上半年,愷英網(wǎng)絡移動游戲《全民奇跡MU》實現(xiàn)總流水17億的佳績,IP效應持續(xù)發(fā)酵。但在IP的背后,愷英獨到的市場眼光與營銷策略才是制勝之本。今天我們采訪了愷英游戲市場中心總經(jīng)理劉建俊先生,訪談中劉總就目前的IP生態(tài)環(huán)境進行分析,并對愷英游戲的產(chǎn)品發(fā)行策略進行解讀。

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  問:感謝劉總接受我們的專訪,在接下來的幾天,各廠商將陸續(xù)公布自己的年度產(chǎn)品布局,今年下半年愷英網(wǎng)絡將會重點推出哪幾款游戲,能否給我們簡單介紹一下?

  劉建俊: 

  在下半年, 愷英游戲還是堅持頁游、手游這兩條線并重:

  1、在手游方面,我們將繼續(xù)把S級產(chǎn)品 《全民奇跡MU》做大、做深。同時還將推出一款軍事題材3D手游《雷霆海戰(zhàn)》,從目前測試的反饋來看,核心玩家對這款產(chǎn)品的認可度非常高,針對這款產(chǎn)品,我們將推進一系列的線下電競比賽、及VR方面的延伸。

  2、關于頁游方面,和其他游戲產(chǎn)品一樣,我們針對的主要是IP產(chǎn)品,能給大家透露的就主要是兩種IP,一種是二次元IP,另外一種是經(jīng)典大IP產(chǎn)品。

  問:針對今年的重點產(chǎn)品,愷英游戲有何市場推廣策略?

  劉建俊: 

  今年的愷英游戲的重點手游有兩款,一款是提到的《全民奇跡MU》,另外一款就是即將發(fā)布的《雷霆海戰(zhàn)》。

  針對《全民奇跡MU》,在運營上,我們做足長線。游戲每個月有一個小版本的更新,半年一次大版本更新,而且年內將有一個新職業(yè)的推出計劃,這個版本也會給玩家一個新的嘗試,以此給玩家?guī)砀嗟挠螒蝮w驗與玩法。

  在戶外推廣上,我們注重對玩家反饋的收集,有一對一的客服,收集核心玩家的反饋并做出回應。同時我們注重玩家概念,比如打出“向某某玩家致敬”的宣稱口號,或者是在直播內容上注重玩家的露出和身份的外放。同時在今年的奧運會期間,將結合奧運會的一些熱點,將奧運的休閑玩法帶入給玩家。

  對于新產(chǎn)品《雷霆海戰(zhàn)》,它注重的是玩法,結合產(chǎn)品資深的特點,我們將會把電競、VR做一個合理的切入。

  問:手游新規(guī)之下,如何提高產(chǎn)品的品牌價值以形成公司的獨特競爭優(yōu)勢?

  劉建俊: 

  這個其實對整個行業(yè)都有影響。開始對行業(yè)來說是陣痛,但是能夠讓行業(yè)更規(guī)范,讓行業(yè)走的更遠。所有產(chǎn)業(yè)都會經(jīng)過一個野蠻生長期然后到一個收口期,然后到一個正常的運營期,所以跟著規(guī)則走還是要優(yōu)先考慮的。在此基礎上,對于我們來說是有后續(xù)優(yōu)勢的。雖然開始有些繁雜和不適應,但這個影響是短暫的,它背后的影響可能會推動游戲往更好的方向發(fā)展,就像當年的防沉迷,現(xiàn)在也是達到了一個很和諧的狀態(tài)。

  問:在7月1日執(zhí)行手游新政后,您覺得對IP改編有影響嗎?

  劉建俊: 

  多多少少都是有一些影響的,但是手游新規(guī)更多強調的是游戲的資質問題,這就是為什么我們要選擇大IP、認可度較高的IP的原因。一方面有助于產(chǎn)品的推出,另一方面有助于在符合法規(guī)前提下更快的審核通過。

  問:都說游戲的市場推廣是一個燒錢的活,愷英網(wǎng)絡在游戲推廣的市場投入和回報率之間是如何把握平衡的?

  劉建俊: 

  整個互聯(lián)網(wǎng)都在燒錢。首先要看花錢值不值?為什么花?怎么判斷這個錢花的好不好。我們主要看中以下兩點:

  第一點置前的評估,按我們愷英的方式,如果是做投入產(chǎn)出的評估,我們會前提制定KPI。一般愷英市場投入很大,在這之前,我們會根據(jù)大量的基礎數(shù)據(jù)分析,來決策重點投入。

  第二點,投放的價值與意義。有的人可能覺得大的市場投入會很燒錢卻沒有什么效果,但是對于愷英來說可能對品牌和戰(zhàn)略合作有深遠的意義,哪怕只是為了讓一個玩家圓一個夢想,這個決策就有意義。有價值和有價值對我們來說都有必要。我們并不是土豪團,是否燒錢就是要看這件事對我們是否是有意義的。

  在平衡投入與回報率之間的平衡問題上。投入產(chǎn)出比就是回報,我們對于數(shù)據(jù)有著嚴格的要求,隨時監(jiān)控數(shù)據(jù)。對于產(chǎn)出比部分有強烈的實時反饋,若投入產(chǎn)出比確實不行,我們會買單并結束掉,換種新模式。若某件事情符合我們的預估、有價值有回報,我們也會去放大投入。不僅是投放,包括對合作事項的投入,比如IP、新產(chǎn)品或新的領域的扶持。

  這是我們公司的文化。我們是一個愿意嘗試,愿意為自己的錯誤買單的公司。只要想清楚為什么做,做完之后去評估是否達到預期,是否合格,才能判斷這個投入是值還是不值。

  問:您認為一個產(chǎn)品在推廣節(jié)點上,最容易出現(xiàn)的問題有哪些?

