我的理解,經(jīng)驗(yàn)是策劃控制玩家游戲節(jié)奏的數(shù)值體現(xiàn)。但是,當(dāng)設(shè)計(jì)游戲節(jié)奏時(shí),我們通常不是憑空拍腦袋決定這個(gè)經(jīng)驗(yàn)曲線是二次函數(shù)、三次函數(shù)或者冪函數(shù),經(jīng)驗(yàn)曲線應(yīng)該是游戲節(jié)奏設(shè)計(jì)的“果”,而不是空中樓閣。

01、游戲節(jié)奏

設(shè)計(jì)游戲節(jié)奏的時(shí)候,我們首先要想的是:游戲節(jié)奏是如何決定的?很容易想到的是我們需要控制玩家每一級(jí)需要的時(shí)間,那么我先隨手定一個(gè)標(biāo)準(zhǔn):

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接來(lái)下,我們假設(shè)這個(gè)游戲是個(gè)最最最簡(jiǎn)單的刷刷刷游戲,升級(jí)只能靠打怪,在游戲中,我們往往希望玩家在不同階段的戰(zhàn)斗節(jié)奏保持穩(wěn)定,那么假設(shè)每場(chǎng)戰(zhàn)斗耗時(shí)為30s,我們可以推算出每一級(jí)需要多少場(chǎng)戰(zhàn)斗:

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現(xiàn)在我們知道了玩家每升一級(jí)需要多少場(chǎng)戰(zhàn)斗,那么接下來(lái)我們開(kāi)始引入經(jīng)驗(yàn)這個(gè)維度,我們需要決定每一場(chǎng)戰(zhàn)斗可以獲得多少經(jīng)驗(yàn)。

首先我們有一個(gè)直觀的感受:等級(jí)越高,單場(chǎng)戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)越多。這樣設(shè)定的原因主要是可以避免高級(jí)玩家刷低級(jí)怪快速升級(jí)。舉個(gè)例子,如果所有等級(jí)戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)都是10點(diǎn)的話,那么我一個(gè)20級(jí)的玩家刷1級(jí)怪和刷20級(jí)怪需要的場(chǎng)次是一樣的,但是時(shí)間上肯定刷1級(jí)要比20級(jí)快的多,升級(jí)節(jié)奏就崩了。

確定了單場(chǎng)戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)隨等級(jí)遞增之后,下一個(gè)問(wèn)題就是每個(gè)等級(jí)的戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)差多少?我的理解是,差距不宜過(guò)大。理由和上一個(gè)問(wèn)題類(lèi)似,如果兩級(jí)戰(zhàn)斗中戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)差距巨大的話,意味著一個(gè)20級(jí)玩家如果越級(jí)挑戰(zhàn)21級(jí)戰(zhàn)斗成功的話,會(huì)一次性獲取極多的經(jīng)驗(yàn),同樣會(huì)讓游戲節(jié)奏崩掉。

綜合以上兩點(diǎn),我認(rèn)為一個(gè)等級(jí)的戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)應(yīng)該和這個(gè)等級(jí)標(biāo)準(zhǔn)怪物的戰(zhàn)斗力掛鉤,那么在這里我們先隨便設(shè)定一下并計(jì)算出每個(gè)等級(jí)需要的經(jīng)驗(yàn):

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接下來(lái)我們把最后一列的經(jīng)驗(yàn)擬合成函數(shù)交給程序員就是玩家看到的經(jīng)驗(yàn)了??梢钥吹剑诮?jīng)驗(yàn)的設(shè)定過(guò)程中,我們首先設(shè)定的是期望的玩家的游戲新節(jié)奏,然后根據(jù)戰(zhàn)斗節(jié)奏將其換算成需要的戰(zhàn)斗場(chǎng)次,再設(shè)定單場(chǎng)戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn),最后計(jì)算出每個(gè)等級(jí)升級(jí)所需要的經(jīng)驗(yàn)。

