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  廈門夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司成立于2011年,是一家從事游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。2016夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)攜次世代ARPG手游《天際奇兵》參展ChinaJoy,GameRes游資網(wǎng)采訪了夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)的副總鄭震、《天際奇兵》制作人李爍,聊聊夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)和《天際奇兵》。以下是采訪實(shí)錄:

203607fozfghegvtpoggfe.png 夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)的副總鄭震首先接受了我們的采訪
  GameRes游資網(wǎng):夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)今年ChinaJoy期間給大家?guī)?lái)了哪些產(chǎn)品,能簡(jiǎn)單介紹一下嗎?

  鄭震:今年ChinaJoy期間,夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)給大家?guī)?lái)了三款產(chǎn)品,首先是一款次世代的ARPG,其次是一款H5休閑競(jìng)技足球游戲,另外有一款動(dòng)漫同名IP手游。

  GameRes游資網(wǎng):現(xiàn)在我們說(shuō)游戲,首先可能會(huì)先注意到這款游戲是否帶有IP,在IP方面,夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)是否有加大投入?

  鄭震:關(guān)于IP這方面,有不少發(fā)行或者其他的合作伙伴找到我們,希望與夢(mèng)加IP合作或者IP定制。但其實(shí)對(duì)于夢(mèng)加來(lái)說(shuō),除非是非常的IP,夢(mèng)加會(huì)考慮進(jìn)一步展開(kāi)合作,因?yàn)镮P本身其實(shí)是把雙刃劍。在我們看來(lái),的IP可以給手游初期帶來(lái)一個(gè)良好的效果,但如果這個(gè)IP不夠,在效果有限的情況下,它甚至?xí)s束整個(gè)游戲后期的發(fā)展。所以,關(guān)于IP這一塊,夢(mèng)加更傾向于與IP合作,對(duì)于一般的IP合作,夢(mèng)加還是會(huì)保留比較謹(jǐn)慎的態(tài)度。

  GameRes游資網(wǎng):在夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)看來(lái),如何處理IP與游戲相輔相成的關(guān)系才能將IP發(fā)揮最大價(jià)值?

  鄭震:首先,IP肯定是還原度的問(wèn)題。在我們看來(lái),夢(mèng)加有著非常頂尖的美術(shù)實(shí)力,夢(mèng)加完全有實(shí)力去完美地還原任何一個(gè)IP的表現(xiàn)。其次,也要考慮這是一款怎么樣的IP,如果是動(dòng)漫IP,我們會(huì)將游戲跟動(dòng)漫的劇情、人物的特性做個(gè)非常好的結(jié)合。再者,我們會(huì)對(duì)與IP的相關(guān)動(dòng)漫作一個(gè)非常深入的研究,然后把這個(gè)IP完美地還原到游戲中。對(duì)于的游戲IP,那么夢(mèng)加則會(huì)考慮將原來(lái)游戲里當(dāng)中的一些非常經(jīng)典玩法作完美的還原,讓老用戶能夠在第一時(shí)間感受到我們對(duì)于這個(gè)IP游戲制作的誠(chéng)意。

  GameRes游資網(wǎng):鑒于《蒸汽之城》取得不錯(cuò)的成績(jī),夢(mèng)加有沒(méi)有考慮將《蒸汽之城》IP化,推出系列作品呢?在泛娛樂(lè)這塊領(lǐng)域有計(jì)劃將《蒸汽之城》更大地發(fā)揮IP價(jià)值嗎?

  鄭震:在夢(mèng)加的第二款手游立項(xiàng)之前,我們就非常慎重地考慮過(guò)《蒸汽之城》在泛娛樂(lè)領(lǐng)域的可行性,比如游戲電影?!墩羝恰返恼羝罂诉@個(gè)題材在北美是一個(gè)非常受歡迎的題材,在北美地區(qū)《蒸汽之城》也拿過(guò)非常多的大獎(jiǎng)。但如果從世界范圍來(lái)考量,在亞洲地區(qū),蒸汽朋克其實(shí)是一個(gè)非常小眾的受眾群體。而現(xiàn)在亞洲地區(qū)占全球手游市場(chǎng)的一半甚至更多的比例,所以我們認(rèn)為蒸汽朋克這個(gè)題材作為一個(gè)IP在現(xiàn)實(shí)中并不是一個(gè)好的選擇,所以當(dāng)時(shí)我們是否定了這個(gè)想法。但《蒸汽之城》作為夢(mèng)加的一款游戲,我們對(duì)它有著非常深厚的感情,也就是說(shuō),在后期,我們不排除會(huì)用一定的方式讓它重新出現(xiàn)在手游上。

  GameRes游資網(wǎng):鑒于如今的手游時(shí)代,每周都有大量在游戲涌入市場(chǎng),而夢(mèng)加的產(chǎn)品研發(fā)周期普遍偏長(zhǎng),為什么這么長(zhǎng)時(shí)間?

