手游換皮,顧名思義就是更改游戲外觀元素(如icon、名字等),不改變游戲內(nèi)核,將其當(dāng)成一款新游戲來進(jìn)行推廣的手段。這種灰色玩法最早出現(xiàn)在2015年,通過換皮“復(fù)制”出多款看似不同實(shí)則一樣的游戲,再搭配一系列的推廣,效果極好。

到了2016年底,換皮玩法進(jìn)入了最瘋狂最猖狂的階段,當(dāng)時(shí)你甚至偶爾能看到付費(fèi)榜上有好幾款一樣的游戲。但時(shí)至2018下半年,經(jīng)過三年洗禮的“換皮”,在新的市場(chǎng)環(huán)境下,終究還是陷入了瓶頸,換皮時(shí)代迎來終結(jié)。

一、換皮+聯(lián)運(yùn)——給游戲營收帶來爆炸性提升

從在產(chǎn)品抄襲的邊緣試探,到CP與發(fā)行方們彼此心照不宣開始“換皮”不過是一兩年的事情。2015年,在CP方默許甚至主動(dòng)“換皮分包”的情況下,這一打法在聯(lián)運(yùn)平臺(tái)上逐漸發(fā)酵。通過將單款游戲分包給多個(gè)聯(lián)運(yùn)團(tuán)隊(duì),盡可能拿到多個(gè)平臺(tái)的量,在各家保證一定流水的同時(shí)迅速擴(kuò)大營收規(guī)模。

除了聯(lián)運(yùn)平臺(tái)上的自有量之外,為了從渠道獲得更多的曝光量,聯(lián)運(yùn)團(tuán)隊(duì)會(huì)考慮上線多個(gè)“換皮”產(chǎn)品。認(rèn)真點(diǎn)的將游戲角色、場(chǎng)景等美術(shù)資源方面進(jìn)行調(diào)整,這對(duì)于大部分玩家而言不輕易分辨,而有的僅改變游戲ICON、名稱等,改頭換面后又被當(dāng)作一款新游戲上線吸量。這一“抱團(tuán)”打法在當(dāng)時(shí)也讓不少聯(lián)運(yùn)團(tuán)隊(duì)過得頗為滋潤(rùn)。

不過,聯(lián)運(yùn)團(tuán)隊(duì)在渠道收獲到的紅利期非常短。被渠道察覺這一情況之后,產(chǎn)品方面的審核更加嚴(yán)格,至少多款“換皮”產(chǎn)品再從渠道獲得更多優(yōu)質(zhì)量的可能性大大縮小了。 通過換皮上渠道的路子被堵死。

二、換皮+刷榜——“付費(fèi)榜TOP50有超10款產(chǎn)品都是我們的”

渠道的路子斷了之后,刷榜成為“換皮”游戲的另一種主要綁定方式。當(dāng)時(shí)App Store針對(duì)這種亂象還未設(shè)置更為有效的措施,廠商在榜單上演的“魔幻劇情”也一度于2016年達(dá)到頂峰。當(dāng)時(shí)曾有研發(fā)商表示,“現(xiàn)在付費(fèi)榜TOP50中有多少款是我的換皮產(chǎn)品,我自己都記不清了,反正不會(huì)少于10款?!?br />
不滿足于單款產(chǎn)品在榜單上獲得的用戶量,于是廠商將主意打到了“刷榜”上。通過換皮成多個(gè)包體上線App Store以此搶占在榜單前列的多個(gè)資源位,更多的自然量被一波帶走,形成短期的用戶量暴漲。仙俠、傳奇等品類一擁而上,成為了當(dāng)時(shí)換皮的典型。

雖然現(xiàn)階段App Store的榜單價(jià)值被大大弱化,用戶新增方面還不如在買量平臺(tái)起量快,不過“蒼蠅再小也是肉”,直到現(xiàn)在換皮與刷榜之間也緊緊依附在一起。多個(gè)游戲包一起刷榜的效果更佳,在iOS游戲免費(fèi)榜前列時(shí)常能看到帶有同樣元素的產(chǎn)品,或許他們的帳號(hào)主體、游戲名稱、ICON等一概不同,但實(shí)際上包體來源仍是同一款產(chǎn)品,借著這一波熱度開始瘋狂刷榜吸量。