在上面的計(jì)算中,我們假設(shè)了這個(gè)游戲只有刷刷刷,那么如果他是一個(gè)比較正常的游戲,有戰(zhàn)斗也有任務(wù)(提供經(jīng)驗(yàn))的話,那么我們可以先假設(shè)只有戰(zhàn)斗,計(jì)算出升級(jí)經(jīng)驗(yàn)后,把其中的一部分按百分比計(jì)算出任務(wù)經(jīng)驗(yàn),再根據(jù)任務(wù)時(shí)長(zhǎng)對(duì)比戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)具體分配,這里就不細(xì)說(shuō)了。

02、單機(jī)和網(wǎng)游的差異

仔細(xì)觀察的話,我們可以發(fā)現(xiàn)經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì)在單機(jī)和網(wǎng)游中是有所不同的。在單機(jī)游戲中,游戲內(nèi)容、通關(guān)時(shí)長(zhǎng)基本是固定的,達(dá)到設(shè)定等級(jí)往往意味著游戲結(jié)束(即正常游戲節(jié)奏下,不考慮喜歡瘋狂刷兵的升級(jí)流玩家),也就是說(shuō)在整個(gè)游戲過(guò)程中,等級(jí)和游戲進(jìn)程、游戲時(shí)間緊緊關(guān)聯(lián),由于整體游戲時(shí)間是可控的,升級(jí)經(jīng)驗(yàn)的曲線往往是比較中庸的,不會(huì)太陡峭也不會(huì)太平緩,保證整個(gè)游戲過(guò)程中有適宜數(shù)量的等級(jí)區(qū)分。但是在網(wǎng)游中,游戲時(shí)常是不固定的,甚至可以說(shuō)是永無(wú)止境的,所以等級(jí)實(shí)際上也是永無(wú)止境的,如果我們把升級(jí)經(jīng)驗(yàn)曲線設(shè)置的比較中庸的話,意味著后期每升一級(jí)的時(shí)間差距并不大,也就是說(shuō),游戲里的等級(jí)數(shù)值會(huì)變得很大;此外,當(dāng)每次更新開(kāi)放新等級(jí)時(shí),如果開(kāi)放的較少,玩家很容易到達(dá)等級(jí)天花板,如果開(kāi)放的較多,意味著需要開(kāi)發(fā)大量的內(nèi)容去匹配這些等級(jí),所以在網(wǎng)游中,升級(jí)經(jīng)驗(yàn)的曲線往往是更加陡峭的(PS:此網(wǎng)游設(shè)定僅僅針對(duì)RPG,很多網(wǎng)游并不符合上面的設(shè)定。)。

下面我們來(lái)看兩個(gè)例子,看看單機(jī)和網(wǎng)游的經(jīng)驗(yàn)曲線的區(qū)別到底從何而來(lái)。

例一:某單機(jī)游戲

玩家等級(jí):

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在這款游戲中,經(jīng)驗(yàn)主要從戰(zhàn)斗中獲取,我們先看每場(chǎng)戰(zhàn)斗的經(jīng)驗(yàn):

單位經(jīng)驗(yàn)=單位生命值
戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)=單位經(jīng)驗(yàn)X單位數(shù)量

觀察這款游戲的單位設(shè)計(jì),很容易發(fā)現(xiàn)不同等級(jí)的兵種生命值和其等級(jí)基本是線性相關(guān)的,而戰(zhàn)斗中的單位數(shù)量隨著游戲節(jié)奏的提升會(huì)不斷增加,也幾乎是線性,由此我們可以推斷出戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)隨著等級(jí)的提升曲線是二次函數(shù)。

