導(dǎo)語:

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失去新品,渠道就像被扼住了喉嚨。

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半年的時間沒有批版號,盡管玩家或許感受不到當(dāng)中的變化,但這件事情一直牽動著所有游戲從業(yè)者的心。而從業(yè)內(nèi)來看,作為產(chǎn)品流向玩家的源頭,渠道(應(yīng)用商店)受到的沖擊可以說是地震級的,畢竟當(dāng)初最先開始整治的也是從限制沒版號游戲上架渠道開始的。

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一、從2016年5月的一紙規(guī)定說起

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渠道不得上線沒有版號的游戲,這一規(guī)定最早要追述到2016年的年中,當(dāng)時為了響應(yīng)廣電總局頒布的《關(guān)于游戲出版服務(wù)管理的規(guī)定》,各大渠道(應(yīng)用商店)應(yīng)主管部門的要求,對所有線上的游戲做相關(guān)報備工作進行清查,未達成相關(guān)版號的做下線處理。

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于是各大應(yīng)用商店開始“清"沒有版號的游戲,同時也督促廠商們盡快辦理好合規(guī)手續(xù),以免被執(zhí)行。到了2017年1月,包括應(yīng)用寶、OPPO、vivo、華為、360手機助手、百度手機助手、酷派等等各大應(yīng)用商店開始下發(fā)“最后通牒”。

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經(jīng)過一年多的整治,已經(jīng)極少有上線渠道的新品游戲是沒有版號的了,渠道在面對發(fā)行商提交產(chǎn)品時,都會逐一檢查版號、備案號等相關(guān)資料,嚴格執(zhí)行。不管產(chǎn)品是有吸量IP、還是出自大廠之手、抑或是數(shù)據(jù)非常漂亮,在現(xiàn)階段的渠道面前,沒有版號都是浮云。

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二、近半年上線新游數(shù)量驟降,渠道榜單開始固化

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今年3月末之后,國家廣電總局暫停游戲?qū)徟?,截至目前未有一款新品拿到版號。政策上的風(fēng)吹草動對于以產(chǎn)品為主心骨的渠道而言,可以說是一次沉重的打擊。

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沒有了新鮮血液注入,渠道無異于“斷了糧”。除了在版號暫停審批之前拿到版號的小部分產(chǎn)品,其他新品上線的通道被堵死,反映在渠道方面上線的新游數(shù)量驟降。

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此外,缺少新產(chǎn)品的沖擊,應(yīng)用寶、OPPO、vivo等硬核聯(lián)盟渠道榜單也逐漸固化。根據(jù)應(yīng)用寶官方發(fā)布的月度手游報告,從3月到8月,熱門網(wǎng)游總下載TOP10中突圍的新品占少數(shù),包括《永恒》、《崩壞3》、《少年三國志》等在列的都是老產(chǎn)品。此外,每月熱門網(wǎng)游總收入的TOP10產(chǎn)品固化更加明顯,《永恒》、《問道》、《崩壞3》、《時空獵人》、《少年三國志》等運營時間長達數(shù)年的產(chǎn)品都是???。

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不可否認的是,應(yīng)用商店等渠道一直都更加偏向于中心化,優(yōu)質(zhì)的推薦位置只有這么多,產(chǎn)品曝光量只能由渠道說了算。但現(xiàn)在新品接入突然中斷,渠道似乎要丟了話語權(quán)。

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三、缺乏新產(chǎn)品刺激,渠道下載量大盤受到?jīng)_擊

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一方面,傳統(tǒng)渠道面臨用戶的變革,以往渠道的運作模式很難留住更多的用戶。他們更為主動,對于游戲的鑒別能力也有所提升。于是今年上半年以來內(nèi)容型渠道漸起,傳統(tǒng)渠道流量的競爭壓力增加了不少,各家流量大多出現(xiàn)下滑。

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另一方面則是突如其來的版號暫停發(fā)放加重了這一危機,新產(chǎn)品的角色缺失讓渠道整體下載量開始下降。據(jù)小米應(yīng)用商店今年年初發(fā)布的2017年度報告,過去一年平均每個用戶安裝49款應(yīng)用,每天打開使用15款A(yù)pp。換句話說,用戶存在每月3-4款的新品游戲需求,半年的版號暫停既讓榜單固化,同時也讓用戶存在流失的可能。

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這也反映在各渠道的月活躍用戶數(shù)走向上。手游那點事結(jié)合第三方發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù),今年3月份到8月份期間,應(yīng)用寶MAU從2.78億下滑至2.69億,360手機助手以及百度手機助手均呈下滑趨勢,僅在暑假的7月及8月有短暫上升。

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而有著手機硬件優(yōu)勢加持的硬核聯(lián)盟怎么樣了呢?華為應(yīng)用市場、OPPO應(yīng)用商店、小米應(yīng)用商店以及vivo應(yīng)用商店月活躍人數(shù)環(huán)比都有所上漲,但和每月的手機出貨量相比漲幅都非常小。以O(shè)PPO為例,有數(shù)據(jù)表明今年上半年手機銷量達到3813萬臺,對比這樣的量級,目前其應(yīng)用商店MAU以200萬左右的量級遞增,新增量其實不容樂觀。

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四、收入KPI高壓之下,資源畸形傾斜

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版號對渠道的另一個強烈影響表現(xiàn)在收入上。過去半年不少新游戲因為未拿到版號遲遲無法上線,這導(dǎo)致了市場中的新游數(shù)量驟降。而站在渠道的角度,在同等的收入壓力之下,新游數(shù)量下降意味著它們從單款游戲上獲得的收入需要比以前更多。

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于是我們不難看到,渠道把重要的資源都給了少數(shù)能賺錢的游戲,押寶暢銷產(chǎn)品、大IP產(chǎn)品、大廠之作的現(xiàn)象越來越明顯,對游戲的生命周期也有了進一步的考量?!艾F(xiàn)在沒對賭的,基本量也不會太多,而且不持續(xù)?!币晃灰痪€的渠道商務(wù)表示。

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資源傾斜的加劇,以及挑選標準的極致,使得各大應(yīng)用商店之間同質(zhì)化也越來越高。相同的新游、相似的榜單、相近的設(shè)計,渠道之間的核心競爭力在逐漸被削弱。

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五、內(nèi)憂外患的半年——渠道如何自救?

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“現(xiàn)在我都不打算上XX渠道了?!?/p>

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這是越來越多發(fā)行商的真實想法,以往渠道是大腿,想有量繞不過渠道的助力,但今年以來一些中小渠道已經(jīng)不再是發(fā)行商的必選項,甚至某些大渠道也逐漸被“拋棄”。

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一方面,受移動互聯(lián)網(wǎng)流量變遷的影響,渠道對產(chǎn)品和玩家的掌控力在下降,不少新的流量和用戶獲取方式在崛起,TapTap、買量、抖音、營銷等逐漸走上歷史舞臺,沖擊著傳統(tǒng)應(yīng)用商店渠道。另一方面,游戲的政策在影響著整個游戲市場大盤,而渠道作為以往獲利最高的一方,受到的沖擊自然也是最大的。

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當(dāng)然我們也看到部分渠道在謀求新的突破,扶持獨立游戲、渠道內(nèi)容社區(qū)化等等。游戲作為渠道上最賺錢的品類,每年給渠道帶來的分成收入遠超其他品類,因此在當(dāng)下游戲行業(yè)相對不明朗的處境下,或許先自救才是最好的辦法。

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