Steam平臺(tái)自2003年9月12日誕生以來,已經(jīng)走過了15個(gè)年頭,也成長(zhǎng)為最大的PC游戲發(fā)行平臺(tái)。15年的漫長(zhǎng)路程讓Steam經(jīng)歷了翻天覆地的變化,回過頭來簡(jiǎn)單一覽Steam這15年的變遷史——

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2003年

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剛剛誕生的Steam還僅僅是為V社自家游戲提供更新,遏制作弊和訪問開發(fā)者所制作的內(nèi)容的平臺(tái),并且Steam的服務(wù)器難以應(yīng)對(duì)用戶的需求,經(jīng)常使玩家無法游玩自己的游戲。緩慢的下載速度,簡(jiǎn)陋的界面和頻繁的更新讓許多玩家都抱有怨言。更重要的是,當(dāng)時(shí)的Steam還沒有商店頁面,它的目的還不是讓客戶花錢。

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2004年

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《半條命2》的出現(xiàn)讓Steam首次嶄露頭角,從《半條命2》對(duì)Steam首頁的支配地位就可以看出來,而V社也在傳達(dá)這樣一個(gè)信息:如果你想玩這個(gè)偉大的游戲,那么就來用Steam。

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2005年

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《Darwinia》和《Ragdoll Kung Fu》成為了Steam中前兩款非V社游戲。這也意味著Steam開始從下載器和服務(wù)器向游戲發(fā)行進(jìn)行轉(zhuǎn)型。

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2006年

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Steam開始真正成型,當(dāng)時(shí)新穎的數(shù)字銷售概念誕生了,免費(fèi)演示和高清視頻加入產(chǎn)品目錄中,近100款游戲登陸了Steam。

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2007年

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搜索功能,集成了Metacritic評(píng)分以及銷量和新品排行的加入使得Steam的頁面顯得更加實(shí)用,同時(shí)社區(qū)論壇的加入也表示V社開始重視其用戶群。

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在Steam客戶端本身,社區(qū)平臺(tái)的亮相帶來了很多關(guān)鍵功能,包括數(shù)據(jù)跟蹤統(tǒng)計(jì),好友列表,社區(qū)群組和語音聊天。

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2008年

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隨著登陸Steam游戲列表不斷的拓展,玩家們可以按照類型分類來瀏覽游戲并且更方便地關(guān)注那些即將發(fā)售的新作。同時(shí)還加入了Spotlight功能,圖片幻燈片展示以及商店頁面的大型橫幅。此時(shí)Steam的用戶群達(dá)到了2000萬。

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在軟件方面則推出了Steam云功能,為玩家提供了云存檔,密鑰綁定和配置設(shè)置的自動(dòng)同步。

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2009年

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Steam加入了“低于5美元”和“低于10美元”的標(biāo)簽,這也意味著“喜加一”和“沖動(dòng)購買”的時(shí)代來臨了:你入手了一個(gè)個(gè);廉價(jià)游戲但是卻從不會(huì)去玩。

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2010年

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折扣開始以百分比的形式呈現(xiàn),從而讓玩家更加容易發(fā)現(xiàn)便宜貨。Steam活躍玩家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)為我們展示了Steam的規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了什么樣的地步,Mac游戲的加入標(biāo)志著Steam首次涉足PC游戲之外的領(lǐng)域。

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2011年

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隨著登陸Steam的游戲超過了一千款,Steam推出了推薦功能,使玩家能夠更方便的發(fā)現(xiàn)適合自己的游戲。(還是太天真了啊?。?/p>

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為了應(yīng)付賬戶欺詐事件的增長(zhǎng),V社部署了“Steam Guard”功能,首先通過電子郵件提供兩步驗(yàn)證,然后再通過Steam的移動(dòng)程序提供令牌。同時(shí),令無數(shù)Modder們開心的事,期待已久的創(chuàng)意工坊上線了!

