愛撲網(wǎng)絡(luò)作為國內(nèi)專注于青少年游戲領(lǐng)域的廠商,擁有多年青少年游戲的研發(fā)、運營經(jīng)驗。旗下頁游產(chǎn)品《皮卡堂》累計用戶超過6000萬,本屆ChinaJoy期間,愛撲網(wǎng)絡(luò)帶來了《皮卡堂》手游版新作。GameRes游資網(wǎng)采訪了愛撲網(wǎng)絡(luò)COO郭謙,為大家詳解“中國最大的社交沙盒游戲”《皮卡堂》手游版以及愛撲網(wǎng)絡(luò)在青少年市場多年運營心得。

133547kuyhvvusc0uqr8tq.jpg 愛撲網(wǎng)絡(luò)COO郭謙
  GameRes游資網(wǎng):今年愛撲網(wǎng)絡(luò)CJ的主題是中國最大的社交沙盒游戲,如何解讀愛撲這個主題?

  郭謙:我們的產(chǎn)品《皮卡堂》是一款沙盒游戲,“沙盒游戲”是一種自由度非常高的游戲概念,全球熱門的《我的世界(Minecraft)》就是一部廣為人知的沙盒游戲作品。08年《皮卡堂》上線,4個月后我們發(fā)現(xiàn)一款游戲叫《我的世界(Minecraft)》。玩家進入《皮卡堂》首先一個空蕩蕩的房間,這個房間小到一塊地磚、一扇窗戶都需要玩家親手搭建,甚至后院的河流形狀都是由玩家創(chuàng)造出來?!镀たㄌ谩芬宦纷邅硪延衅甙四?,游戲初衷一直都是還原一個玩家的世界,讓玩家可以自由創(chuàng)造的世界。

  《皮卡堂》百分之八十是初高中女生,在這個年齡的孩子她們有強烈的自我表達的需求,她們裝扮出來的房間和裝扮出來的整個世界就是她們表達的一種作品。當玩家在《皮卡堂》創(chuàng)造出自己的時候后,我們認為還不夠,她們有另外一個很強烈的需求就是陌生社交需求,她想認識更多的同齡朋友。那我們就給她們提供創(chuàng)作的工具,同時,作品可以展示給她的小伙伴。玩家間也可以互相邀請在房間里開party,看彼此的房間裝扮。在這方面,我們是非常強調(diào)社交這個概念,所以《皮卡堂》叫社交沙盒游戲。我可以和大家說一個數(shù)字,《皮卡堂》每天會產(chǎn)生玩家間兩千萬到三千萬次的對話,也再次佐證我們社交這個元素是這個游戲的核心玩法。

133550c8mucdtf6l0hryo6.jpg 愛撲CJ展館
  GameRes游資網(wǎng):《皮卡堂》頁游版之前在市場取得不俗成績,《皮卡堂》手游上線在即,頁游移植到手游中,如何做到繼承與創(chuàng)新呢?

  郭謙:《皮卡堂》推出之時還沒有手游,我們就在做成頁游,以網(wǎng)頁的形式表現(xiàn)產(chǎn)品。步入移動時代后,我們就順應(yīng)市場潮流推出手游版。從頁游到手游,我們保留了《皮卡堂》的核心玩法,針對小屏幕進行了一系列優(yōu)化,畫面也換成更為立體的3D表現(xiàn),讓玩家有更多的發(fā)揮空間。另外,我們會充分利用手機的移動性和分享性,優(yōu)化UI,提升用戶友好度,比如我們會推出更為便捷的語音系統(tǒng)。

  GameRes游資網(wǎng):《皮卡堂》頁游經(jīng)過多年運營積累了超過6000萬的用戶,在手游研發(fā)過程是如何照顧老玩家的游戲需求的?

  郭謙:我相信從PC端到移動端,一定會有老玩家接受這個跨越。我也相信他們會理解PC和手機端出現(xiàn)的一些區(qū)別。其實我們只要抓住他們(青少年)想創(chuàng)作,想表達的需求,無論是PC端還是手機端,我們對玩家需求的反饋都是一脈相承的。只不過我們根據(jù)移動端,多了一系列的定制化服務(wù),去適應(yīng)玩家的使用習(xí)慣。而在操作體驗這方面,經(jīng)過手游多年的發(fā)展,我們已有很多的經(jīng)驗可以吸取和借鑒。

  GameRes游資網(wǎng):《皮卡堂》的用戶多為青少年,鑒于愛撲在這個市場上取得的優(yōu)異成績,想問青少年市場運營有什么值得注意的地方嗎?

  郭謙:青少年群體和相比,最大的特點就是興趣相對穩(wěn)定,他會有自己的恒定需求。青少年人群相對成年人來說是很容易被主流文化所忽略的一個群體,我們把它叫“亞文化”。青少年有強烈的表達,他們的身心會隨著年齡的增長而有一個很大的變化,那就是開始有自己獨立的思想,想要表達,想要發(fā)聲,想要與更多的同齡人分享自己的喜怒哀樂。這時候,《皮卡堂》就提供了一個平臺,用一些簡單的工具就可以創(chuàng)造出自己想要的世界,滿足他們創(chuàng)作的需求。我相信全世界的女孩都有一個“公主夢”,所以我們在《皮卡堂》里面提供了上萬套的家具,上萬套的服裝,可以自由地裝扮自己,裝扮自己的房間。

