系列誕生于1996年,最早由英國Core Design工作室開創(chuàng),但在2003年,由于《古墓麗影:黑暗天使》(以下簡稱《黑暗天使》)的失利,系列的開發(fā)權(quán)被工作室的母公司Eidos剝奪。

但個(gè)中是非曲直究竟如何,可能就沒那么多人知道了。前段時(shí)間,國外游戲媒體Eurogamer采訪了事件中的那些當(dāng)事人,為大家解答15年前的那段過往秘辛。

9月15日,我們即將迎來“古墓麗影”系列最新作《古墓麗影:暗影》(以下簡稱《暗影》)的發(fā)售,這是由Eidos蒙特利爾主導(dǎo)開發(fā)的首款“古墓麗影”游戲。

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大家都知道的是,系列誕生于1996年,最早由英國Core Design工作室開創(chuàng),但在2003年,由于《古墓麗影:黑暗天使》(以下簡稱《黑暗天使》)的失利,系列的開發(fā)權(quán)被工作室的母公司Eidos剝奪。

但個(gè)中是非曲直究竟如何,可能就沒那么多人知道了。前段時(shí)間,國外游戲媒體Eurogamer采訪了事件中的那些當(dāng)事人,為大家解答15年前的那段過往秘辛。

迅速膨脹

時(shí)間回到1999年,當(dāng)時(shí)《古墓麗影》已誕生3年,正是系列最火的時(shí)候。由于母公司兼發(fā)行商Eidos的要求,Core Design保持著一年出一款相關(guān)游戲的頻率。

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作為一個(gè)小型工作室,用短短一年時(shí)間去做一款3A游戲,對(duì)他們而言無疑是有些疲于奔命了。當(dāng)時(shí)創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)已經(jīng)陷入創(chuàng)意枯竭的境地,由于過度榨取勞拉的價(jià)值,玩家們也有些審美疲勞,系列開始走下坡路了。

但Core Design還是因?yàn)閯诶嵉门铦M缽滿,成為了當(dāng)時(shí)英國最大牌的工作室。有了錢之后 ,他們搬離了其1988年創(chuàng)業(yè)時(shí)的辦公地點(diǎn)——德比郡一幢搖搖欲墜的維多利亞時(shí)期老房子,遷至位于普萊德公園(Pride Park)工業(yè)區(qū)的新辦公室,新辦公室條件非常好,有空調(diào)、大型會(huì)議室,每個(gè)人都有了一張大桌子。

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在繁華的背后也隱藏著某些危機(jī):工作室有人在暗地里說,感覺這次搬家讓Core Design丟掉了靈魂,骨子里的一些東西被遺棄在了那所老房子里。

當(dāng)時(shí)PS2即將推出,索尼和Core Design都對(duì)這款新主機(jī)充滿期待,為此,“古墓麗影”的制作團(tuán)隊(duì)迅速膨脹,從一個(gè)12人的小團(tuán)隊(duì)增加到60人,隨后又增加到了100人。

Eidos對(duì)新作抱有很大的期待,希望能成為PS2上的首發(fā)游戲,并再次震驚世界,他們甚至讓工作室請(qǐng)來知名的倫敦交響樂團(tuán)為游戲演奏樂曲。然而所有人都沒想到的是,這款新作卻讓Core Design陷入了萬劫不復(fù)的境地。

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《黑暗天使》的開發(fā)堪稱一場(chǎng)大災(zāi)難,據(jù)參與過這款游戲研發(fā)的人說,至始至終,項(xiàng)目都缺乏規(guī)劃、流程失控、管理混亂,最后團(tuán)隊(duì)成員的士氣被消磨殆盡。

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更糟的是,Core Design對(duì)于如何運(yùn)作此類大型項(xiàng)目幾乎束手無策。他們?cè)O(shè)想得過于野心勃勃,想要做的事太多,對(duì)外承諾的太多,卻無法全部按時(shí)實(shí)現(xiàn),他們想樹立一座新的里程碑,結(jié)果給自己立了一座墓碑,最后黑暗天使成了折翼天使。

延期再延期

從一開始,《黑暗天使》就諸事不順,由于Eidos和Core Design往新作中加入了太多的東西,而PS2又是一個(gè)新平臺(tái),開發(fā)很快就陷入了危機(jī)。

