7月31日上午,史玉柱登上了ChinaJoy巨人網(wǎng)絡(luò)的展臺,這距離他上一次在場館內(nèi)亮相已足足過去了8年。

  從年初宣布正式回歸算起,史玉柱重新掌管巨人網(wǎng)絡(luò)已有半年的時間。在這期間,這位低調(diào)的營銷大師一直鮮少在公開場合正式露面,直到他今天在ChinaJoy巨人網(wǎng)絡(luò)展臺“塔坦杯”精英挑戰(zhàn)賽頒獎儀式上為冠軍頒獎亮相。巨人網(wǎng)絡(luò)透露,《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)賽還將于今年第四季度正式開啟。

  與料想的一樣,這位巨人網(wǎng)絡(luò)董事長絕不會頒獎后草草了事,一定會抖個包袱才肯罷休。這一次,他也是語出驚人。據(jù)史玉柱透露,在于馬云喝酒時達成一個口頭協(xié)議,巨人網(wǎng)絡(luò)將與阿里體育進行合作,打造大規(guī)模競技賽事。而這個構(gòu)想則是建立在這8年后史玉柱親自為之站臺的《球球大作戰(zhàn)》的成績之上。

2143199xgipx3ttxkdgdgx.jpg
巨人移動電競之路上的兩張王牌

  要研究巨人網(wǎng)絡(luò)的移動電競戰(zhàn)略,要從巨人現(xiàn)在手上的兩張王牌說起。

  巨人在移動電競市場上的第一張王牌是《虛榮》,在去年CJ上巨人亮出《虛榮》后,無疑起到了震撼性的效果。一是去年正是移動電競概念最火的一年,而在移動電競這個話題下,MOBA類手游成為了焦點中的焦點。二是《虛榮》在蘋果發(fā)布會上風(fēng)光了一把后,無疑成為了國內(nèi)發(fā)行商眼中的“大肥肉”。而在《虛榮》之后,巨人又緊接著圍繞《球球大作戰(zhàn)》開展了一系列動作,在今年CJ巨人展臺的“塔坦杯”精英挑戰(zhàn)賽的同時,《球球大作戰(zhàn)》作為第二張王牌,正式砸到了移動電競這個牌局的桌面上,也達到了巨人所預(yù)期的效果。除了全球設(shè)備持有率突破1.3億、月活躍用戶突破5500萬,CJ期間登上央視《新聞聯(lián)播》外,巨人的階段性戰(zhàn)略目的也終于得以收官。

214320u79y79rj9ekaaakg.jpg
  這兩張牌值得細細研究。

  第一張牌,《虛榮》很重。這種重體現(xiàn)在無論是在玩法與操作上,都可以說是針對重度MOBA類游戲用戶在移動端上體驗的高標準。另一方面,《虛榮》本身作為蘋果發(fā)布會上演示的產(chǎn)品,其內(nèi)容與表現(xiàn)力亦被肯定??梢哉f,如果以MOBA類游戲用戶講求的操作難度與競技性作對比的話,《王者榮耀》可以說是移動端上的《英雄聯(lián)盟》,而《虛榮》則是移動端上的《Dota2》。從某種意義上來說,《虛榮》相當(dāng)于巨人打響移動電競這場戰(zhàn)役的第一槍。

  第二張牌,《球球大作戰(zhàn)》很輕。從游戲產(chǎn)品的玩法上去作分析,好像這個產(chǎn)品與行業(yè)內(nèi)通常所說的電競有天壤之別,它的規(guī)則異常簡單:“大球吃小球”。另一方面,正是因為它的簡單,如果單從用戶群體畫像去看的話,很難認為這個群體是電競用戶,如果非要去給這個群體去打上標簽的話,那一定是“輕度”、“休閑”、甚至是“低齡”、“女性”。但《球球大作戰(zhàn)》給他們賦予了“電競”這個屬性。一方面,《球球大作戰(zhàn)》規(guī)則簡單上手門檻低,畫風(fēng)可愛操作便捷,加之巨人圍繞此產(chǎn)品開展的大量推廣、合作、賽事等行為,迅速俘獲了大批此類玩家。另一方面,在簡單的規(guī)則之下,它的對抗性與策略性卻非常強,并且強調(diào)段位、賽季與團隊配合,使得它得以在輕度之下建立了與傳統(tǒng)電競完全不同的另一種電競模型。

  然而手里有王牌并不等于獲得了勝利,歷史上手握多張王牌的牌手最終輸?shù)舯荣惖睦颖缺冉允?。真正保證勝率的也并非是手中有限的王牌,而是對全局的掌握以及在何時出哪一張牌,講究的是博弈與策略。

“不按常理出牌”