  鄭震:其實(shí),這可能是夢(mèng)加的一個(gè)慣例,因?yàn)閴?mèng)加在只有九個(gè)人的時(shí)候就敢去挑戰(zhàn)開(kāi)發(fā)出3D MMO的游戲《蒸汽之城》。從那以后,夢(mèng)加上層就定了一個(gè)基調(diào),夢(mèng)加認(rèn)為,我們絕對(duì)只做精品游戲,而不會(huì)用一個(gè)粗制濫造的態(tài)度去做一款比較簡(jiǎn)單的游戲去糊弄玩家。至于研發(fā)周期,《盜夢(mèng)英雄》這款游戲的開(kāi)發(fā)周期并不是特別的長(zhǎng),我們從立項(xiàng)到上線只用了半年的時(shí)間,這是基于在《蒸汽之城》這款游戲上非常深厚的技術(shù)積累。而新項(xiàng)目《天際騎兵》這款游戲開(kāi)發(fā)到現(xiàn)在已經(jīng)一年零三個(gè)月了,主要是因?yàn)槲覀儗?duì)游戲的玩法和品質(zhì)有著極端的追求。

  GameRes游資網(wǎng):說(shuō)到《盜夢(mèng)英雄》這款全球發(fā)行并且上線后取得相當(dāng)好成績(jī)的手游,在游戲的多語(yǔ)言本土化上有何成功秘訣可以分享給大家?

  鄭震:同時(shí)支持多個(gè)市場(chǎng),并且進(jìn)行深度本地化,已經(jīng)成為夢(mèng)加全球發(fā)行的名片了。我們公司內(nèi)部對(duì)《盜夢(mèng)英雄》分了兩個(gè)開(kāi)發(fā)小組。我們的主版本開(kāi)發(fā)小組一直都會(huì)持續(xù)地對(duì)整個(gè)主版本進(jìn)行更新迭代,持續(xù)更新游戲玩法、游戲策劃。我們?cè)诠緝?nèi)部有專門的海外支持小組,這個(gè)部門有完整的策劃,程序,美術(shù),市場(chǎng)對(duì)接人員支持,可以基于主版本的開(kāi)發(fā)進(jìn)度下,完美支持多個(gè)語(yǔ)言版本同時(shí)運(yùn)營(yíng),并且不影響主版本的持續(xù)開(kāi)發(fā)。

  另外,公司內(nèi)部也有運(yùn)營(yíng)部門,我們能夠同時(shí)自主地多個(gè)國(guó)家的運(yùn)營(yíng)工作。除了大家都知道的運(yùn)營(yíng)手段外,我們格外重視客服部門的建設(shè),公司有來(lái)自世界各地多個(gè)語(yǔ)言的客服人員,傾聽(tīng)來(lái)自世界各地的玩家聲音,并且用來(lái)作為我們版本開(kāi)發(fā)的重要依據(jù)。

  GameRes游資網(wǎng):從頁(yè)游過(guò)渡到手游,夢(mèng)加運(yùn)作自如并不斷地向前發(fā)展,您認(rèn)為手游接下來(lái)會(huì)有怎樣的發(fā)展?

  鄭震:手業(yè)從今年來(lái)看,IP游戲是重頭戲。因?yàn)椴还苁且痪€的日系動(dòng)漫IP,還是頂尖的端游IP,都在今年的中國(guó)手游市場(chǎng)有良好的表現(xiàn)。這些IP消耗完以后,未來(lái)手游市場(chǎng)可能會(huì)進(jìn)入一個(gè)良性循環(huán)的狀態(tài)。大家都說(shuō)今年手游的冬天特別冷,因?yàn)楹芏嗍钟窝邪l(fā)可能沒(méi)有辦法支撐下去,因?yàn)樗麄儧](méi)有辦法拿到比較好的IP,更沒(méi)有類似有出海這樣的辦法。

  從頁(yè)游到手游,公司精準(zhǔn)抓住的可能是手游最后一波黃金機(jī)會(huì),在手游市場(chǎng)站穩(wěn)了腳跟。特別是全球化的布局,夢(mèng)加走在大部分中國(guó)手游公司的前面,為夢(mèng)加打開(kāi)了手游的另一片天地。面對(duì)快速發(fā)展的手游市場(chǎng),公司內(nèi)部認(rèn)為,全球化,精品游戲,創(chuàng)新性,將是手游公司未來(lái)存活的三寶。

  GameRes游資網(wǎng):基于手業(yè)快速淘汰更新的市場(chǎng)環(huán)境,夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)認(rèn)為應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)和把握住市場(chǎng)發(fā)展方向?