到2002年時(shí),所有人都在想法設(shè)法把項(xiàng)目從懸崖邊拉回來,據(jù)當(dāng)時(shí)工作室技術(shù)總監(jiān)蓋文·拉米(Gavin Rummery)回憶,團(tuán)隊(duì)一團(tuán)散沙,沒有領(lǐng)導(dǎo),也沒有協(xié)調(diào),大家都不愿意擔(dān)負(fù)起責(zé)任,所有人都和無頭蒼蠅一樣,無所適從,“就是個(gè)爛攤子”。

為了趕在Eidos當(dāng)個(gè)財(cái)年結(jié)束前推出游戲,股東開始向Core Design施壓,工作室決定砍掉部分內(nèi)容,“游戲中的巴黎場(chǎng)景幾乎沒有可玩性,因?yàn)槲覀儎h掉了這部分幾乎一半的東西?!?br />
此外,制作團(tuán)隊(duì)本想像《合金裝備MGS2:自由之子》中的雷電一樣在《黑暗天使》安插培植第二主角——柯蒂斯·特倫特(Kurtis Trent),特倫特被設(shè)定為勞拉的搭檔,一名男性冒險(xiǎn)家。但是由于趕工,他們不得不將其戲份和技能大量刪去。

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此時(shí)工作室和發(fā)行商間的矛盾也凸顯了出來。最開始時(shí),由于系列在走下坡路,工作室又無PS2開發(fā)經(jīng)驗(yàn),Core Design打算在PS2上重制初代《古墓麗影》來練手,以便安撫玩家,但這個(gè)提議被Eidos方面否決了。

Core Design聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO杰里米·希思-史密斯(Jeremy Heath-Smith)回憶:“其實(shí)我們當(dāng)時(shí)應(yīng)該堅(jiān)持自己的想法,但Edidos給了我們很大的壓力,他們想讓游戲變得更大,更充滿交互性,他們想讓勞拉和人交談,想讓玩家在游戲中自己選擇道路,我們把他們的想法做到了《黑暗天使》中,結(jié)果讓游戲變成了一個(gè)怪胎?!?br />
游戲開始時(shí)的巴黎關(guān)卡就是Eidos干預(yù)下的產(chǎn)物,Core Design想將其設(shè)計(jì)為具有一定自由度的關(guān)卡,玩家可以在其中自由探索,并與人交談。

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這種想法本身并沒有什么問題,時(shí)隔15年之后,Eidos蒙特利爾在《暗影》中就制作了這樣一個(gè)場(chǎng)景:古城帕依提提。

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問題是,當(dāng)時(shí)Core Design在技術(shù)上搞砸了。拉米回憶道,開發(fā)過程中有人發(fā)現(xiàn),互動(dòng)環(huán)節(jié)出現(xiàn)了bug,且沒人知道是怎么回事情。

為此他找到主程詢問,主程說了一大堆理由,然后讓他去找負(fù)責(zé)對(duì)白錄入的人,他找到這個(gè)人,對(duì)方又說了一堆理由,讓他去找另一個(gè)人,大家都互相踢皮球,最后問了足足六個(gè)人,又轉(zhuǎn)回來了,對(duì)方說:“(要想解決這個(gè)問題)你得找主程。”

沒有辦法,拉米只得把這六個(gè)人都召集起來,開了一個(gè)現(xiàn)場(chǎng)會(huì),最后才搞清楚是怎么回事情。

趕鴨子上架

到2002年下半年時(shí),勞拉已經(jīng)缺席了一個(gè)財(cái)年,制作進(jìn)度卻依然緩慢。當(dāng)年10月,原本預(yù)定在圣誕購物季推出的《黑暗天使》再度宣布延期,并預(yù)定于2003年情人節(jié),也就是勞拉生日那天發(fā)售。不過到了2003年初,為了“進(jìn)一步提升游戲品質(zhì)”游戲再度宣布延期。

最后Eidos給Core Design下了最后通牒:如果游戲不能在2003年7月前推出,那么工作室的所有人全部都得失業(yè)。在得知這個(gè)消息后,大家只得把還沒做完的半成品匆匆打包推出。

在游戲臨近發(fā)售的前幾個(gè)月,杰里米帶著《黑暗天使》去參加一個(gè)展會(huì),在演示環(huán)節(jié)中,他操作勞拉爬垃圾箱,體驗(yàn)到那蹩腳操作時(shí)竟然情緒崩潰,忍不住對(duì)著自己團(tuán)隊(duì)的作品破口大罵,讓現(xiàn)場(chǎng)觀眾一片嘩然。