三、換皮+買量——悶聲發(fā)大財(cái)?shù)牡湫?br />
在前有渠道的“圍堵”,后有App Store逐漸嚴(yán)控,買量的興起逐漸成為換皮游戲的溫床。相比前兩者的“條條框框”,買量卻能夠?qū)Q皮游戲的營收效果最大化。

當(dāng)時(shí)比較奇特的現(xiàn)象是,某款產(chǎn)品的月流水達(dá)到億級(jí),但無論是在App Store還是其他渠道的榜單前列,都很難看到這款產(chǎn)品的蹤跡。這并不是個(gè)例,“悶聲發(fā)大財(cái)”這一點(diǎn)也在換皮+買量上同樣有所體現(xiàn)。

沒有了諸多條件限制,換皮產(chǎn)品在買量平臺(tái)上可謂是風(fēng)生水起。通過買量疊高營收的產(chǎn)品無非就是那么幾類,多家發(fā)行商選擇一款品質(zhì)還不錯(cuò)的產(chǎn)品通過精準(zhǔn)買量,在市場(chǎng)上能夠洗出更多的用戶。去年包括一些官斗類游戲、傳奇類游戲等都將這一套運(yùn)用得頗為熟練,名稱不同的多款游戲?qū)嶋H上內(nèi)里大同小異,無非是換了一套“新衣”。而買量的優(yōu)勢(shì)在于可以檢驗(yàn)?zāi)男V告素材能夠起量快,以此形成有規(guī)則的推廣趨勢(shì),這也是目前換皮游戲最常走的“暗道”。

可以說,買量模式給“換皮”注入了新的價(jià)值。

四、2018換皮時(shí)代迎來終結(jié)——內(nèi)憂外患

時(shí)至2018年下半年,隨著整個(gè)游戲行業(yè)大環(huán)境的變化,換皮時(shí)代似乎也將要畫上一個(gè)句號(hào)。

首先是版號(hào)門檻被無限加高帶來的影響。此前國家新聞出版署宣布將對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,可以預(yù)見的是,未來版號(hào)的獲取并非那么容易,這一批換皮產(chǎn)品可能會(huì)“見光死”。隨著未來相關(guān)部門對(duì)版號(hào)的把關(guān)越來越嚴(yán)格,游戲廠商的這一套“換皮”玩法終歸要受到掣肘?!耙豢町a(chǎn)品對(duì)應(yīng)一個(gè)版號(hào)”的嚴(yán)控將直接把換皮玩法拍死。同時(shí)在長(zhǎng)時(shí)間且繁瑣的版號(hào)申請(qǐng)流程下,未來廠商對(duì)于換皮的積極性會(huì)大大降低。

此外,“產(chǎn)品荒”的市場(chǎng)處境下也在進(jìn)一步影響發(fā)行商的選擇。現(xiàn)階段比起廣撒網(wǎng)的“換皮”,游戲的生命周期被看得更加重要。對(duì)于發(fā)行商而言,買量的用戶紅利期也只有短短的幾個(gè)月,他們更愿意自己賺頭一波的利潤(rùn),“分食”并不適用于現(xiàn)在的大環(huán)境。因此盡管換皮可以沖高游戲的總盤子,但也容易把產(chǎn)品玩壞,而相較之下,精品、獨(dú)代、長(zhǎng)生命周期更適合未來的發(fā)行打法。

另一方面,買量平臺(tái)的態(tài)度也在牽制著換皮的未來。如今擺在換皮游戲面前的只有買量一條路,在版號(hào)暫停的這半年時(shí)間里,為了讓產(chǎn)品能夠順利上線,部分廠商在紅線的邊緣躍躍欲試——市場(chǎng)上出現(xiàn)了P版號(hào)圖、舊版號(hào)上新品等亂象,不過買量平臺(tái)暫時(shí)還未對(duì)這些行為進(jìn)行嚴(yán)查。未來一旦買量平臺(tái)開始嚴(yán)格限制無版號(hào)產(chǎn)品,像渠道那樣嚴(yán)加把控,那么“換皮”玩法的生存空間將極大地被壓縮。

至于剩下的長(zhǎng)尾流量或許對(duì)于版號(hào)沒有太多限制,不過這部分流量能否支撐換皮玩法還是一個(gè)未知數(shù)。曾經(jīng)猖獗的換皮也將面臨九死一生的局面,但至少我們知道,換皮只是過去的階段性的成功,未來沒有了換皮,行業(yè)會(huì)更加健康。

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