回顧這幾年頁游市場的爆款產(chǎn)品,可以看到幾乎清一色的是“傳奇”品類,從三七互娛借助《傳奇霸業(yè)》進(jìn)入這個品類獲得巨大的成功開始,之后的頁游公司幾乎清一色的集中于在這個品類開拓。
從2013年到2017年,在手游的陰影下,頁游艱難的走了5年。而到了2018年,似乎轉(zhuǎn)機正在一點一點的出現(xiàn)。

近日,網(wǎng)易首款3D頁游《鎮(zhèn)魔曲網(wǎng)頁版》正式公測,由37游戲獨代發(fā)行。在尋找增量、擴充產(chǎn)品線方面,網(wǎng)易將目光投放到了被市場所遺忘的頁游領(lǐng)域。

而一旦這款和37游戲強強聯(lián)手的《鎮(zhèn)魔曲網(wǎng)頁版》取得不錯的成績,勢必會帶來頁游的回暖,亦如《絕地求生》之于端游一樣。

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從各方面去看,頁游也到了回暖的時刻,游戲市場的發(fā)展趨勢已經(jīng)開始在推動頁游的回暖。


2012年的時候,成都夢工廠的創(chuàng)始人裘新抱怨,“成都已經(jīng)基本沒有做端游的團(tuán)隊了,100多個工作室集體轉(zhuǎn)型頁游”。

那段時間可以說是網(wǎng)頁游戲最輝煌的年代,中小型的游戲公司,乃至一些端游巨頭紛紛的開始進(jìn)軍頁游。

比如號稱巨人首位85后副總裁的吳萌,就是在2012年初頂著動網(wǎng)先鋒總裁的身份空降巨人,負(fù)責(zé)頁游業(yè)務(wù),當(dāng)時巨人的總裁劉偉表示,已將頁游提升至戰(zhàn)略高度。

除了巨人之外,同屬端游巨人行列的盛大游戲、完美世界等也表達(dá)了這樣的傾向,藍(lán)港這樣的中型體量的公司也表達(dá)了對這個行業(yè)的看好,王峰說,“頁游是PC時代最后一場紅利”。

而更加直觀的是在當(dāng)年的ChinaJoy上,心動網(wǎng)絡(luò)、游族等等頁游公司出盡了風(fēng)頭,甚至蓋過端游的那幾大巨頭,成為當(dāng)年Chinajoy最亮麗的一道風(fēng)景線。

然而,誰也沒有想到僅僅過了一年,到了2013年,整個游戲行業(yè)的風(fēng)向標(biāo)一下子就突然的變了,這一年,手游開始爆發(fā),整個游戲行業(yè)又幾乎一下子全部撲到了手游上,藍(lán)港開始對外放話,“我們是手游公司”,之前緊鑼密鼓密謀頁游的幾大端游巨頭也偃旗息鼓,逐步降低了對頁游的戰(zhàn)略投入。


這樣的選擇并非沒有道理,相比于端游而言,頁游缺少游戲的深度和可玩性。而相比于新生代的手游,頁游休閑、碎片化、點開即玩的優(yōu)勢又缺失了。

這樣的特性使得頁游處于一個十分尷尬的境地,不上不下,想體驗更高游戲性的玩家在端游,游戲小白以及從端游退居二線的玩家們則聚焦于手游,頁游缺少了吸引力。

之后整體游戲市場的發(fā)展也證明了這一趨勢,2017年頁游市場營收156億元,同比下降16.6%,而這已經(jīng)是頁游市場連續(xù)第二年出現(xiàn)同比下降的情況,與此對比的是手游從2012年32.4億元的規(guī)模,到2017年1161億元的巨幅增長。

而與整體市場的下滑相比,實際上頁游市場另外一點特性更加讓人擔(dān)心,這個特性是被某一個品類所壟斷,呈現(xiàn)同質(zhì)化嚴(yán)重的特性,這個品類是“傳奇”。

回顧這幾年頁游市場的爆款產(chǎn)品,可以看到幾乎清一色的是“傳奇”品類,從三七互娛借助《傳奇霸業(yè)》進(jìn)入這個品類獲得巨大的成功開始,之后的頁游公司幾乎清一色的集中于在這個品類開拓。

比較著名的就是憑借“渣渣輝”等代言開始火爆的《藍(lán)月傳奇》這樣的產(chǎn)品,從產(chǎn)品本身,到宣傳幾乎都是借鑒了《傳奇霸業(yè)》的模式。

