Unity是如何實現《狂野飆車》實時聯網賽車游戲呢?

? 到手機中的賽車游戲,相信大部分玩家都會第一個想到《狂野飆車》。因為其畫面優(yōu)秀到爆炸,以及上手簡單,但是操作的上線很高,并且里面有許許多多的賽車、跑道,最主要的是特效優(yōu)秀啊,雪天也真的會下雪,并且在雪上開車,如果車速過快,車輛也有打滑的趨勢。

? 接下來再談一談《狂野飆車》聯網對戰(zhàn)的功能,玩過《狂野飆車》的玩家多少都會了解到,雖然《狂野飆車》是一款可以聯網的游戲,但是當我們關掉移動數據與WiFi后,游戲同樣可以運行。這不免讓我感受到,我玩的是不是就是個單機游戲啊。其實不然,《狂野飆車》這款游戲,大部分玩家玩的都是單機模式,它同樣有聯網功能,比如商城有些道具車輛需要聯網才能購買,以及同步數據等等都需要聯網,但是他作為一款賽車游戲,我們想要的不是這些,而是聯網對戰(zhàn)功能!

? 我也是琢磨了一下《狂野飆車》的聯網對戰(zhàn)功能,但是呢,每次想要連接到他們的服務器的時候,總是會等待很久的時間,并且最終還會連接失敗,導致我想玩聯網對戰(zhàn)功能都不可以。這個時候我想到,可能不是這個游戲不支持聯網對戰(zhàn),而是這個游戲是國外制作的,所以服務器也會在國外,導致國內無法連接或者連接很慢。

? 既然如此,為了我們不自己動手制作一款基于本地服務器的一個賽車游戲。聽起來好像工程量挺大,其實不然,只需要導入一個賽車插件,利用游戲制作引擎稍微修改一下,看起來就有點樣子了。

? 這里呢,我只是運用了一個賽車插件,并且稍微優(yōu)化一下,把時速以及轉速表用UI做的更明顯了一些。同樣,作為一款賽車游戲,肯定要有漂移集氣功能啦!漂移的方法有很多,利用不同的漂移方法,集氣速度也是不一樣的哦,比如類似《跑跑卡丁車》里的“點拖”技術,不用氮氣也可以一個彎道就獲得一個氮氣哦!

? 既然要做一款聯網對戰(zhàn)的賽車類型游戲,肯定要有一個服務器啦!與其用別人的,還會被別人限制,比如超過多少人就要收錢啦等等。還不如自己搭建一個本地服務器,雖然這樣會消耗性能,但是也比把錢給別人要好的多不是嘛。

? 如果用來好友之間娛樂或者線下比賽,弄個100到200人的容量足夠了,而且也不會令服務器有太大的壓力。

? 制作一款賽車類型游戲需要同步的東西就比較簡單了,首先肯定是位置等一些基本信息,剩下的基本就是一些特效了。

下面就是我在本地搭建的一個服務器,每當賽車位置更新,都會把信息通過協議傳輸給服務器,再由服務器統(tǒng)一廣播發(fā)送給其余客戶端。

? 既然有了服務器,肯定就少不了數據庫,這里我使用了最常見的MySQL數據庫,里面存儲的內容也非常簡單,只是簡單存儲了所有注冊賬號的玩家信息。游戲里有登錄與注冊功能,第一次登錄的玩家需要先注冊,注冊成功后,以后就可以用這個賬號直接登錄游戲啦!

? 為了增加游戲趣味性,我給大家提供一個想法,給我們的賽車裝上大炮怎么樣,變成會漂移的坦克,哈哈!其實有了這個服務器,隨便拿來一款單機游戲,我們都可以將它變成聯網的,而且還可以隨心所欲的增加功能,畢竟這是咱自己動手做的游戲!

? 好啦!今天就先說這么多吧,如果大家有更好的想法,歡迎在下方留言與我一同討論哦!