作為一家集游戲研發(fā)、全球游戲發(fā)行、IP開發(fā)運營、互聯(lián)網流量經營的綜合性娛樂服務提供商,今年,歡動游戲推出《創(chuàng)世戰(zhàn)紀》、《超級武器》和《艾斯戰(zhàn)記3》等精品動作手游。CJ展會上,GameRes游資網有幸采訪到歡動游戲研發(fā)部總經理秦飛先生與產品總監(jiān)范樂和先生,讓我們一起了解這本次參展作品以及歡動游戲的下半年布局。

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  GameRes游資網:感謝兩位接受我們的采訪,能請兩位先為我們介紹一下歡動游戲今年推出的游戲作品嗎?

  范樂和:

  本次我們帶來了十余款新的游戲作品,主要推出的產品包括,歡動的萌系二次元ARPG《艾斯戰(zhàn)紀3》、熱血題材暗黑系動作ARPG《勇者戰(zhàn)紀》近期也在國內AppStore上線,仿端游類MMO《奇跡無雙》,現(xiàn)在已在國內AppStore上線,這三款產品的全線發(fā)布預計在8-9月份。

  《超級武器》則是一款戰(zhàn)爭題材的SLG,主攻的是軍事題材的市場。而歐美暗黑破壞神題材的《創(chuàng)世戰(zhàn)紀》是創(chuàng)新ARPG融合SLG玩法,走國際范動作網游路線。針對男性高端玩家市場,我們?yōu)榇蠹伊可矶ㄗ龅摹杜手小穼⒃诘谒募径群痛蠹乙娒妗?br />
  還有以unity3D引擎支撐,融合即時戰(zhàn)斗、塔防、動作等多元素的Q版三國題材的《幽游三國》 、以歷史戰(zhàn)爭題材的《七雄天下》 、集成數百名武將,超強策略系卡牌類游戲《斗將》 、2D場景與3D角色相得益彰的放置類手游《魔獸大冒險》 、帶有西方玄幻色彩的MMORPG手游《獸人崛起》 。

  總而言之,今年歡動產品線豐富多彩,總會有一款你喜歡的游戲,相信我們一定不會讓大家失望的。

  GameRes游資網:《超級武器》和《創(chuàng)世戰(zhàn)紀》都是歡動游戲自研產品,秦先生作為產品的制作人,面對CJ各家展出的精品之作,對于下半年游戲市場上的競爭,您是否有信心?這兩款游戲的核心競爭力在哪里?

  秦飛:

  信心是必須要有的,好的立項決定了產品的以后的高度和長度,兩款游戲的核心競爭力在于體驗、玩法與內容。

  《超級武器》是具有現(xiàn)代化戰(zhàn)爭氣息的產品,并且他是一款非常強調節(jié)奏的游戲,與想象中的游戲截然不同,這款游戲更強調視覺與操作體驗。

  暗黑系的《創(chuàng)世戰(zhàn)紀》非常注重玩法,當玩家下載游戲開始體驗后,決定玩家是不是能繼續(xù)留下來的是玩法創(chuàng)新、有趣與成長目標強烈主要幾樣因素,這樣產品有了豐富的玩法和完整的架構才不會見光死。

  無論是以PVP對抗為核心的《超級武器》,還是出色畫面表現(xiàn)、打擊感超爽快的《創(chuàng)世戰(zhàn)紀》相信都不會讓玩家失望。

  GameRes游資網:《創(chuàng)世戰(zhàn)紀》中有一個新玩法叫“城堡養(yǎng)成”,玩家可以通過建立城堡獲取資源,為什么會在想到一個動作RPG游戲中融入養(yǎng)成元素?你們是如何控制游戲內的資源平衡的。

  秦飛:

  提到ARPG動作手游,相信大家的腦中將會不自覺得浮現(xiàn)出各種刀光劍影,碰撞的畫面。這類游戲的共性為猛烈的沖擊碰撞、絢麗的打擊光效以及重金屬般的震撼音效,注重操作上的簡潔流暢,在滿足玩家瞬時快感同時,在策略上表現(xiàn)欠佳,策略加上ACT,豐富了游戲的玩法,即實現(xiàn)了暢快犀利的操作打擊,又滿足了玩家的實際物料資源的需求,兩相結合,使游戲的內涵和豐富度進一步的提升。

  資源分配的問題在任何一款游戲中或多或少都出現(xiàn)過,因此,在處理這一問題上已有不少的游戲案例可以被借鑒,其中,通過有效的調節(jié)和把控達到從根源上解決這一情況的方式最為常見,保留游戲的隨機性以及加強物資的輸送以達到資源的平衡分配。

  GameRes游資網:《艾斯戰(zhàn)記3》是歡動代理的3D ARPG手游,歡動選擇代理這款產品,并且作為本次CJ展示的作品之一,歡動看中了這款游戲的哪些亮點?這款產品對歡動的產品布局有什么樣的意義?