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2012年

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DLC內(nèi)容的增長(zhǎng)使得Steam添加了“可下載內(nèi)容”板塊,并且將DLC和Demo標(biāo)簽添加到了游戲縮略圖的左上角。Steam綠光政策的推出加強(qiáng)了Steam的開放性,同時(shí)也導(dǎo)致了后續(xù)的一系列問題。

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Steam的移動(dòng)應(yīng)用也正式發(fā)布了,用戶可以隨時(shí)隨地地聊天,購買或者是進(jìn)行遠(yuǎn)程游戲安裝。隨后是Steam市場(chǎng)的推出,允許使用Steam錢包購買和出售游戲內(nèi)物品。

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2013年

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在SteamOS之前,Steam首先加入了Linux支持。大屏幕模式的加入也暗示了V社撼動(dòng)主機(jī)對(duì)于人們客廳的統(tǒng)治地位的野心?!皳岝r體驗(yàn)”(Early Access)出現(xiàn)了,盡管它最初所展示出的商機(jī)并不能和那些在頭圖展示的游戲以及新加入的搜索類別相比。

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2013年還迎來了家庭共享功能的到來,允許用戶可以在不使用游戲庫的時(shí)候共享給其他人。與此同時(shí),還上線了用戶對(duì)游戲的評(píng)能,補(bǔ)充了現(xiàn)有的Metacritic評(píng)分。

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2014年

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Steam開始了游戲作為產(chǎn)品到游戲即服務(wù)的轉(zhuǎn)變,家庭流媒體的出現(xiàn)讓用戶可以將自家PC上的畫面?zhèn)鬏數(shù)焦P記本或者是平板電腦上。Steam直播代替了Twitch的內(nèi)置替代方案,允許用戶可以觀看朋友們的游戲?qū)崨r。“家庭監(jiān)護(hù)”選項(xiàng)使得父母可以限制子女可以使用的內(nèi)容。

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2014-2016

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2014年還上線了游戲發(fā)現(xiàn)方面的一系列升級(jí),包括Steam自己的探索隊(duì)列功能和由社區(qū)提供的鑒賞家點(diǎn)評(píng),首頁也提供了個(gè)性化的推薦。

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2015年推出了Steam手柄,Steam Link以及Steam主機(jī)。(這里提一句,Steam國(guó)區(qū)在2015年11月上線,從此中國(guó)區(qū)有了適合國(guó)內(nèi)購買力的的定價(jià)。)

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2016年推出了分別適應(yīng)Oculus Rift和the HTC Vive的VR游戲類別。

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2017-2018以及未來

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Steam綠光已經(jīng)更換為了Steam Direct,允許任何人向商店提交游戲而無需社區(qū)的審核。并且由于Steam最新的政策,任何游戲(只要不是非法或是引戰(zhàn)性質(zhì)的)都可以在平臺(tái)上出現(xiàn),并且使用了新的過濾選項(xiàng)使用戶可以選擇是否過濾內(nèi)容。

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V社也在更加努力地進(jìn)入直播領(lǐng)域,包括游戲頁面上的開發(fā)者直播以及Steam TV的推出,同時(shí)V社依舊沒有放棄對(duì)Linux的支持。

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盡管進(jìn)展緩慢而且伴有爭(zhēng)議,但是不斷增長(zhǎng)的視頻內(nèi)容以及非游戲軟件部分已經(jīng)成為了商店的正常部分。V社依舊在推動(dòng)VR硬件和軟件的發(fā)展,力圖將Steam的VR部分發(fā)展為一個(gè)商店的主要部分。

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Steam現(xiàn)在正處于一個(gè)新的起點(diǎn),游戲庫已經(jīng)變得十分龐大。V社正在升級(jí)發(fā)現(xiàn)功能以適應(yīng)游戲的數(shù)量和多樣化。未來的Steam可能會(huì)看起來非常不同,正如你很難把現(xiàn)在的Steam和當(dāng)初只是為了給CS提供更新的平臺(tái)聯(lián)系到一起。

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15年的發(fā)展歷程使Steam成為游戲產(chǎn)業(yè)中的極具影響力的一部分,也成為了我們選擇游戲的“剁手平臺(tái)”,盡管steam發(fā)展歷程經(jīng)歷了許多爭(zhēng)議和風(fēng)雨,但是俗話說的好“不見風(fēng)雨怎能見彩虹”。伴隨Steam中國(guó)的申請(qǐng)加入,或許看起來并沒有我們期待中的那么美好,但依然是Steam與國(guó)內(nèi)玩家聯(lián)系的一大進(jìn)步,不過中國(guó)游戲玩家對(duì)游戲完整版的呼聲和中國(guó)游戲?qū)徟鷺?biāo)準(zhǔn)的嚴(yán)苛都是不容忽視的,需要G胖更有前瞻性的和融合性的挑戰(zhàn)心態(tài)。

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