市場下滑→廠商逃離→剩下的廠商聚焦來錢快的項目→品類缺失、玩家流失→市場下滑,頁游市場陷入了一個惡性循環(huán)。


與手游的產(chǎn)能過剩相比,頁游的問題是產(chǎn)能嚴(yán)重的不足,產(chǎn)品極度的稀缺,或者說是好的產(chǎn)品極度的稀缺。

但是,要知道的是,無論頁游市場如何的下滑,這個市場看上去如何的不景氣,它依舊是一個超過150億元產(chǎn)值的市場。

記得在2014年的時候,豈凡網(wǎng)絡(luò)的曹凱曾經(jīng)說過這樣一段話,“2014年頁游市場份額現(xiàn)在是200億,手游市場份額是300億,1萬人搶300億的市場,20多人搶200億的市場,就算明年手游增長到350、400億,我仍會把重點放在頁游市場。”

這其實是一道很簡單的數(shù)學(xué)題,太多人盯著手游這個大蛋糕了,卻忽視了頁游這塊小面包。實際上Gamewower認(rèn)為,在目前的市場環(huán)境下,頁游有著很大發(fā)展機遇。

第一,從已有的市場空間容量來看,其實頁游和手游相比差不了太多。

根據(jù)騰訊和網(wǎng)易所發(fā)布的2017年財報的數(shù)據(jù)去看,2017年騰訊在手游上營收為628億,而網(wǎng)易為257億元,兩家吃掉了885億元,對比1161億元的總規(guī)模,剩下的市場是276億元。

這個數(shù)據(jù)與頁游的156億相比差距真的不算大,但是需要知道的是多少公司在276億元的市場中廝殺,又有多少公司在156億元的頁游市場中,對比之下其實頁游的空間是很大的。

第二,從市場現(xiàn)狀去看,頁游可能會有增長奇跡。

正如上文所說,現(xiàn)在的頁游市場幾乎被“傳奇”類高度的壟斷,產(chǎn)品的同質(zhì)化十分嚴(yán)重。一方面表明,傳奇類在頁游領(lǐng)域的確受到用戶的歡迎,但換一個角度一個傳奇類就支撐了頁游150億元的產(chǎn)值。

但是,玩家的需求是多樣性的,并不是說只有傳奇類才能在頁游領(lǐng)域發(fā)光發(fā)熱,在頁游發(fā)展的歷史上《彈彈堂》、《神曲》、《神仙道》頁游市場也曾經(jīng)百花齊放過。

只不過由于廠商的減少,剩余的廠商只會將聚焦點放在最賺錢的項目上,所以導(dǎo)致品類的缺失,如果品類豐富起來,頁游市場可能會擴大。

第三,手游的研發(fā)成本和運維成本現(xiàn)在還比頁游低嗎?

當(dāng)年,眾多中小型廠商轉(zhuǎn)型手游,最大的兩個原因,市場沒有寡頭,有一飛沖天的可能,其次手游的研發(fā)成本,和所需要的人力是最少的,可能5個人就能搭建一個完整的團(tuán)隊,200萬元,3個月就能推出一個產(chǎn)品。

但是,現(xiàn)在手游還是如此嗎?手游的研發(fā)成本,乃至后期買量獲取客戶的成本,與頁游相比還存在優(yōu)勢嗎?

第四,整體市場的增長困境。

從2017年開始,一個愈發(fā)明顯的趨勢,即整個游戲市場遭遇了增長困境,之前一直拉動整個市場增長的手游放緩了增長速度是最大的原因,這導(dǎo)致即便是騰訊也在2017年Q4出現(xiàn)了環(huán)比下滑的數(shù)據(jù)。

整個行業(yè)都在尋找增量的空間和市場,而頁游其實是一個很好的方向。

眾所周知,手游給整個游戲產(chǎn)業(yè)帶來了巨大的人口紅利,從之前1億的游戲用戶到今天的5億規(guī)模,接近4億的用戶增長。

而這4億用戶當(dāng)中,有多少用戶在體驗了幾年的手游后,會尋求更好的游戲體驗,這個比例如果是20%,那頁游8000萬,已經(jīng)幾乎對等之前的用戶數(shù)量。

消費升級,或者說游戲升級將成為行業(yè)研究的主要方向,而在升級的過程當(dāng)中,之前顯得不上不下,尷尬不已的頁游將發(fā)揮最大的優(yōu)勢,成為轉(zhuǎn)化用戶的第一站,它不至于讓用戶實現(xiàn)太大的跨越,從一個手游用戶到端游用戶,這之間有著很大的鴻溝,經(jīng)由頁游的轉(zhuǎn)化再好不過。

而也有之前是150億元的規(guī)模,這當(dāng)中有著巨大的增量空間的存在。由此Gamewower預(yù)計,接下來,頁游市場可能會重新的崛起,出現(xiàn)一輪小高峰。


