文/波紋在大地上回蕩

引言

2004年,《洞窟物語》正式發(fā)布。

同年,任天堂和索尼先后發(fā)售了各自的新機種,NDS 與 PSP 瘋狂的蠶食著世界各地的游戲市場,PS2也余熱未消,用當(dāng)時最炫的畫面與系統(tǒng)來引誘玩家們的熱情。與此相比,《洞窟物語》容量僅有4MB,畫面僅由像素點陣構(gòu)成,音樂也很簡陋,更沒有什么炫酷的光影效果。在當(dāng)時欣欣向榮的業(yè)界中,人們很容易忽略掉這款游戲。

然而,《洞窟物語》后來成為了獨立游戲史上的一個里程碑,推動了獨立游戲的發(fā)展。之后的很多游戲制作者都受到它的影響,在技術(shù)日趨發(fā)達的今天,依然堅持用復(fù)古的手法來表現(xiàn)游戲,越來越多的名作也由此誕生。

2011年,天谷大輔受邀來到了 GDC(Game Developers Conference)的現(xiàn)場,以“The story of Cave Story”為主題,介紹他制作《洞窟物語》時所經(jīng)歷的種種。由于人們對天谷的第一印象,整體的像素美術(shù)風(fēng)格就成了討論的一個核心。對于這種將自己的工作室也取名為“像素工作室(Studio Pixel)”,甚至給自己取別名“Pixel”的堅持,天谷桑的想法很簡單。

——因為我喜歡像素。

143941hjvcj6vy2y6zq6zz.png GDC2011,天谷大輔正在演講
無論何時,天谷大輔都一直保持著自己對游戲的高度熱情。在像素工作室的主頁上有一個“過去的作品”專欄,以時間順序整合了天谷大輔以前制作的各種小游戲。其中包含的類型多種多樣,并且全部都可以免費下載試玩。盡管幾乎都是流程很短,或者說毫無流程可言的作品,但那種風(fēng)格卻是從一而終的繼承了下來。簡單的畫面與操作、輕快的音樂和干脆的手感,讓熟悉的人一眼就能看到“Made by Amaya”的標(biāo)簽。從二十世紀(jì)末開始,直到現(xiàn)在,他仍然在愉快的制作屬于自己的游戲。

盡管他制作的游戲并不少,但是人們了解的往往只有少數(shù)。如果能夠按照歷史的進程從頭開始去了解的話,也不失為一種樂事。接下來,讓我們按照時間順序慢慢梳理,然后去逐漸了解天谷大輔在游戲制作這一方面曾走過的路。


1997年——JiLJiL

《JiLJiL》,天谷大輔最早制作的游戲。說來慚愧,我的語言學(xué)十分的粗糙,完全無法參透“JiLJiL”這個詞究竟是什么意思。游戲本身也和它的標(biāo)題一樣難以捉摸。標(biāo)題畫面的音效——打個噴嚏后擤下鼻子——非常的有特色,容易取材又富有生活氣息。整個游戲的流程就是用方向鍵操作一只貓頭蛇身獸來碰撞一個飛舞的檸檬片來得分。在屏幕中有一個游走的光點,光點的軌跡上會時不時出現(xiàn)一個腳印,一旦被腳印踩到自己長長的尾巴就直接 Game Over。游戲沒有通關(guān)的說法,堅持的時間越長,獲得的積分就越高,可以不停的刷新自己的最高記錄。除了能夠看出這款游戲某種程度上參考了《貪吃蛇》外,我們恐怕很難直觀了解更多的信息。

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左下角:尾巴大危機!

游戲的副標(biāo)題——“Pixel Aquarium”——在之后的一些作品中也有出現(xiàn),但我們也不知道其中的含義?;蛟S這是天谷給自己工作室起的第一個名字,只不過后來沒有采用。天谷桑制作這款游戲時或許什么也沒想,僅僅是在動手磨礪自己還未成形的才能?!癑iLJiL”可能是這只貓的名字,或是別的什么,這并不重要。盡管游戲的窗口很小,元素很簡單,玩法也很單一,但是游戲中的移動與碰撞非常流暢,操作手感順滑,音樂雖然只有一段幾秒鐘的循環(huán),但也不會讓人覺得太枯燥。而且分?jǐn)?shù)的存在也可以讓大家一起圍在電腦前其樂融融的比賽。平心而論,在那個時代,這是個很有意思的游戲。