  這個話題我們不妨先從網(wǎng)易說起。2009年網(wǎng)易拿下《魔獸世界》時,一定不是為了它所帶來的營收,而是隨后它所能帶來的高于直接價值的品牌號召力與影響力。就網(wǎng)易自身來說,其時自家3DMMO勢頭不穩(wěn),急需《魔獸世界》去占領(lǐng)這一品類頭部市場和高地,而同時在《天下貳》一系列動作做之后,網(wǎng)易在端游3DMMO市場的地位遙遙領(lǐng)先,同品類用戶在尋找游戲時,最終難免進入網(wǎng)易的矩陣。

  巨人簽下《虛榮》亦是如此,卻又大相徑庭。相同的是,巨人并非追求短期市場利益,而是更為看重其所能帶來的對于重度MOBA類游戲用戶的影響力,以及成功卡位后的戰(zhàn)略優(yōu)勢。不同的是,巨人在成功卡位后并未一路借題發(fā)揮突飛猛進,而是選擇了另一條截然相反但是殊途同歸的電競路。

214321f34fs303oob33n39.jpg
  《虛榮》之于巨人來說,可謂“十大軍事原則”中的絕對優(yōu)勢兵力,它代表了這個類別產(chǎn)品中的最高水平,用以卡位足矣。在移動電競的這個品類里,巨人首先占據(jù)了進可攻退可守的戰(zhàn)略優(yōu)勢。

  如果說傳統(tǒng)電競以及當(dāng)前主流移動電競產(chǎn)品所覆蓋的是“成熟電競用戶”的話,那么《球球大作戰(zhàn)》這第二張王牌打的則是“潛在電競用戶”了。誠然,被傳統(tǒng)電競教育了多年的用戶擁有良好的用戶習(xí)慣,可謂挖不盡取不絕的寶庫。但是相對的,他們的品味高、要求高。最重要的一點是,他們更是眾多廠商爭搶的主要對象。這就代表著成本高,競爭激烈,贏面小。

  但是,脫離了這批核心用戶,是否就無法在移動端上做電競?是否只有符合傳統(tǒng)電競屬性的用戶,才能支撐起移動電競的市場?巨人給出了另外一種可能性。在一大波廠商匆忙搶占移動電競的“高地”時,巨人網(wǎng)絡(luò)則在相反的方向以“農(nóng)村包圍城市”的打法,在輕度、休閑玩家群體中以“電競”的方式狠狠切下了一大塊蛋糕。

  從占據(jù)了整個移動市場用戶構(gòu)成七八成的“非傳統(tǒng)電競”用戶中獲取了1.3億裝機量,1500萬的DAU。這樣的成績可以說明一個長期以來被忽略,甚至說是壓根沒有被關(guān)注的事實:大批的底層用戶在競技性和對抗性上是有需求,并且是可以被喚醒的。而巨人也確確實實通過“潮流競技”的標簽以《球球大作戰(zhàn)》的特性獲得了大幅戰(zhàn)略空間。

214321bb302bal7c2cbcfi.jpg
  “塔坦杯”精英挑戰(zhàn)賽可以說是巨人網(wǎng)絡(luò)移動電競戰(zhàn)略中的重要一環(huán),甚至說是巨人移動電競下一個階段的戰(zhàn)略原點也不為過。從史玉柱在頒獎現(xiàn)場強調(diào):“《球球大作戰(zhàn)》不要求收入,只要求人數(shù)”中,也可感受到接下來即將揭幕的《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)賽BPL對于巨人整個移動電競戰(zhàn)略的價值與重要性。

  眾所周知,能否建立賽制完整的長期職業(yè)聯(lián)賽,是一個產(chǎn)品能否成為電競產(chǎn)品的一級至關(guān)重要的臺階。而在這之前,這個產(chǎn)品首先需要擁有大量的用戶群體才能支撐后期的整個賽事運作。顯然《球球大作戰(zhàn)》在用戶人數(shù)上是達標的,而本次“塔坦杯”精英挑戰(zhàn)賽在用戶甚至在社會各界中的關(guān)注度也給了巨人舉辦職業(yè)聯(lián)賽BPL的決心。

  接下來,巨人就要帶著這批在傳統(tǒng)電競并不被重視的“非核心用戶”走上一條職業(yè)化的電競之路了,而這對于巨人以及對于電競市場來說,都是將電競普及至更廣泛、更年輕的用戶之中的好事。

  這一切,也是史玉柱戰(zhàn)略意圖實施的結(jié)果,以及他能為《球球大作戰(zhàn)》站臺的根本原因。而在接下來的牌局里,這位營銷大師未來將會在移動電競這場牌局里再打出什么樣的王牌,或者以怎樣的牌路打出下一手牌,都是令人緊張并期待的。


內(nèi)容結(jié)束代碼 巨人網(wǎng)絡(luò), 史玉柱, 廠商, 電競111111111111111111111111111111111111111銳亞教育

銳亞教育,網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)游,新游,游戲,新聞,國內(nèi),全球,評論,資訊,專題,圖片,焦點,排行,免費,私服,魔獸,傳奇,西游,泡泡堂,冒險島,征途,勁舞團,勁樂團,公會,外掛,17173,玩家,測試,內(nèi)測,封測,公測,試玩,調(diào)查,flash