  鄭震:剛才我也提到了,首先夢(mèng)加是一個(gè)立足于全球發(fā)行的一家公司,那么我們?cè)谡麄€(gè)游戲研發(fā)的立項(xiàng)初始,就會(huì)對(duì)游戲的玩法,美術(shù)風(fēng)格,包括對(duì)一些消費(fèi)習(xí)慣等,都會(huì)更多地去適應(yīng)全球玩家的喜好。

  對(duì)夢(mèng)加來(lái)說(shuō),我們會(huì)堅(jiān)持全球化的這條路,做精品游戲,并且做更多更創(chuàng)新的游戲。就像我所說(shuō)的這三寶(全球化、精品游戲、創(chuàng)新性),應(yīng)該是未來(lái)手游公司存活的一個(gè)最關(guān)鍵的因素。

  GameRes游資網(wǎng):近期,夢(mèng)加申請(qǐng)新三板掛牌并獲得了通過(guò),接受資本市場(chǎng)的洗禮是基于何種戰(zhàn)略目的呢?接下來(lái)夢(mèng)加的發(fā)展戰(zhàn)略如何?

  鄭震:首先,掛牌新三板我們的考慮是,讓一個(gè)更正規(guī)的體制來(lái)引領(lǐng)整個(gè)公司比較健康的向前發(fā)展。其次,資本化的前提下可以有一定的資金手段,讓我們有機(jī)會(huì)去開(kāi)拓一些更新的領(lǐng)域。包括H5,VR,還有主機(jī)游戲這塊,我們認(rèn)為夢(mèng)加有實(shí)力去挑戰(zhàn)這些領(lǐng)域的,因?yàn)閴?mèng)加是一家擅長(zhǎng)企業(yè)化經(jīng)營(yíng)和表現(xiàn)的公司。在未來(lái)的VR領(lǐng)域,夢(mèng)加其實(shí)是有一些得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。我們也非常關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí),并且我們自己內(nèi)部也有專門的研究小組,專門對(duì)VR這塊進(jìn)行研究。夢(mèng)加會(huì)積極累積相關(guān)開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),等待更適合的市場(chǎng)時(shí)機(jī)第一時(shí)間切入。

203610jmfjczm3zfguuv38.png 制作人李爍介紹夢(mèng)加新項(xiàng)目《天際奇兵》
2036110tlff79ff7m8flmn.png 《天際奇兵》產(chǎn)品圖
  GameRes游資網(wǎng):《天際奇兵》是夢(mèng)加今年重點(diǎn)推出的產(chǎn)品,能先簡(jiǎn)單為我們介紹這款游戲嗎?

  李爍:《天際奇兵》是夢(mèng)加集合多年組建的精英團(tuán)隊(duì)打造的一款高畫質(zhì)高表現(xiàn)的ARPG游戲?!短祀H奇兵》擁有完全原創(chuàng)的世界觀文明,游戲在保有ARPG比較好的體驗(yàn)和打擊感的同時(shí),塑造了截然不同的30多位英雄形象和玩家的飛空主城。游戲擁有時(shí)下流行的多種同步玩法,也創(chuàng)造大戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境讓玩家爭(zhēng)奪和PK,更是創(chuàng)新地研發(fā)了UGC系統(tǒng)讓玩家可以自己編輯關(guān)卡迎接別的玩家的挑戰(zhàn)。我們?cè)谟螒蛑袑?shí)現(xiàn)了次世代主機(jī)才能展現(xiàn)的游戲畫面的同時(shí),也在優(yōu)化上保證低端機(jī)的流暢運(yùn)行,再結(jié)合夢(mèng)加一如既往的全球化策略,所以是一款徹頭徹尾為全球所有玩家打造的精品游戲。

  GameRes游資網(wǎng):夢(mèng)加一向?qū)τ螒蛎佬g(shù)有著超高標(biāo)準(zhǔn)的要求,那《天際奇兵》的游戲畫風(fēng)表現(xiàn)如何?《天際奇兵》多達(dá)數(shù)十位的英雄,在英雄模型方面如何打磨?