1998年——Rain/PiyoPiyoPlayer

在這一年,天谷一共制作了兩款小程序。不是游戲,而是不同種類的音樂播放器,每一款都有自己的特色?!禤iyoPiyoPlayer》的界面非常簡單,除去背景外只有四個按鈕:暫停、播放、回到開頭與選歌。天谷本人制作了二十七首 pmd 格式的歌曲,與播放器在一起。盡管功能很簡單,但是曲子每一首質(zhì)量都非常高,從緊張的戰(zhàn)斗風(fēng)到悠閑的鄉(xiāng)村生活,種類豐富多樣,只要一聽就能知道作者的心情。

143943dkz3u5jnuazt330a.png 非常簡潔的界面
另一款作品《Rain》則更加有意思。整個程序完全不需要任何操作,只是循環(huán)播放一首曲子。但是它有著獨特的表現(xiàn)方式:從畫面頂端落下的雨滴落在相應(yīng)的樂器上,然后樂器伴隨著音符發(fā)出動聽的音樂。整首音樂由架子鼓、鋼琴和喇叭三部分混音而成,富有節(jié)奏感而且十分的悠揚動聽,很適合一邊工作一邊聽。畫面的表現(xiàn)非常的流暢,而且繪制的圖像都很可愛。不僅同時滿足了視覺和聽覺,有些部分還能夠聽到《洞窟物語》BGM 的熟悉感,讓人倍感親切。

值得一提的是,天谷桑在這個小程序的旁邊特別說明了“僅僅是看著好玩”。或許這種“僅僅因為有趣”的心態(tài),就是他成功的秘訣。

143944j4fow4ymi5iilaz4.png 只需要打開它……然后靜靜地聽就是了
這一年,天谷大輔在音樂制作方面進行了嘗試。而這些嘗試為他以后自制的像素風(fēng)音樂創(chuàng)作軟件:Org Maker 與 Pxtone 打下了基礎(chǔ)。用自己制作的軟件來為自己的游戲譜曲,這一定是件非常愜意的事。

1999年——Ikachan

《Ikachan》,國內(nèi)譯名“小烏賊歷險記”,開門見山的表達了游戲類型和主人公形象。作為主角的白色烏賊從種族、外形和名稱等方面都和隔壁的某個花枝娘有異曲同工之妙。在流程中,我們將探索自己所在的這片海域,并拯救在這里生活的海鮮同胞們。游戲一開始不會在操作和劇情方面給出提示,玩家們需要自行摸索。不過游戲的操作非常簡單,僅有移動和攻擊兩種行動方式。作為流程只有一個小時左右的游戲,地圖也并沒有展開的太大。盡管體量很小,但各個方面的處理都很精細(xì),地圖也會隨著流程的推進而發(fā)生變化。

143944nt2ttexmvv9zgexx.png 游戲的初始地點
《Ikachan》最初在1999年發(fā)行的只是 Beta 版本。關(guān)于最原始的版本內(nèi)容和完成版的差異方面,由于我沒有找到原始版的文件,所以這方面也不得而知。經(jīng)過了三次改版后,現(xiàn)在放在主頁上的是2006年的最終版(v1.5.2)?!禝kachan》在某些地方被叫做“洞窟物語姐妹篇”,雖然這種叫法并不符合實際,但它和洞窟物語確實也有聯(lián)系。《Ikachan》中唯一的 Boss,鐵頭,在洞窟物語中也作為 Boss 出現(xiàn)。如果你能夠無傷擊敗它,那么就可以得到一個“外星人的徽章”,上面的形象就是我們的主角 Ikachan。這種彩蛋在洞窟物語內(nèi)也有很多。無論時間過了多久,對于自己做的游戲,天谷都抱著持之以恒的熱愛。

2000 - 2003年

在二十世紀(jì)末年,除了成功開發(fā)出自己的音樂編輯器“Org Maker”外,像素工作室的游戲開發(fā)暫停了一段時間。有可能是在世紀(jì)末給自己放個大假,也有可能是在做著各式各樣的嘗試。不管怎樣,在步入二十一世紀(jì)后,天谷又投入了新游戲的制作中。