  劉建俊: 

  推廣的節(jié)點上有很多問題,但是最直接的問題就是和玩家溝通。這是一個漫長的品牌建設過程,需要運營市場同時推進。而且現(xiàn)在我們需要更多的和玩家對話的空間,所以我們也開始做一些線下活動來拉近和玩家的距離。

  問:《全民奇跡MU》去年在市場上創(chuàng)造了非同尋常的熱度,這款產(chǎn)品的成功營銷主要得益于哪些創(chuàng)新的營銷和推廣模式?

  劉建俊: 

  《全民奇跡MU》能在市場上取得成功主要有以下三點:

  1、游戲文化。作為一款正版IP授權產(chǎn)品,我們傾向于培養(yǎng)用戶感情,以卓越的玩家體驗獲得新老玩家的一致認可。

  2、新興領域的切入。在這塊,我們圍繞這點電競、VR、泛娛樂等新興領域做更多的切入點,給玩家?guī)聿灰粯拥捏w驗。

  3、跨界合作。早在2015年,我們就已經(jīng)和滴滴打車合作?,F(xiàn)在跨界合作已經(jīng)不僅僅是傳統(tǒng)品牌的一種合作方式,也是互聯(lián)網(wǎng)品牌塑造的方式之一。


  問:去年在IP已經(jīng)火了一大把,以前的游戲拼創(chuàng)意、拼玩法,如今還加入拼IP的潮流之中,您如何看待現(xiàn)在的IP生態(tài)環(huán)境?

  劉建俊: 

  現(xiàn)在我們接觸IP的渠道和信息很多,一款有IP的產(chǎn)品在渠道那邊可以獲取更多的推薦與資源支持,獲得更大的投入產(chǎn)出比,但是一款沒有IP的產(chǎn)品則需要花費很大的市場宣傳投入。

  目前市場上競爭越來越大,不管海外還是國內,IP價格水漲船高。但是,對于新興廠商和有資源的企業(yè)來說,找到合適的IP,做出一款有誠意的產(chǎn)品,還是有有機會突破的。

  任何一個最亂的時代就是最好的時代,但終會回歸良性發(fā)展。

  問:愷英游戲將會看重哪種類型的IP?需要什么要的IP?

  劉建俊: 

  目前國內廠商在選擇IP上都會考慮:精品化、是否有潛力、能否幫助廠商取得成功。這些也是我們在選擇IP的時候也要考慮的。

  基于整個產(chǎn)品的推廣策略,我們會選擇一些在一個絕對領域有比較高知名度的大IP,不管是《傳奇》還是《奇跡》,都是在各自的領域、在那個年代用戶群里面,得到極大認可度的IP。這是我們對IP和產(chǎn)品的選擇共性的部分。

  在一些IP產(chǎn)品的玩法上,我們會傾向于一些較有深度的比較、有新明玩法特征的產(chǎn)品類型。但不排除我們也有一些輕松的玩法類型,主要還是看整個產(chǎn)品定位。


  問:在現(xiàn)在IP游戲市場大熱的環(huán)境之下如何更好地塑造愷英游戲IP品牌?

  劉建俊: 

  我們所有的策略圍繞“精品化”三個字,將會從幾點來做實現(xiàn):

  第一、產(chǎn)品的品質,不要求發(fā)的產(chǎn)品多只求發(fā)的精。一方面。我們有數(shù)據(jù)、有成功的經(jīng)驗,我們也有一些失敗的教訓,這些決定了我們對產(chǎn)品的選擇也有自己的發(fā)言權,而且我們有很強烈合作。所有的CP都可以來找我們合作。不論大小,這是對外合作的態(tài)度。另外一方面,很多跟我們合作過的CP一開始本身的規(guī)模不大,但是在我們一起合作過程當中都呈現(xiàn)一個非常良性發(fā)展壯大的狀態(tài)。所以,我們可以做到優(yōu)質化。

  第二、精準與精度。我們不會選擇大而泛的用戶,每一類的用戶群中,都有非常明確他的產(chǎn)品在那個群體里,我們會在當中找更核心的用戶。

  第三、加大營銷。我們會加大在品牌端的服務,除了廣告投放之外的內容,我們也會做加大在電競和VR方面的合作。另外,我們自己的游戲與合作的IP也有一些泛娛樂化的發(fā)展,如影視劇的合作等。


  問:那么,愷英的游戲在電競與VR方面的布局是如何切入的?

  劉建俊: 

  所有的切入,都應該是找到合適的產(chǎn)品,來做恰當?shù)那腥?。像點電競化的切入點是不一樣的,結合產(chǎn)品資深的特點,我們規(guī)劃不一樣的電競賽事。例如,競技性非常強的產(chǎn)品以賽事的打包,如果競技性和觀賞性沒有那么強,這樣就只能成為電競賽事中的一個版塊。

  VR今年很火,但不是所有的產(chǎn)品都適合而且VR本身會有一個技術弊端。如果產(chǎn)品本身不適合切入VR,我們將會以一個其他合作方式來契合VR,而不是為了展示VR就強硬的切入,這樣只會適得其反。

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