接下來(lái),我我們?cè)倏纯疵總€(gè)等級(jí)需要的時(shí)間也就是戰(zhàn)斗場(chǎng)次如何設(shè)計(jì)。由于單機(jī)游戲的特性,升級(jí)往往是玩家能感受到的最直觀的提升,等級(jí)和游戲中的各個(gè)成長(zhǎng)維度重度解耦,并且這些維度本身在同一等級(jí)下的成長(zhǎng)性并不高。如果我們控制前期升級(jí)快后期升級(jí)慢的話,其實(shí)在后期玩家在較長(zhǎng)的一段時(shí)間里都很難感受到直觀的提升,反而會(huì)覺(jué)得很迷茫。所以在這個(gè)游戲里,玩家每級(jí)需要的戰(zhàn)斗場(chǎng)次是基本穩(wěn)定的。

那么由于等級(jí)經(jīng)驗(yàn)=戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)*戰(zhàn)斗場(chǎng)次,我們可以推斷出,玩家的等級(jí)經(jīng)驗(yàn)接近二次函數(shù),和實(shí)際的函數(shù)擬合情況相符。那么為什么游戲中在12級(jí)后要采用冪函數(shù)呢?我的推測(cè)是游戲設(shè)定中到達(dá)12級(jí)時(shí),單位經(jīng)驗(yàn)和單位數(shù)量很難在做出大幅度的改變,也就是標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)在12級(jí)基本就穩(wěn)定了,此時(shí)如果依舊維持戰(zhàn)斗場(chǎng)次不變的話,玩家升級(jí)速度會(huì)逐漸提升,導(dǎo)致等級(jí)和游戲節(jié)奏失控,所以在這里對(duì)戰(zhàn)斗場(chǎng)次做出了修改,讓其以?xún)绾瘮?shù)的方式增長(zhǎng),一方面可以保持游戲節(jié)奏仍在控制范圍內(nèi),另一方面也可以避免玩家快速瘋狂升級(jí)導(dǎo)致的戰(zhàn)斗碾壓。

例二:某網(wǎng)絡(luò)游戲

在這款網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家等級(jí)如下:

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把這個(gè)表拉成圖片是這樣的:

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和上面的分析類(lèi)似,首先:

戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)=單位經(jīng)驗(yàn)X單位數(shù)量

整體來(lái)看單位數(shù)量可以認(rèn)為是一個(gè)定值,所以戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)和單位經(jīng)驗(yàn)線性相關(guān),而單位經(jīng)驗(yàn)基本是線性的,所以這里我們認(rèn)為各個(gè)等級(jí)的戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)是線性增長(zhǎng)的。同時(shí),由于網(wǎng)游的特性,玩家每級(jí)需要的單位時(shí)間是會(huì)逐漸增長(zhǎng)的,也就是說(shuō)戰(zhàn)斗場(chǎng)次是逐漸增長(zhǎng)的。此外,游戲中我們希望玩家前期能快速升級(jí),不停地爽,而后期會(huì)緩慢升級(jí),避免太大的更新壓力,因此,在這里,我們?cè)O(shè)定玩家在前期的戰(zhàn)斗場(chǎng)次提升是線性的,而后期可能是二次函數(shù)的,也就是說(shuō),玩家前期的經(jīng)驗(yàn)曲線是二次函數(shù),后期是分段三次函數(shù),和上面的擬合曲線基本相符。

這里其實(shí)還有一個(gè)細(xì)節(jié),就是根據(jù)我們前面的分析,前期我們希望快速升級(jí),那么為什么不能保持戰(zhàn)斗場(chǎng)次不變,讓等級(jí)經(jīng)驗(yàn)線性提升呢?其實(shí)我個(gè)人認(rèn)為,在非常前期,比如前30級(jí),直接作成線性的經(jīng)驗(yàn)曲線也沒(méi)有什么問(wèn)題,因?yàn)樵谶@個(gè)等級(jí)區(qū)間中,基本上是一場(chǎng)戰(zhàn)斗/一個(gè)任務(wù)就可以升一級(jí),刻意在公式中強(qiáng)調(diào)場(chǎng)次的變化沒(méi)有什么太大的意義,我們拉出1到30級(jí)的曲線,其實(shí)也是接近線性的:

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