2001年,天谷上傳了一款名為《あざらし(海豹)》的游戲。畫面中將會在左中右出現(xiàn)三個掛在鑰匙圈上的海豹,會不定時的突然掉落。所以,玩家需要集中精神去等待掉落的那一瞬間,在掉落的同時按下鍵盤上1、2、3的三個數(shù)字鍵,就會發(fā)射飛鏢來阻止對應(yīng)的小海豹的掉落,反應(yīng)的時間越短,分?jǐn)?shù)就越高,而在一輪游戲結(jié)束后,游戲會自動創(chuàng)建一個 dat 文件來記錄玩家得到的最高分。這依然是很簡單的游戲,不過這也是一個可以和別人一起來玩的游戲。早在2001年,天谷桑就已經(jīng)有了暴打海豹的觀念,可以說非常的超前。

143946hnz7eele77w07079.png 宣傳語:拯救鑰匙扣的游戲
2002年,天谷把自己目前制作的音樂整合在一起,再次打包成為一個音樂播放器。其中,大部分音樂本身或者變調(diào)版都可以在《洞窟物語》中聽到。播放器的背景中有三個角色:庫特、一只咪咪卡(應(yīng)該是數(shù))和遠方的巴魯羅格。想來在那個時候,《洞窟物語》應(yīng)當(dāng)已經(jīng)到了最關(guān)鍵的時候了。

143946c41m168j8x41vvmm.png 這里的巴魯羅格真是威嚴(yán)滿滿
除此之外,天谷還把自己隨手畫的一些隨筆漫畫也發(fā)了出來。漫畫的主要角色是兩只貓和一只蛙,總共有20副小作品,雖然設(shè)定和畫風(fēng)相當(dāng)有個人色彩,但是如果對上了電波,就會覺得很有趣。而其中那只青蛙的人設(shè),應(yīng)該就是之后《青蛙爆破者》中那個可憐的社畜青蛙的原型。

143947w2ahccu3n7kuac7k.png 黑貓白貓,抓住青蛙會-1秒
2003年,天谷又做了兩個游戲。其中一個名為《Megane》,即眼鏡。玩家需要操縱一個死宅接住從天上飛來的眼鏡,接的準(zhǔn)度與接住時離地高度會影響得分。由于人物的慣性非常大,操作的難度并不小,所以拿到高分也需要練習(xí)。同年,他自己制作了一個黑白棋的 AI。玩家可以自由選擇先手或者后手,難度適中。而先手和后手的代表角色就是在之前的漫畫中出現(xiàn)的兩只貓。兩個游戲的初版都在2003年完成,之后很長一段時間,天谷桑都在更新他們的版本和內(nèi)容。2006年,兩個游戲的最終版同時完成。同年,他在做游戲之余又隨手畫了一些東西,我們可以稱其為貓100。100只不同風(fēng)格、不同情緒的貓,在不知為何的情況下就被貼在了網(wǎng)絡(luò)上。早在2003年就已經(jīng)成為了一個云貓奴,天谷桑果然領(lǐng)先業(yè)界。

143947vdu0iz99c1uhiz5m.png 貓奴本性暴露無遺
在這幾年里,天谷大輔做了各種各樣的嘗試,不斷地完善自己的技術(shù),發(fā)散自己的思維。然后時間流逝,2004年很快就到了。

2004年——Cave Story,充滿勇氣的冒險

有人說,2004年是最偉大的一個游戲年。

那一年的任天堂在 GBA 上發(fā)售了很多傳世之作?!犊诖郑夯鸺t/葉綠》成為了口袋系列復(fù)刻的一個標(biāo)桿;《塞爾達傳說:四只劍》與《塞爾達傳說:縮小帽》兩款作品延續(xù)了在海拉爾大地上的旅途;《洛克人 Zero3》成為了整個系列的最;《王國之心:記憶之鏈》為整個系列的劇情做了補足;《火焰紋章:圣魔之光石》作為火紋系列 GBA 上最后的收官之作……

那一年,索尼在 PS2上大展宏圖,《怪物獵人》的開山之作在這一年誕生;《俠盜獵車手:圣安地列斯》成為了史上銷量最高的游戲之一;《合金裝備3:食蛇者》象征著小島秀夫最輝煌的一頁;《勇者斗惡龍8》為 DQ 系列在 PS2上的演出落下了帷幕……