后來杰里米在接受媒體采訪時(shí)回憶道,“我們清楚不能再拖了,游戲不得不面世。我們一周工作7天,一天工作18個(gè)小時(shí),但仍然搞不清在過去3年里究竟做了些什么。直到游戲制作完成后我們才意識(shí)到這個(gè)問題,但Eidos不再給時(shí)間了。”看來不是暴雪的命,就不要犯暴雪的病啊。

在游戲臨近發(fā)售前一個(gè)月,拉米又接到了一個(gè)讓他哭笑不得的任務(wù):《黑暗天使》的原定首發(fā)平臺(tái)是PS2,但后來又決定出PC版。問題是,PC版是PS2版做完后才匆匆上馬的,游戲壓根就沒有為鍵盤鼠標(biāo)做適配。

拉米硬著頭皮去為PC版操作做適配,這時(shí)他才發(fā)現(xiàn)游戲整個(gè)的操作模式都是基于PS2手柄來做的,要用到其中的雙搖桿,壓根就沒考慮到PC平臺(tái)。而且為了趕進(jìn)度,他不得不取消了游戲中的所有的操作提示教程動(dòng)畫。

杰里米說,其實(shí)發(fā)售時(shí)游戲還沒有做完,至少還要2個(gè)月時(shí)間才能將其真正完成。他多次向Eidos反映這個(gè)問題,但奈何對(duì)方因?yàn)楣蓛r(jià)的原因?qū)Υ酥弥焕?。最后沒辦法,大家趕鴨子上架,把仍是半成品的東西送到了工廠壓盤并刻成了CD,然后上架發(fā)售。

2003年6月,經(jīng)歷了系列中最長開發(fā)周期,但仍然爛尾了的《黑暗天使》上市。迎接它的,自然是業(yè)界和玩家鋪天蓋地的惡評(píng)。

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盡管游戲的銷量并不算差,一共在全球賣了250萬份,甚至不是系列中銷量最差的一部——系列中銷量最差的是上一年的《古墓麗影:歷代記》,銷量只有150萬份。但由于發(fā)布延期,讓游戲錯(cuò)過了Eidos歐洲的財(cái)年結(jié)算,行業(yè)估計(jì),發(fā)行商至少為此蒙受了數(shù)百萬英鎊的損失,Core Design必須為此付出代價(jià)。

隨后,作為《黑暗天使》市場(chǎng)營銷的一部分,由安吉麗娜·朱莉、任達(dá)華和吳耀漢等人主演的第二部“古墓”電影《古墓麗影:生命的搖籃》(Lara Croft: Tomb Raider – The Cradle of Life)上映,這部電影因?yàn)楸徽J(rèn)為有損華人形象而在中國未獲審核通過。電影最后獲得1.56億美元的票房收入,比前作票房少了1.18億美元。

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電影的發(fā)行公司派拉蒙主管韋恩·萊韋爾倫(Wayne Lewellen)將票房失利歸結(jié)于《黑暗天使》的失?。骸拔覀兡苷页龅奈ㄒ辉蚓褪峭婕也幌矚g新的《古墓麗影》游戲?!?br />
秋后算賬

一個(gè)月后,杰里米引咎辭職,他帶著自己的兄弟和其他30名核心員工一起離開Core Design,并新創(chuàng)了一間工作室,新工作室在默默無聞的做了10款游戲后,于2007年清算關(guān)閉。

隨后,母公司Eidos剝奪了Core Design工作室的系列開發(fā)權(quán)利,并將這個(gè)IP交給了自己旗下的另外一家工作室晶體動(dòng)力。這是一家位于美國舊金山灣區(qū)紅木城的工作室,1992年由三名世嘉前員工創(chuàng)立,以“凱恩的遺產(chǎn)”系列而知名。

