著系統(tǒng)設計師需要參與進來。

《神界:原罪2》中有兩種不同類型的爆炸,分別是法術沖擊或其他爆炸性武器引發(fā)的,以及玩家角色與游戲系統(tǒng)之間的元素交互所產生的爆炸。

“對于第一種爆炸,我們只需要在目標點設計視覺特效,并將效果運用于目標給定的半徑內。”Larian Studios系統(tǒng)設計師Nick Pechenin說。雖然聽起來很簡單,但由于《神界:原罪2》是一款特別的游戲,這也有可能帶來各種奇怪效果?!皬募夹g上講,我們的爆炸不但能造成真實傷害,還會與我們的表面系統(tǒng)相互作用,產生一些神秘的結果,例如將爆炸范圍內的所有角色變成奶牛。”

“油和火在同一個空間結合,就會發(fā)生第二種爆炸。系統(tǒng)會判斷它們會產生怎樣的爆炸效果,例如在這個例子中,用短暫的爆炸云來替代油和火。蒸汽、煙霧等云狀物是元素化表面系統(tǒng)的第二層,爆炸云與其他云相似,只有兩點不同:它總是實時發(fā)生,并且只會影響角色一次?!盤echenin補充說。

玩過《神界:原罪》或《正當防衛(wèi)》的玩家都知道,爆炸往往會引發(fā)后續(xù)爆炸?!爱斠幻婕矣没鹎蛎闇视屯皶r,會發(fā)生3次爆炸。”Pechenin說,“首先火球會爆炸,造成對該區(qū)域的破壞和火面。其次,油桶在被火破壞后也會爆炸;最后,從油桶里流出來的油與火面接觸后會產生一朵短暫的爆炸云?!?br />
在電子游戲中,這種連鎖反應能帶來讓玩家們滿意的體驗,不過也會對開發(fā)團隊造成額外的壓力,因為每一次額外的爆炸都需要更多的處理資源來渲染。因此,開發(fā)團隊需要預測玩家有可能故意或意外地引發(fā)多少次爆炸,并找到辦法來平衡。


095008t0jqje04sqs4vfsi.jpg連鎖爆炸往往比一次大爆炸更讓人心情愉悅
這在《神界:原罪2》里不是多大問題,因為每次戰(zhàn)斗在固定場所發(fā)生,這意味著玩家所能引發(fā)的爆炸次數是有限的。而在“正當防衛(wèi)”系列中,玩家破壞力受到的限制更小,所以就需要借助引擎,確保出現(xiàn)任何情況都可控。

“我們的引擎做了很多工作來追蹤爆炸效果是否合理,例如基于玩家的位置,或正朝著哪個方向看?!盝udkins說,“當許多動作同時發(fā)生時,我們會優(yōu)先確保爆炸運行順暢,瀑布、陣風等環(huán)境效果的優(yōu)先程度相對靠后。”

電子游戲里的爆炸不僅僅是一種酷炫效果,還體現(xiàn)了游戲開發(fā)的協(xié)作性,需要富有才華、擁有至少3種不同技能的設計師們密切合作。從某種意義上講,游戲中的爆炸不僅破壞力巨大,也是整個行業(yè)驚人創(chuàng)造力的象征。

本文編譯自:https://www.pcgamer.com/how-great-game-explosions-are-made/
原文標題:《How great game explosions are made》
原作者:Rick Lane
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