那一年的微軟在 xbox 上也大顯身手,《忍者龍劍傳》在 XBOX 上用驚人的畫面與爽快的戰(zhàn)斗征服了無數(shù)玩家;《Halo2》的配置要求不知道讓多少人對著電腦扼腕嘆息;PC 平臺也不甘示弱,《模擬人生2》不知道殺去了多少人的時間;《半條命2》令所有 FPS 玩家大呼過癮;最重要的是,世界級游戲《魔獸世界》在年末的時候正式開始運營,締造了一個個傳奇。還有那一年,索尼大戰(zhàn)任天堂,PSP 與 NDS 的主機戰(zhàn)爭,為整個業(yè)界開創(chuàng)了新的時代。

而就在這個百花齊放的一年,《洞窟物語》也出現(xiàn)在了人們的視界里。

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“有很多優(yōu)秀的游戲,你玩過之后還是會毫不猶豫地從硬盤中刪除,特別是那些動輒 n 個 G 以上的所謂大作。但有些游戲,你卻會想永遠珍藏,因為你知道這是一輩子都難得一見的珍品。洞窟物語就是這樣一款游戲。當(dāng)然或許還因為它不到1M 的容量?!?br />
很多介紹《洞窟物語》的文章中都會引用這段話,因為這是大部分玩家們的共同感想。當(dāng)《Cave story》剛剛開始發(fā)行的時候,由于同年發(fā)售的各個平臺的游戲數(shù)量繁多,而且質(zhì)量大都十分精致,兩款新主機的發(fā)售也賺足了人們的眼球,所以在當(dāng)時市場情報戰(zhàn)中,像素工作室顯得實在是太不起眼。然而,好東西始終是好東西。那些原本霸占市場的游戲逐漸被玩家們一一破關(guān)后,尋求新的游戲就成為了頭等要務(wù)。于是,被其他光芒掩蓋住的《洞窟物語》就被人們發(fā)掘出來。

當(dāng)時,大家驚奇的發(fā)現(xiàn)這個充滿了復(fù)古風(fēng)格的“小”游戲的有趣程度并不輸于當(dāng)時市場上的最新技術(shù)(除去流程較短這一點)。特別是當(dāng)了解到這款游戲僅僅出于一個人之手時,玩家們對游戲的喜愛逐漸演變成推崇。這可能和大家小時候都喜歡自己拼裝模型是一個道理,一個人親自動手實現(xiàn)自己的興趣總是顯得那么有趣。2006年,《洞窟物語》被《Super Play》評為“史上最佳50款免費游戲”的第一名。而“獨立游戲”這個概念在那段時間也逐漸被人們了解。

繼承一貫的風(fēng)格,它的美術(shù)風(fēng)格與8bit 的音色牢牢地抓住了大部分復(fù)古玩家的心。為了創(chuàng)作出自己理想的音樂,天谷自己堅持用自己的程序來編輯音樂。人設(shè)和關(guān)卡設(shè)計同樣是令游戲經(jīng)久不衰的魅力之一,各式各樣的同人作品產(chǎn)出絡(luò)繹不絕。難度上也很有挑戰(zhàn)性,最后的血涂圣域不知道難倒了多少想要完美結(jié)局的人……總之,無論哪個方面,《洞窟物語》都有著很優(yōu)秀的素質(zhì)。

我們的主角——失去記憶的機器人“庫特”——的冒險,開始于一個不知名的洞窟。之后,我們同時是迷途的旅人、不經(jīng)意的竊賊、戰(zhàn)斗的勇者或幸運,并勇敢的開拓這片陌生的國度??蓯鄣呐鹘强ɡ?、魔女珍卡、bilibili 遠親巴魯羅格……每個人設(shè)都非常的飽滿。主角庫特,這個我們一直看著的沉默寡言的人,用“多管閑事就是英雄的本質(zhì)”來形容再貼切不過;卡莉總是在我們的身旁,在充滿了危險的血涂圣域中,她緊緊地守護在我們的背后;為了家人和朋友絕不妥協(xié)、最后化為花朵燃燒殆盡的金和多隆子;能夠在未知與死亡的恐懼中坦然面對的博士和數(shù)兄弟;為了世界將自己弟弟親手封印而后心灰意冷隱居的魔女珍卡;雖然是敵人,但卻顯得蠢萌蠢萌、關(guān)鍵時刻又很可靠的巴魯羅格;為了而瘋狂的伊達博士、被人類背叛而瘋狂的波羅斯……在這個故事里,每個人都是自己的主角。