回憶起這段歷史,前Eidos董事會(huì)成員伊恩·利文斯通(Ian Livingstone)說:“我們必須作出抉擇,哪怕是一個(gè)艱難的決定,所有人都覺得虧欠Core Design良多,因?yàn)樗麄兇蛟斐隽藙诶?,而我們把女孩從它身邊奪走了?!?br />
“在開發(fā)《黑暗天使》時(shí),Core Design遭遇到了瓶頸,無法運(yùn)用好自己手中的技術(shù),在PS時(shí)代他們極為出色,但到PS2時(shí)就跟不上了?!?br />
而同期,晶體動(dòng)力擁有不錯(cuò)的物理引擎,且在‘凱恩的遺產(chǎn)’系列上運(yùn)用得很好,而且創(chuàng)作謎題的水準(zhǔn)也很高,這些都正好是‘古墓麗影’所需要的?!?br />
“它(Core Design)已經(jīng)用完了我們給與的所有機(jī)會(huì),用三年時(shí)間來證明自己,但還是失敗了,我們有股東和玩家的壓力,不得不做出艱難抉擇?!?br />
所以請(qǐng)大家注意,是在Core Design創(chuàng)始人帶著30名核心員工出走之后,Eidos才剝奪了工作室“古墓麗影”系列的開發(fā)權(quán)。

至于其這么做的原因,一方面是出于股東和玩家的壓力,另一方面,也是考慮到工作室人才凋零,很大可能已經(jīng)無力再承擔(dān)起3A游戲的開發(fā)重任。

之后,系列被暫停了三年,2006年,晶體動(dòng)力接手后的首部作品《古墓麗影:傳奇》在全球獲得了450萬份的銷量成績,此后一直到2015年,這系列七款游戲都由其來負(fù)責(zé)。

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而在2005年,“古墓麗影”系列的國內(nèi)代理商北京新天地也因?yàn)榻?jīng)營不善而倒閉,《黑暗天使》成為其漢化引進(jìn)的最后一款“古墓麗影”游戲。

回光返照

后來,Core Design甚至獲得了一次翻盤的機(jī)會(huì),只是他們?cè)俅胃阍伊耍?006年年初,Eidos被Sci娛樂集團(tuán)收購,晶體動(dòng)力當(dāng)時(shí)根基還未穩(wěn)固,就《古墓麗影:十周年紀(jì)念版》(以下簡稱《十周年紀(jì)念版》)究竟由誰來做這個(gè)問題,兩家工作室展開了競(jìng)爭,最后Core Design輸給了同門兄弟。

拉米對(duì)此回憶道:“美國人甚至動(dòng)用了外部力量(Buzz Monkey Software),花了足足一年時(shí)間做了個(gè)簡單的技術(shù)演示,我當(dāng)時(shí)沒在意,覺得不過如此,比我們的差遠(yuǎn)了。然而,他們的賣點(diǎn)是能做Xbox 360平臺(tái)的游戲,而我們做不了,所以當(dāng)母公司告訴我最后選擇他們來做的時(shí)候,我感覺被迎面澆了一大盆冷水,所有的熱情都被撲滅了?!?br />
最后,Core Design被分配給晶體動(dòng)力打下手,制作《十周年紀(jì)念版》的PSP版。

2006年5月,Sci娛樂集團(tuán)宣布將Core Design工作室的資產(chǎn)和員工賣給“狙擊精英”系列的開發(fā)商Rebellion Developments,Core Design工作室被并入了Rebellion德比分部。但工作室名稱和IP,包括“古墓麗影”,仍然留在了Eidos。

在被并入Rebellion德比分部后,Core Design工作室的原有團(tuán)隊(duì)參與制作了《彈震癥2:血跡》(ShellShock 2: Blood Trails)和《俠盜勇士》(Rogue Warrior)兩款FPS游戲。

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和《黑暗天使》一樣,這兩款游戲也遭遇了滑鐵盧,并成為壓倒公司的最后一根稻草。2010年3月17日,Rebellion德比分部被公司總部關(guān)閉,這個(gè)英國老牌游戲工作室結(jié)束了一生,時(shí)年22歲。

故事的尾聲

《黑暗天使》失敗的主要原因究竟是什么?罪魁禍?zhǔn)资悄腹炯姘l(fā)行商Eidos還是Core Design自身?在系列誕生20多年之后的今天,杰里米給出了自己的答案:那就是工作室未能與時(shí)俱進(jìn)。

”我一直像經(jīng)營社團(tuán)一樣經(jīng)營Core Design“,他說,”古墓麗影越做越大,那些大型的開發(fā)商,會(huì)選擇讓多個(gè)工作室協(xié)同開發(fā)的方式來進(jìn)行。而我們則一直拒絕變化,所有人都只想著要一份穩(wěn)定的工作。比起管理一支120人的團(tuán)隊(duì),我們更愿意保持12人的規(guī)模,但實(shí)際的工作量可能需要150人的團(tuán)隊(duì)才能夠完成?!?br />
現(xiàn)在,蓋文·拉米在一家位于諾丁漢的社交游戲公司Legendary Games擔(dān)任首席技術(shù)官一職;杰里米·希斯-史密斯則是軟件公司Spike Global的CEO。