在這樣的背景下,當(dāng)網(wǎng)易帶著《鎮(zhèn)魂曲》的原班人馬涉足頁游推出《鎮(zhèn)魔曲網(wǎng)頁版》是一個很好的解釋。

相關(guān)信息顯示,這款產(chǎn)品在游戲畫質(zhì)上延續(xù)了端游電影級畫質(zhì)這一基因,相比傳統(tǒng)頁游,游戲的畫面表現(xiàn)力是相當(dāng)出眾的

傳統(tǒng)頁游特效講究鮮艷絢麗,容易使用戶產(chǎn)生視覺疲倦,而《鎮(zhèn)魔曲網(wǎng)頁版》的美術(shù)素材是以端游的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)跟儲備量去籌備的,這就使游戲內(nèi)的場景重合度更少,素材細(xì)致度更高,雖然也有些華麗特效,但在呈現(xiàn)效果上十分細(xì)膩,整體視覺讓人感覺干凈,這些都是傳統(tǒng)頁游不具備的。

另外,游戲不僅還原了史詩級的劇情,還繼承了其端游的硬核玩法,如豐富的隨機副本、秘境等,對比當(dāng)下頁游單一枯燥的日常刷怪,《鎮(zhèn)魔曲網(wǎng)頁版》的玩法深度更高,值得一提的是,玩家關(guān)心的游戲職業(yè),也保持了端游的多樣化。

而除了研發(fā)團(tuán)隊之外,代理方的37游戲在頁游上的強勢地位也是這款產(chǎn)品的一大保障。

根據(jù)三七互娛在財報當(dāng)中透露的數(shù)據(jù),目前三七互娛的頁游依舊是頁業(yè)的第二位,數(shù)據(jù)顯示2017年上半年公司累計開服數(shù)超過13000組,在國內(nèi)網(wǎng)頁游戲運營平臺中僅位于騰訊之后,整個2017年,三七互娛運營了195款頁游。

除此之外,來自《2017 1-6月游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,在中國網(wǎng)頁游戲開服榜前10的產(chǎn)品當(dāng)中,三七互娛的產(chǎn)品占了3款,分別是《傳奇霸業(yè)》《大天使之劍》以及《少年群俠傳》。

作為國內(nèi)頁游領(lǐng)域當(dāng)仁不讓的巨頭,37游戲在頁游上多年來的經(jīng)驗以及它的平臺方面的優(yōu)勢已經(jīng)不需要過多的闡述。

在今年CIGC上,三七互娛的副總裁羅旭表示,“我們頁游今年的一個核心思路,就是精品精細(xì)化運營和端游IP改編為主,更利于我們做長線運營,雖然整個市場不好,但是有上百億的規(guī)模和幾億的存量用戶,精品的存量是巨大的,所以我們要堅持我們自己的游戲,而且將優(yōu)勢發(fā)揮到極致?!?br />
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可以看到《鎮(zhèn)魔曲網(wǎng)頁版》就是三七互娛這一核心思路下所引入的一個產(chǎn)品,《鎮(zhèn)魔曲》已有端手游產(chǎn)品,其中手游在2017年初上線,多次進(jìn)入iOS免費游戲榜前十。

而在《鎮(zhèn)魔曲網(wǎng)頁版》之前,《大天使之劍》、《傳奇霸業(yè)》的收入依舊占37游戲頁游超過50%的份額,而這兩個游戲都是2014年6月和12月上線的老游戲,已經(jīng)運營了三年多的頁游。

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背靠網(wǎng)易研發(fā)下的高品質(zhì)、37游戲的運營能力,《鎮(zhèn)魔曲網(wǎng)頁版》或許會在今年下半年會有讓人意想不到的表現(xiàn)。

而且值得注意的是,正如上文所說,現(xiàn)在的手游在屏幕大小、游戲玩法的深度上已經(jīng)不能再滿足一些接觸游戲兩到三年的玩家了,這個群體需要更深度化的游戲體驗。

在升級過程當(dāng)中,端游在游戲的容量和對電腦的配置上,以及游戲玩法的深度學(xué)習(xí)上,必然會成為這些用戶升級當(dāng)中的阻礙。

因此類似《鎮(zhèn)魔曲網(wǎng)頁版》這類既有端游硬核也有頁游便捷的產(chǎn)品會吃足紅利,成為巨大的手游人口轉(zhuǎn)化為深度玩家的第一站。

而一旦《鎮(zhèn)魔曲網(wǎng)頁版》能夠在下半年取得成功,這勢必會成為整體頁游的一個契機,亦如在2017年《絕地求生》之于PC的意義,正是這款產(chǎn)品的崛起,帶動了PC游戲的增長,讓PC游戲活躍起來,讓PC用戶回歸到PC。

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