143948lds987as3pdz3m2a.png 結(jié)局畫面也是我們了解角色的一環(huán)
順便一提,巴魯羅格真是親兒子待遇,不僅是第一個出場的 boss,而且整個游戲的出鏡率僅次于主角庫特,在后期連一點反派的樣子都看不出來,一身正氣,甚至在隱藏結(jié)局中,還能在男女主中間摻一腳,不僅放了個人情還能快快樂樂的一起生活。就連 steam 成就里都有三個為他而設(shè)計的。聯(lián)想到02年的舊音樂播放器背景中出鏡以及性別不明,它應(yīng)該就是這個戀愛模擬器的天降系女主。

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143950i7ae8htrpnertl7t.png 庫特:???
游戲的難度體現(xiàn)在各方各面。首先,庫特很脆、很脆、很脆,即使將所有的生命上限收集齊,如果不謹(jǐn)慎走位躲避攻擊的話還是很容易直接 Game Over。在游戲的地圖設(shè)計中,地刺是傷害最高的一種。而它在后期的出鏡率又十分的高。在“最后的洞窟·里”與血涂圣域的地圖中,一不留神就會被做成串燒。所以游戲中,莽就意味著生命的代價。你需要準(zhǔn)確計算敵人下一個攻擊會在哪出現(xiàn),自己的彈道軌跡和承傷的后果。游戲中沒有元素瓶,除去一次性的生命容器外,唯一的恢復(fù)手段就只有擊殺敵人爆出的回復(fù)。所以,一個合格的士兵總是要了解如何茍住自己。

武器系統(tǒng)也是一個閃光點。首先,武器本來就是收集要素的一部分,開始時我們并沒有攻擊能力,還要趁著別人不在家的時候去“借”一把槍過來,才能和敵人打打游擊戰(zhàn)。游戲中可以隨時切換不同的武器,來應(yīng)付各式各樣的地形和敵人種類。敵人除了會爆出生命恢復(fù),還會爆出代表經(jīng)驗值的小三角塊。這個經(jīng)驗值并非主角,而是武器的經(jīng)驗值,得到后威力會上升,受到傷害則會下降。不同的武器效果不同,泡泡槍就適合攻擊位于低處的敵人,而劍在近戰(zhàn)時威力巨大。還有特別的最終武器“復(fù)仇女神”,等級越高傷害反而越低,要注意避開爆出的經(jīng)驗值,如果不小心吃到就只能含淚找個地方傷傷血。所以,一定要注意武器和自己的契合度,找到最佳的使用方法。

143951t44lwhwanhwpahkp.png 有“借”有還,再借不難
洞窟物語在劇情的分支設(shè)計上非常的盡心。在有限的游戲大小內(nèi)盡可能的讓流程更加豐富。游戲內(nèi)的第一個分支劇情出現(xiàn)見到身受重傷的博士的時候。一周目的玩家往往會直接去和博士對話,看著博士死去后得到不完整的“推進器 v0.8”,然而如果這時見死不救,直接回到咪咪卡村,博士就會以頑強的求生欲慢慢的從洞窟里爬出去,我們也會得到更加強勁的“推進器 v2.0”,果然朋友只會削弱身為人類的強度,阿良良木君誠不我欺。

之后,在第一次面對島的核心時,如果在觸發(fā)劇情前先到畫面的邊緣探索一番,就可以發(fā)現(xiàn)“牽引繩”。這樣在之后洪水來襲之時,我們才能把失去意識的卡莉和自己捆在一起共同逃生。觸發(fā)這個劇情后,才可以在農(nóng)場中找到失憶的卡莉并幫她恢復(fù)記憶,得到隱藏結(jié)局的必需道具“鋼鐵的羈絆”。這根命運的紅線、應(yīng)該說紅繩、雖然有些粗,但很好的發(fā)揮了它的作用。