  李爍:《天際奇兵》擁有北歐文明高聳入云的雪山,中華文明絢麗幽靜的桃園,加勒比海島的驚濤駭浪,北美文明的舊工業(yè)遺址等數(shù)十種地貌風(fēng)格,游戲中飄落的花瓣,彎曲的草體,踏過(guò)后飛揚(yáng)的蒲公英,全都是場(chǎng)景設(shè)計(jì)師的精心雕琢之作。而游戲中每個(gè)文明的特色都會(huì)展現(xiàn)得完全不同,我們?cè)诿佬g(shù)的設(shè)計(jì)乃至整個(gè)世界觀的制定及風(fēng)格的表現(xiàn)上,都做到了應(yīng)該跟市面上大部分產(chǎn)品完全不同的效果。

  除了美術(shù)風(fēng)格的細(xì)致入微,《天際奇兵》還極力追求美術(shù)技術(shù)上的突破。我們結(jié)合Unity多年耕耘的經(jīng)驗(yàn),利用最新的次世代技術(shù),定位主機(jī)游戲的表現(xiàn)力,打造出獨(dú)一無(wú)二的畫面品質(zhì)。金屬,皮膚,布料,結(jié)合英雄和怪物種族特性,打造出多種光影材質(zhì)的高端表現(xiàn),并在折射,反射,實(shí)時(shí)投影等新技術(shù)上大幅度超越同類產(chǎn)品。

  在塑造英雄之前,我們會(huì)先思考每個(gè)文明最具代表性的文化是什么,最有特色的點(diǎn)是那些,最引人入勝和容易讓人接受的事跡.把這些元素和要點(diǎn)集合在一起,就是我們要塑造英雄的方向。然后根據(jù)我們的原創(chuàng)世界觀進(jìn)行二次創(chuàng)造,就會(huì)得到我們的英雄。而在模型方面,我們采用了標(biāo)準(zhǔn)的次時(shí)代游戲做法: 從雕刻模型到拓?fù)涞湍?,再用多通道貼圖控制美術(shù)表現(xiàn)。一是保證有良好的畫面表現(xiàn),二是讓游戲在手機(jī)上能夠流暢得運(yùn)行。

  GameRes游資網(wǎng):手游生命周期一直是一個(gè)弊病,《天際奇兵》計(jì)劃用哪些創(chuàng)新手法來(lái)對(duì)游戲進(jìn)行深度挖掘?

  李爍:市場(chǎng)普遍認(rèn)為《天際奇兵》這種ARPG游戲類型的生命周期可能會(huì)比較短,所以我們?cè)诹㈨?xiàng)以來(lái)一直思考如何延長(zhǎng)一款A(yù)RPG游戲的生命周期。我們?cè)谟螒虻亩喾矫孢M(jìn)行了一些微創(chuàng)新,希望能達(dá)到一個(gè)比較好的效果。我們罕見(jiàn)的采用了多英雄搭配,讓玩家感受30個(gè)手感和技能特色不同的英雄,并且創(chuàng)造了器魂系統(tǒng),可以讓玩家一定程度DIY自己的英雄,讓玩家能保持新鮮感。我們給游戲注入了輕度的SLG元素,相對(duì)于ARPG游戲的激烈,SLG的舒緩和回流會(huì)有很好的中和作用,所以我們?cè)谟螒虻脑缙诩尤肓酥鞒墙ㄖB(yǎng)成和駐扎要素。

  李爍:除了打造好游戲的核心戰(zhàn)斗以外,針對(duì)ARPG后期疲軟,我們自創(chuàng)了UGC模塊,讓玩家可以自己生產(chǎn)內(nèi)容給另外的玩家去娛樂(lè),力求打造成游戲后期的一個(gè)重要玩法,同時(shí)我們還在同步玩法中做了很多設(shè)計(jì),同步PK,BOSS戰(zhàn),軍團(tuán)戰(zhàn),公會(huì)戰(zhàn),還有超大戰(zhàn)場(chǎng),都是以增加玩家社交為目的而設(shè)計(jì),讓游戲后期的生命力來(lái)自于玩家的活躍度和創(chuàng)造力上,是我們的一個(gè)整體思路。

  GameRes游資網(wǎng):PVE和PVP是網(wǎng)游的兩大核心內(nèi)容,在《天際奇兵》里將會(huì)有哪些令人興奮的挑戰(zhàn)項(xiàng)目?副本和戰(zhàn)場(chǎng)競(jìng)技場(chǎng)之類的戰(zhàn)斗有何特色?

