互聯(lián)網(wǎng)尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),使得文化產(chǎn)品的連接融合愈加明顯,游戲、文學(xué)、動漫、影視、音樂等不再孤立發(fā)展,而是可以協(xié)同打造同款I(lǐng)P,由此構(gòu)建出“你中有我,我中有你”的知識產(chǎn)權(quán)新生態(tài)。

  以IP為核心的泛娛樂布局,正成為文化產(chǎn)業(yè)的趨勢,在這盤泛娛樂大棋中,企業(yè)到底依靠什么決勝全球市場?

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  7月29日,上海,世界移動游戲大會及展覽會(簡稱WMGC)上,藍(lán)港互動集團總裁廖明香在會上作了題為“深耕泛娛樂,加速全球化--藍(lán)港互動的泛娛樂布局”的主題演講。提到對泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的見解時,廖明香分析說:“如何甄選和經(jīng)營IP,將成為企業(yè)在泛娛樂市場中的決勝關(guān)鍵?!?br />
  過去幾年,以游戲起家的藍(lán)港互動,一直在做泛娛樂產(chǎn)業(yè)的探索和布局,廖明香總結(jié)出藍(lán)港互動的打法時說:“如何在當(dāng)下的市場環(huán)境中做好泛娛樂,一是持續(xù)打造精品內(nèi)容,二是跨界整合和不斷創(chuàng)新,三是進(jìn)行IP一體化運作。”

  廖明香也注意到,隨著互聯(lián)網(wǎng)+的不斷深入,文化產(chǎn)業(yè)國際化的趨勢已愈加明顯。 “做泛娛樂不僅要打破行業(yè)界限,打造企業(yè)復(fù)合化競爭力;還要打破地域界限,深耕全球的娛樂市場?!彼龔娬{(diào)說。

  打造精良產(chǎn)品,拒絕投機和泡沫

  如果說過去的IP還是單線授權(quán)、零星開發(fā),現(xiàn)在的IP已滲透至泛娛樂全產(chǎn)業(yè)鏈。廖明香意識到,企業(yè)若要獲取最大的IP衍生紅利,必須挖掘和深耕好的IP。

  一直以來,手游被認(rèn)為是生命線很短的文化產(chǎn)品,但直到找到IP化路徑后,它漸漸在打破產(chǎn)品生命周期過短的魔咒。藍(lán)港互動的手游產(chǎn)品《蒼穹之劍》就是其中一個案例。

  《蒼穹之劍》作為“藍(lán)港三劍”之一,已經(jīng)有長達(dá)3年的運營周期,完成了超過2000萬的用戶積累。廖明香在分享《蒼穹之劍》經(jīng)驗時如此闡釋藍(lán)港互動的IP戰(zhàn)略:打造精品,長線運營,在IP長周期中,開發(fā)更多的合作和衍生領(lǐng)域。

  藍(lán)港互動還將繼續(xù)深耕《蒼穹之劍》。廖明香在會上透露說,預(yù)計到2017年,藍(lán)港互動將攜手嘉興傳媒推出《蒼穹之劍》同名電視劇,同步推出新版手游,未來還將輸出相關(guān)的電影、動漫、網(wǎng)劇、舞臺劇、周邊衍生品等泛娛樂產(chǎn)品,致力打造傳世的文化品牌。

  作為一家立足游戲的娛樂內(nèi)容平臺商,藍(lán)港互動基于IP已與各行業(yè)伙伴展開了廣泛合作,除去《蒼穹之劍》《蜀山戰(zhàn)紀(jì)之劍俠傳奇》《羋月傳》等,未來還將聯(lián)合全球合作伙伴開發(fā)《獨立日:卷土重來》《捉妖記》等大IP產(chǎn)品。

  深挖大數(shù)據(jù),進(jìn)行運營創(chuàng)新

  深耕IP也離不開創(chuàng)新。廖明香觀測《蜀山戰(zhàn)紀(jì)之劍俠傳奇》《黎明之光》兩款產(chǎn)品的運營經(jīng)驗發(fā)現(xiàn):在IP運營當(dāng)中,圍繞受眾群體和流量入口,來開發(fā)新的運營模式,可以獲取更好的市場收益。