  范樂和:

  歡動游戲是一家追求多元化,精品化的手游公司。無論是自研立項,亦或是獨家代理都是從題材、市場與受眾等方面因素去考慮。16年正是ARPG類游戲高速發(fā)展的一年,華麗的游戲畫面,超強的打擊快感,這些是卡牌類游戲完全無法達到的。這一題材也正是玩家所感興趣的。

  這款產品為我們即將要推出的新游打下良好基礎,同為APRG的《創(chuàng)世戰(zhàn)紀》創(chuàng)新性的融合了SLG的玩法,這種大膽的去嘗試新元素的實例,對日后的研發(fā)會很有幫助。

  GameRes游資網:范樂和能否為我們透露一些關于這些作品在運營推廣上的部署?以及在產品類型及發(fā)行戰(zhàn)略上是不是有會有一些互補?

  范樂和:

  拋開華麗的修飾語言,就推廣而言我用一個簡單的詞來形容,就是“務實”,無論產品本身,還是產品的推廣,我們更多的講究務實,用組合拳的形式穩(wěn)扎穩(wěn)打。給予每一款產品的產品市場和用戶精準定位,然后在推廣過程中,用最優(yōu)的方式傳播給我們的用戶,帶給用戶最好的游戲體驗。歡動今年的產品類型非常豐富,涵蓋仿端游類,SLG類,ARPG和MMO等類型;從題材來說,歐美暗黑、現(xiàn)代戰(zhàn)爭、日系二次元IP等,涵蓋的用戶群體非常廣泛。

  GameRes游資網:繼卡牌游戲之后,動作類游戲和休閑游戲在今年游戲市場上占據了較大的份額,在兩位看來,在產品趨于同質化之下,什么樣的游戲才能活得更好,對于游戲界“微創(chuàng)新”的界定,您是怎么看的?

  范樂和:

  自手游呈現(xiàn)爆發(fā)增長的趨勢之后,多如牛毛的游戲廠商噴涌而出,市場競爭的白熱化加劇,千萬流水屢見不鮮、上億并購層出不窮,面對諸多一線廠商的圍追堵截,雷同、山寨等詞匯不可避免的出現(xiàn)在了每一個游戲人的口中,相似的題材、雷同的玩法、似曾相識的場景,讓玩家日久生厭,選擇不買賬自然便在情理之中,但創(chuàng)新與風險并存,縱然沒有IP優(yōu)勢和渠道優(yōu)勢,中小CP依舊存在著巨大的發(fā)展機會。

  怎樣在創(chuàng)新乏力的手游圈中,做出自家游戲的特色所在,從微創(chuàng)新開始改善玩家的手游體驗,不斷地了解玩家需求,不斷地站在玩家的角度去提升整個游戲的品質,便是手游廠商們需要努力的方向,也是中小CP們的發(fā)展機遇。

  GameRes游資網:歡動游戲定位“輕娛樂”,在產品布局上,歡動是如何把控好輕娛樂這項定位的?

  范樂和:

  輕娛樂限定了我們歡動的涉獵范圍,也是我們的追求目標,我們希望未來的歡動不僅僅在手游發(fā)行領域,同時在互聯(lián)網娛樂產品商業(yè)化領域都有所斬獲。

  所謂有“輕”的概念,是我們對游戲,對互聯(lián)網娛樂化產品的態(tài)度,無論是我們研發(fā)的產品,還是我們提供的服務,我們希望做到從玩家,合作伙伴,到我們自身都能在輕松,無壓中快樂的體驗。

  現(xiàn)階段歡動游戲涉獵看似比較廣泛一些,其實都是以海內外發(fā)行為主線布局展開的,我們在IP的積累,互聯(lián)網流量的經營,產品研發(fā),投資CP等多方面的努力均是為了我們能把發(fā)行做到更專更實。展臺中展示的VR設備是我們迎接未來的準備。

  GameRes游資網:您是如何看待IP在游戲中的聯(lián)動效應?這次的參展中沒有強大IP支撐的作品,是否意味相較于帶有IP的同類競品,他們將處于劣勢?