  另外一點,現(xiàn)在的青少年大多數(shù)是獨生子女,可以說他們是孤獨的一代。到了青春期,他們會渴望與更多的人交流而不是總是和父母和同學(xué)溝通,這時就產(chǎn)生了“陌生社交需求”。但作為孩子,你并不能得到家長的許可,去各式各樣的餐廳、酒會、沙灘等等。但在《皮卡堂》世界,青少年可以扮演不同的角色,同時還有同齡的人一起玩,從中獲得快樂?!镀たㄌ谩氛蔷珳实貪M足了青少年創(chuàng)作和陌生社交這兩點需求,所以想要在青少年市場有所作為,首先應(yīng)該是在滿足他們需求的前提下。

  GameRes游資網(wǎng):“泛娛樂”以IP為核心,愛撲是如何看待皮卡堂這個IP的?愛撲在泛娛樂領(lǐng)域會有怎樣的布局?

  郭謙:愛撲在泛娛樂領(lǐng)域還是有規(guī)劃的,當下我們還是會選擇先把游戲做好。在這個基礎(chǔ)上我們會做一些嘗試和擴展,我們已經(jīng)開始有我們自己的繪本、周邊,甚至我們也開始有我們的代言人——一部青少年特色劇《舞法天女》中的女一號苗鐘真。這些都是我們的嘗試,我們也會在這條路上堅持不懈地走下去,也正如我們?nèi)ツ暝谛氯鍜炫普泄蓵纤f,我們專注青少年這個人群為他提供他們喜歡的娛樂產(chǎn)品。經(jīng)過多年在青少年市場的運營,他們喜歡什么不喜歡什么,我們大概有一個心得,我們會針對他們喜歡的東西,然后滿足他們的需求。

  GameRes游資網(wǎng):虛擬現(xiàn)實市場的火熱帶動了玩家對虛擬游戲的關(guān)注,有著社交基因的《皮卡堂》未來有打算研發(fā)虛擬游戲版本嗎?

  郭謙:本屆ChinaJoy,我們設(shè)置了《皮卡堂》VR體驗區(qū)。愛撲經(jīng)歷了頁游、手游的發(fā)展和平穩(wěn),相信VR時代的到來只是時間問題。當VR時代到來之時,我們會張開雙臂去擁抱它。目前,愛撲也拿出了一部分人力和資金做了一個VR媒體《今日VR》,主要是以VR游戲評測為切入點,去感受VR這個行業(yè)的溫度。當這個溫度漸漸升起來的時候,我們做好起跑姿勢,我們相信那時候會有我們的收獲。

  GameRes游資網(wǎng):“跨界營銷”是泛娛樂領(lǐng)域的典型代表,作為一款的社交沙盒游戲,《皮卡堂》內(nèi)容有著高度自由的可定制性,《皮卡堂》可以做“跨界營銷”嗎?有何案例分享?

  郭謙:我們不接受電商合作,這是紅線,我們認為這種行為是在消耗用戶。我們歡迎在《皮卡堂》做一些符合玩家群體特性的東西,比如品牌宣傳。舉個例子,去年《皮卡堂》游戲中的虛擬影院為玩家播放《夏洛特?zé)馈奉A(yù)告片,為電影的上映進行預(yù)熱宣傳活動。預(yù)告片在我們平臺播放次數(shù)超過70萬,產(chǎn)生了6000萬次的相關(guān)對話Log。《皮卡堂》內(nèi)容有著高度自由的可定制性,我們可以根據(jù)合作內(nèi)容的性質(zhì),在《皮卡堂》游戲內(nèi)尋找合適的載體。

  GameRes游資網(wǎng):《我的世界(Minecraft)》這款沙盒游戲全球銷量已超1億份,同樣是沙盒游戲的《皮卡堂》未來有全球發(fā)行的計劃嗎?會制定何種銷售目標?

  郭謙:我們并沒有一個具象的銷售目標或計劃,當我們上了一個臺階之后自然知道下一個臺階在哪。我們的宗旨是踏踏實實做好游戲,得到玩家的認可。當一個產(chǎn)品足夠好的情況下,它會傳播開,尤其是在《皮卡堂》上我們已經(jīng)深刻感受到了“班級效應(yīng)”?!鞍嗉壭?yīng)”就是當一個班級里面有四五個孩子玩,并且在討論這款產(chǎn)品的時候,這個班就是我的。以現(xiàn)在愛撲和《皮卡堂》的影響力,在青少年這個群體,我們可以獲得更好的成績。但第一步需要把產(chǎn)品做好,產(chǎn)品得到認可后,這些目標、數(shù)字,自然可以一步一步去實現(xiàn)。我也不懷疑皮卡堂會做得更好,走得更遠,但是一步一步來,這也是我們一路過來的風(fēng)格,務(wù)實、保守。

  《皮卡堂》這款游戲出海沒有問題,我會認為全世界的青少年他們都有“創(chuàng)作和陌生社交”這兩個恒需求,不同地域的孩子可能需要不同的美術(shù)風(fēng)格和世界去包裝產(chǎn)品。從時間維度也是一樣的,七零后當時在知音、讀者上交筆友,陌生社交;八零后在QQ上交網(wǎng)友,聊天室里聊天,陌生社交?!镀たㄌ谩芳瓤山兴缃簧澈杏螒?,反過來可以叫它獨行化聊天社交。所以從時間這個軸上看下來,它只是表現(xiàn)形式不一樣,從地域上,是包裝不一樣,只須抓住恒定需求。
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