至于創(chuàng)造出勞拉這個(gè)游戲形象的設(shè)計(jì)師托比·加德(Toby Gard)則仍然活躍在游戲領(lǐng)域。他在《古墓麗影》初代中負(fù)責(zé)包括勞拉等人的角色創(chuàng)作、游戲過場(chǎng)動(dòng)畫及故事板等方面的工作。

但從1997年的二始,由于Core Design在創(chuàng)作空間方面不再給與加德任何自由,他最終選擇了離開。

離開之后,加德與一位前同事在布里斯托成立了一家只有14人的小公司,開始為Xbox開發(fā)一款名為《大帆船》(Galleon: Islands of Mystery)的游戲,但制作花了7年時(shí)間才得以發(fā)行。

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游戲面世后反響平平,加德于是在2004年解散公司,回到了Eidos,參與了晶體動(dòng)力《古墓麗影:傳奇》的開發(fā),負(fù)責(zé)勞拉的視覺重新設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)監(jiān)督、故事編寫、角色運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與執(zhí)行,并導(dǎo)演了過場(chǎng)動(dòng)畫。之后,他在母公司旗下的晶體動(dòng)力工作室任職,仍參與“古墓麗影”項(xiàng)目的研發(fā)。

在2007年的《十周年紀(jì)念版》中,加德只負(fù)責(zé)“故事顧問”的角色;在2008年的《古墓麗影:地下世界》中,加德負(fù)責(zé)游戲劇本編寫、過場(chǎng)動(dòng)畫指導(dǎo)、配音指導(dǎo)與動(dòng)作捕捉指導(dǎo)等工作,并導(dǎo)演了游戲的歐洲版電視宣傳廣告。

2009年,在Eidos被史克威爾艾尼克斯收購后,加德從晶體動(dòng)力離職。在2012年,他作為游戲?qū)а輩⑴c了“忍龍”IP《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》(Yaiba: Ninja Gaiden Z)的開發(fā)。游戲在2014年發(fā)布之后媒體惡評(píng)如潮,其中IGN的評(píng)論為:

“經(jīng)典忍龍IP因?yàn)檫@部不平衡的僵尸割草作品《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》而顏面掃地,如果讓計(jì)算機(jī)根據(jù)所有爛俗的玩家喜好隨機(jī)生成一款游戲,大概就會(huì)生成一部像《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》這樣的作品?!?br />
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2014年,加德又成立了一家新的工作室Tangentix,并推出了一款名為《謊言兇間》(Here They Lie)的PSVR恐怖游戲 。

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迄今為止他這一輩子在游戲行業(yè)的最大成功,就是創(chuàng)造了勞拉這個(gè)角色。

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至于伊恩·利文斯通,他現(xiàn)在擔(dān)任三家英國游戲工作室和發(fā)行商的非執(zhí)行董事一職,其中就包括加德的新工作室Tangentix。

寫在最后

在那次采訪的最后,Eurogamer問那些曾經(jīng)參與過《黑暗天使》項(xiàng)目制作的人,“古墓麗影”是否能夠重現(xiàn)上世紀(jì)90年代的輝煌,大多數(shù)人的回答都驚人的一致:幾乎不可能。因?yàn)槟鞘前l(fā)生在一個(gè)特定的年代和地點(diǎn)的故事,不可能再復(fù)制。

不過晶體動(dòng)力顯然不同意這種觀點(diǎn):根據(jù)史克威爾艾尼克斯公布的財(cái)報(bào),2013年重啟的《古墓麗影》銷量達(dá)1100萬份,是全系列中的最高銷量;2015年的《古墓麗影:崛起》銷量也達(dá)700萬份。

而2018年3月由米高梅和華納兄弟共同拍攝,法鯊妻子艾麗西亞·維坎德和吳彥祖主演,改編自2013年同名游戲的《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》,以9400萬美元的成本在全球獲得了2.73億美元的票房收入,基本上平了2001年安吉麗娜·朱莉主演的第一部《古墓麗影》電影的票房。

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作為重啟三部曲的最后一款作品,《暗影》能否取得成功?很快我們就會(huì)知道答案了。

via:TGBUS
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