  李爍:《天際奇兵》的PVE有精英和普通本,六種試煉副本,幾十層的爬塔副本,和同步BOSS戰(zhàn),還有輕度榮譽(yù)感的掠奪系統(tǒng)。在同步BOSS戰(zhàn)中,玩家可以邀請(qǐng)自己的好友,工會(huì)的一些好友,一起組隊(duì)去打oss,這樣也顯得比較有樂(lè)趣,這也是現(xiàn)在的手游比較少去做的一塊。在PVP這方面則擁有異步PVP,同步PVP,同步大戰(zhàn)場(chǎng)和UGC掠奪。我們除了有同步的1V1的戰(zhàn)斗以外,我們還有3V3的同步戰(zhàn)場(chǎng)。像傳統(tǒng)端游《魔獸世界》3V3的戰(zhàn)場(chǎng),我們認(rèn)為玩家的黏著度非常高。我們?cè)诤笃诘陌姹旧?,也有?jì)劃去做一個(gè)大戰(zhàn)場(chǎng)的概念,就是玩家可以隨時(shí)加入隨時(shí)退出的一個(gè)玩法。

  UGC是我們游戲的特色玩法,首先,這個(gè)玩天然跨服,甚至部分地區(qū)同服(比如歐美地區(qū)),玩家都在同一片場(chǎng)景中收集資源,通過(guò)合理搭配陷阱和怪物,排兵布陣守護(hù)自己的資源。而同時(shí)玩家也可以去偵查和觀測(cè)別的玩家的陣型,領(lǐng)導(dǎo)手下的怪物對(duì)癥下藥的攻擊對(duì)手獲取他們的資源。

  GameRes游資網(wǎng):我們注意到《天際奇兵》中后期將加入U(xiǎn)GC衍生玩法,為什么會(huì)想到要在游戲中加入U(xiǎn)GC呢?是基于玩家的需求,還是希望引導(dǎo)玩家朝這個(gè)方向轉(zhuǎn)變。

  李爍:UGC的加入是來(lái)源于我們對(duì)ARPG手游生命周期的評(píng)估,以及目前市面上玩家對(duì)UGC玩法的反饋得出的。在ARPG游戲已經(jīng)是紅海的情況下,如果推出一款只有ARPG核心的手游能否脫穎而出很難評(píng)估,但是一款結(jié)合UGC的ARPG一定會(huì)帶給玩家新鮮感。UGC玩法因?yàn)樗鼧O強(qiáng)的生命力和可塑造性,可以很合理的解決ARPG游戲后期玩家乏味和疲勞的問(wèn)題。游戲初期我們希望玩家體驗(yàn)到UGC的新鮮感,而UGC的多樣性策略和深度玩法,則希望成為玩家后期的主要玩法。

  GameRes游資網(wǎng):成功的UGC會(huì)延長(zhǎng)游戲的壽命,讓用戶更加活躍,《天際奇兵》會(huì)如何處理內(nèi)容審核、用戶反饋和UGC的關(guān)系?

  李爍:《天際奇兵》的UGC是我們提供素材和基礎(chǔ)玩法模型供玩家擴(kuò)展,玩家能拓展的內(nèi)容主要來(lái)自于玩法的挖掘。發(fā)行和媒體無(wú)需擔(dān)心游戲中有很多奇怪的內(nèi)容產(chǎn)生,因?yàn)椤短炜掌姹分贫艘惶妆容^詳細(xì)的玩法規(guī)則。

  而我們也會(huì)非常尊重用戶的想法和建議,對(duì)合理的好的建議我們都會(huì)吸收,并也希望極度熱心的用戶參與到UGC的設(shè)計(jì)中來(lái),集思廣益。游戲初期的時(shí)候我們會(huì)讓UGC占玩家3成的比重,游戲中后期占玩家一半的比重。

  GameRes游資網(wǎng):未來(lái),《天際奇兵》會(huì)有怎樣發(fā)行計(jì)劃?

  李爍:《天際奇兵》上個(gè)月已經(jīng)在東南亞限號(hào)測(cè)試,整體的反饋良好。而之后我們會(huì)再開(kāi)放第一輪不刪檔封測(cè),在進(jìn)過(guò)一段時(shí)間的數(shù)據(jù)調(diào)試以后,我們大概會(huì)在Q4左右分別配合各地區(qū)發(fā)行正式上線,希望大家都能喜歡我們這款極具誠(chéng)意的作品。

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