Switch。至此,MOBA類游戲已經(jīng)實現(xiàn)了以LOL、Dota2為代表的PC游戲、以王者榮耀和AoV為代表的,以及以AoV主機(jī)版為代表的主機(jī)游戲的全平臺覆蓋。

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雖然在AoV之前,任天堂NS、PS4、Xbox三大主機(jī)平臺也出現(xiàn)過諸如Smite、Paragon等類MOBA游戲,給玩家們帶來了一定程度的主機(jī)MOBA體驗,但是這幾款游戲都很難被界定為像LOL或AoV這樣的正統(tǒng)MOBA游戲。無論從核心玩法還是從競技性來講,類MOBA游戲和正統(tǒng)MOBA游戲都有不少差距。

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那么,一款正統(tǒng)MOBA游戲有哪些必要的特征或者元素呢?MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)的中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,其中必不可少的是“多人”和“戰(zhàn)術(shù)競技”兩個關(guān)鍵點,玩家被分為兩隊,通常是5V5,兩隊玩家在一個游戲地圖中互相競爭,目標(biāo)是推倒對方的大本營。

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那對于一款正統(tǒng)MOBA的游戲地圖來說,復(fù)活泉水、大本營、三條線、九座塔(每條線三座)、小兵、野怪、和“buff”都是必不可少的元素,并且這些元素對于對戰(zhàn)雙方來說都是完全一致的。很多類MOBA游戲保留了其中部分元素,但卻替換了其他一些。這些調(diào)整通常會提高游戲的趣味性,但不利于公平競技。

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經(jīng)典的5V5對決也是MOBA的精髓之一。很多游戲也會有1V1、3V3等模式,但全球玩家無數(shù)次的嘗試中,大家基本上都已經(jīng)確定了只有5V5的模式才能保證MOBA游戲的深度,但也不至于特別繁瑣以至迷失于細(xì)節(jié)中。很多MOBA游戲尤其是手游在設(shè)計之初都嘗試過以3V3模式為主打,以加快游戲節(jié)奏,但最終紛紛改回了5V5為主的模式。

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另外就是英雄和裝備。MOBA游戲發(fā)源于星際爭霸這樣的硬核RTS游戲(這也是玩家鄙視鏈形成的根源),所以也保留了RTS風(fēng)格的英雄和裝備。MOBA游戲注重玩家對角色的操控和配合,以及對裝備的組合,無需操作RTS游戲中常見的建筑群、資源、訓(xùn)練兵種等組織單位。

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最后是戰(zhàn)術(shù)的制定、配合和執(zhí)行。MOBA是一種高操作、高強(qiáng)度、高配合的技戰(zhàn)術(shù)組合,也是最接近“競技體育“的游戲品類,這也是為什么LOL和AoV得以入選亞運會的原因。很少有游戲品類能夠在一副比較小而且千篇一律的地圖上承載如此多樣的戰(zhàn)術(shù)變化和執(zhí)行,以至于很多玩家只玩1-3個英雄,就能在同一張地圖上征戰(zhàn)十年。

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想要保持MOBA的這些精髓,但又要和游戲平臺的特點(屏幕大小、操作工具等等)無縫結(jié)合,無疑是非常艱難的事。眾所周知,MOBA品類起源于星際爭霸,是以PC平臺為依托來設(shè)計的。當(dāng)年,為了在手機(jī)端呈現(xiàn)一款經(jīng)典MOBA,以王者榮耀為首的手游經(jīng)歷了無數(shù)次跌倒再爬起的嘗試,才最終有了王者榮耀現(xiàn)在的樣子。后面的故事自不用說。

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如今,騰訊又要將AoV從手機(jī)端移植至主機(jī)。據(jù)悉,同之前做國際版的操作方式一致,AoV主機(jī)版也是由完全獨立的研發(fā)團(tuán)隊研發(fā),以保證最大程度的平臺適配性。據(jù)研發(fā)團(tuán)隊介紹,為了兼顧Switch的設(shè)備特點和AoV的MOBA屬性,團(tuán)隊做了大半年的調(diào)研和調(diào)試,光是在歐美市場做CBT(封閉測試)就做了兩次,深度的媒體測評也進(jìn)行了數(shù)輪,才最終確定了用實體鍵操作、支持雙屏投放和全球匹配的模式。針對Switch設(shè)備特點,還專門研發(fā)了以重力為基礎(chǔ)的飛鉤玩法,在傳承的同時也加入了自己的創(chuàng)新。

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正因如此,AoV主機(jī)版不同于市面上其他“主機(jī)MOBA”產(chǎn)品,它不完全俯身于平臺,改變MOBA經(jīng)典元素來吸引傳統(tǒng)主機(jī)玩家,而是牢牢地遵循MOBA精髓,去做盡可能的適配和改良。這也是為什么,在AAA大作林立的主機(jī)游戲市場,AoV主機(jī)版卻是一款2D作品,因為只有2D,才能完成地圖的切換、敵對位置的觀察、戰(zhàn)術(shù)技巧的配合等等操作。

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這也可以解釋,為什么任天堂會對這樣一款2D游戲如此上心。Switch近幾年雖然銷量增幅冠絕全球,但一直以來在主機(jī)市場中都還以偏休閑的定位示人。如果未來要和PS4、Xbox一決高下,往重度、競技類游戲轉(zhuǎn)型也是可行的思路之一。借助AoV主機(jī)版,Switch可以吸引一大批此前從未玩過Switch(甚至從未玩過主機(jī))的MOBA玩家,借機(jī)擴(kuò)大自己的玩家圈層。

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對于騰訊和AoV來說,這只是其始終如一的戰(zhàn)略思路的一部分。AoV上線之初就表示,這款游戲存在的意義就是讓更多玩家能夠體驗MOBA的魅力,讓中國的MOBA熱潮能夠“走出去”。上線Switch,也同樣是在這一宗旨之下。讓全球數(shù)以千萬計的主機(jī)玩家能夠不受平臺的約束,都來試玩和體驗正統(tǒng)MOBA游戲。在MOBA實現(xiàn)PC、手機(jī)、主機(jī)三大平臺的全覆蓋之后,至少在設(shè)備層面,玩MOBA將再也沒有障礙。

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這對整個MOBA品類的意義不用言說。在突破了主機(jī)這最后一道“天塹”之后,MOBA品類的壯大已經(jīng)是可以預(yù)見的將來?;叵霂啄昵?,當(dāng)王者榮耀橫空出世,全中國上億人都在玩MOBA的盛況,已經(jīng)讓之前相對較小的游戲品類,成為了改變國人娛樂方式的“國民游戲”。隨著AoV主機(jī)版的問世,全世界的主機(jī)玩家也將面對同樣的歷史輪回。

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