  范樂和:

  不可否認IP用戶認知度上對產品的幫助確實是蠻大的。無論從游戲的吸量程度,還是游戲的代入感等,甚至從玩家的情節(jié),預期等有很大的影響。

  IP只是助熱游戲的一種方式,并不是評定一款游戲的標準,游戲能利用IP增值,溢價,但更重要的是游戲本身要具備過硬的質量,良好的游戲體驗,這些才是玩家最關心的。游戲與IP的關系不應本末倒置,游戲好,配上好IP才是好搭配,就像一個亭亭玉立的少女,有仙裝搭配,才會更有魅力,少女語音如清澈,才能展現(xiàn)更好的氣質,也讓觀者享受,如果體型走樣,穿著不得體,一說話盡是口音,可想觀者的感覺如何,體驗也未必如此了。

  GameRes游資網:去年以來,依托IP形成的影游、漫游聯(lián)動正成為游戲行業(yè)的一個關鍵詞,歡動在IP的開發(fā)與運營方面有什么的部署?

  范樂和:

  IP開發(fā)運營,我們很重視,今年重點拓展,我們和兩家合作伙伴一起在影視IP,主機游戲IP開展了深入合作。通過這些儲備和積累,將這些IP和研發(fā)商一起合作出不同類型,高品質,吻合IP自身特點的游戲,再進行國內、海外的發(fā)行。

  GameRes游資網:在游戲發(fā)行業(yè)務上,歡動游戲已經有相對成熟的經驗,能否分析一下歡動主要面向的海外市場環(huán)境?在海外發(fā)行推廣上,歡動游戲主要的策略是什么?

  秦飛:

  手游發(fā)行全球化、精品化是歡動游戲的核心戰(zhàn)略方針。

  根據易觀的數據,隨著人口紅利的消失,中國移動游戲早已進入增長平穩(wěn)期,季度環(huán)比增速逐漸穩(wěn)定在10%以內。產品發(fā)行速度放緩,稀缺渠道日漸強勢,中國發(fā)行商紛紛開始海外拓展之路。歡動游戲在海外市場近兩年開始布局,自主研發(fā)、自主運營發(fā)行、收購和整合團隊。目前正在東南亞、韓國、泰國、正在設立海外公司,進行海外IP引入合作,海外公司和團隊投資,自研和代理產品運營發(fā)行。同時,在面對地區(qū)差異極大的全球化市場,積極探索創(chuàng)新發(fā)行模式,力求提升在全球市場上的影響力。通過自主發(fā)行與代理發(fā)行并行拓展海外,引領手游市場革新,探尋良性發(fā)展,打造更多屬于中國的世界級手游游戲產品。

  GameRes游資網:國內游戲市場紅海論由來已久,尤其在執(zhí)行手游新規(guī)后,眾多游戲廠商轉而尋求海外市場,您是如何看待手游新規(guī)對游戲行業(yè)的影響?

  秦飛:

  新的監(jiān)管模式出臺,意味著行業(yè)在走向成熟穩(wěn)定,從大方向上這是好事,在新規(guī)施行后,由于嚴格的資質以及資料的審核,從源頭上杜絕了血腥、恐怖暴力、、等不良內容的出現(xiàn),凈化了游戲市場,但對于更多的開發(fā)者或者研發(fā)團隊而言,無非希望在過程中,能夠在既滿足監(jiān)管同時又能照顧到企業(yè),不斷優(yōu)化流程。

  GameRes游資網:最后,能否透露下,下半年開始,歡動游戲在產品和其他業(yè)務方面將有什么樣的布局與統(tǒng)籌?

  秦飛:

  我們還是希望以發(fā)行業(yè)務牽頭,帶動自研,IP開發(fā),流量匯聚等業(yè)務盤旋式成長。業(yè)務體系的變化希望從幅度和深度兩方面去擴展,幅度方面我們希望能在手游領域做大,具備一定的規(guī)模,能夠做好更多不同類型的游戲,涵蓋更多的玩家;深度方面,我們希望每一款游戲都能做的更深入,更長久,建立游戲的品牌,能夠擁有更多忠實用戶。希望我們在國內與海外做出名作,提供給玩家喜歡的游戲。

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