  自2015年9月起,備受關(guān)注的玄幻武俠巨作《蜀山戰(zhàn)紀(jì)之劍俠傳奇》首先在愛奇藝進(jìn)行了數(shù)月的付費播放,其后于1月16日登陸安徽衛(wèi)視,作為開年大戲正式開播,“先網(wǎng)后視”的運營模式由此成型,藍(lán)港互動打造的同名手游隨后上線。藍(lán)港互動、安徽衛(wèi)視、愛奇藝共同打造的“臺網(wǎng)游聯(lián)動”新模式,也成了2016“影游聯(lián)動”的典型案例。

  《黎明之光》則是另一種做法:深挖大數(shù)據(jù),進(jìn)行長線運營。廖明香提到說,《黎明之光》立項初始,產(chǎn)品負(fù)責(zé)人觀察用戶行為時發(fā)現(xiàn),將近30%的用戶在PC端啟動過模擬器,公司因此決定開發(fā)主機端、VR端產(chǎn)品。2016藍(lán)港互動即將推出的《黎明之光》,將成為行業(yè)內(nèi)首款同時支持移動端、PC端和主機/VR三端體驗產(chǎn)品。

  打破行業(yè)和地域疆域,搭建泛娛樂矩陣

  游戲產(chǎn)業(yè)的競爭早已打破了行業(yè)界限和地域界限,跨界創(chuàng)新和全球合作已是大勢所趨。廖明香提到說,在這樣的大背景下,藍(lán)港互動已從游戲拓展至影業(yè)和主機領(lǐng)域,并緊隨VR技術(shù)的發(fā)展步伐,完成了商業(yè)模型大升級。2016年3月,藍(lán)港互動宣布成立影業(yè)公司,開啟「影漫游」一體化戰(zhàn)略。2016年5月,藍(lán)港科技旗下首款產(chǎn)品“戰(zhàn)斧F1”于5月10號在北京發(fā)布,開啟在家庭娛樂終端的布局。

  另一種升級體現(xiàn)在市場空間。最近兩年,藍(lán)港互動明顯加快了開疆拓土的步伐,已在全球市場中進(jìn)行了多項布局。

  2014年,藍(lán)港互動在韓國和港澳臺地區(qū)成立分公司,輻射到整個東南亞地區(qū)獨立發(fā)行產(chǎn)品。2015年,藍(lán)港互動北美分公司成立,除可以在當(dāng)?shù)鬲毩l(fā)行產(chǎn)品之外,北美團隊中還包含了當(dāng)?shù)氐难邪l(fā)團隊,可以基于歐美市場獨立研發(fā)產(chǎn)品,這是藍(lán)港互動戰(zhàn)略中入駐歐美市場的重要一環(huán)。一方面藍(lán)港互動將以北美分公司為立足點,尋求與國際一線IP 的合作,另一方面,北美團隊吸納歐美高端人才,進(jìn)行產(chǎn)品落地全球的本地化、差異化的研發(fā)設(shè)計。2016年,藍(lán)港互動美國分公司首款獨立產(chǎn)品《獨立日:卷土重來》在海外上線,成為為數(shù)不多獲得Google Play全球推薦的手游。

  廖明香留意到,中美日韓是全球占比較高的四大游戲市場,英國、巴西、法國、印度、俄羅斯、印尼也都占有重要的市場份額。她說,藍(lán)港互動一直以來都非常注重國際化布局,除了精耕全球大市場,過去也積極與一些新興市場進(jìn)行了合作,例如《蒼穹之劍》就在2014年登陸了越南市場,取得了非常好的市場反響。

  “藍(lán)港互動將持續(xù)進(jìn)行泛娛樂領(lǐng)域的布局,下一步將會構(gòu)建更新的全球化生態(tài)結(jié)構(gòu)?!?廖明香提到說,藍(lán)港互動將繼續(xù)搭建游戲、影視、硬件、入口、渠道、線下等多產(chǎn)業(yè)融合的娛樂矩陣。

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