143952aoxxb7hcubgh1qqb.png 唯一而且絕對的羈絆
洞窟物語原版包含了三個結(jié)局:BE,NE 和隱藏結(jié)局。當(dāng)劇情推進到龍蛋孵化時,如果選擇成為龍騎士離開空島,遠離這片土地的是非,就會直接進入 Bad End,大家落荒而逃,整日生活在對追兵的恐懼之中;避開 BE 后,如果沒有收集到“推進器 v2.0”與“鋼鐵的羈絆”兩件道具的話,流程中最后進入的地圖就是“最后的洞窟”而非“最后的洞窟·里”,在逃離小島的過程中也無法開啟隱藏小屋,直接進入 Normal End。只有同時收集到“推進器 v2.0”與“鋼鐵的羈絆”,逃離時才可以打開小屋的門,進入隱藏地圖:血涂圣域。

血涂圣域一直是洞窟物語速通挑戰(zhàn)的核心內(nèi)容。由于這個隱藏地圖中充滿了大量的陷阱與敵人,稍有疏忽血量就會見底,即使茍過了之前的部分,關(guān)底的 Boss 三連也很容易把血量不足的玩家打爆。盡管路上的石頭與敵人打掉后有一定幾率掉落生命恢復(fù),但杯水車薪,所以技術(shù)才是檢驗完美結(jié)局的唯一標(biāo)準(zhǔn)。盡管難度很高,但人們總會樂此不疲的鉆研減少速通時間的新方法。目前的世界紀(jì)錄為2`02`8(av3786982),在2013年更新后,還沒有人打破這個記錄。在視頻中我們可以看到游戲內(nèi)部頻繁使用了騙傷的技巧,用小傷害來回避陷阱和必死的傷害。一個又一個天谷本人都沒有想到過的點子被玩家們發(fā)掘出來,這足以證明游戲的魅力與可能性。

143952xbw589193hbhz53x.png 圣域歡迎您
游戲內(nèi)的彩蛋也非常的豐富。支線任務(wù)雖然不多但非常的精致。如果在做“小小父親”任務(wù)的時候直到結(jié)尾都忘了把他送回家,在結(jié)尾他就會跳出來說一句“你是不是忘了什么?”;距離《Ikachan》發(fā)布五年后,鐵頭毫不客氣的在洞窟物語里客串了一把 Boss。正如前文提及到的,如果能夠無傷打敗他,就能夠得到一枚以烏賊醬為主題的“外星人的勛章”;當(dāng)你回到一開始“借”槍的地方時,丟了槍的主人不僅沒有追責(zé),還免費為你更換了更好的武器,可以推斷這里肯定不是一個資本主義國家;如果把時間調(diào)整到萬圣節(jié)或者圣誕節(jié),再打開游戲,游戲內(nèi)的場景和人物服裝都會配合節(jié)日有所變化;攻擊最終 Boss 前的雕像也會有驚喜,把四個國王的雕像打爆不僅會有補給,還會有小小的驚喜;隱藏道具也有很多,盡管不能讓你變得更強,但收集起來也是一種樂趣。

143953pbnibt2van22wn7q.png 最早的彈丸論破
不僅僅是游戲本體,同人作品也是洞窟物語重要的組分。Mod 是洞窟物語同人作品中的重要組成部分,最有名的莫過于《珍卡的噩夢》《鋼鐵的羈絆》兩部作品了。除了對劇情進行了二次設(shè)定之外,難度也大大的上升。零零散散的 mod 如果統(tǒng)計數(shù)字的話,結(jié)果可能會相當(dāng)?shù)捏@人。而繪畫作品也一直保持著良好的產(chǎn)出,P 站上有著各式各樣的作品,可以看出各位太太在 CP 上的口味百花齊放。

《洞窟物語》在2004年推出后,每次的更新除了修復(fù) bug 外還在做著各種各樣的嘗試。一開始它只能在 windows 平臺上運行,后來又制作了面向 Linux 和 Mac 系統(tǒng)的版本。任天堂對于這款游戲也給了高度的重視,在 Nicails 的幫助下,DS/3DS/Wii 上均有移植。(不得不說的是,3DS 上的版本為了凸顯主機的機能,采用了3D 手段來表現(xiàn)畫面。而這種嘗試的結(jié)果在我看來并不理想。既不像同期其他游戲有著好的表現(xiàn)力,又失去了游戲原本的風(fēng)味,應(yīng)該說是得不償失。)

而后來發(fā)售的《Cave Story+》對應(yīng)了 WiiWare 與 DSiWare 移植平臺上的版本,多出了“卡莉模式”與“挑戰(zhàn)模式”兩種新的玩法。當(dāng)?shù)玫诫[藏道具“卡莉的”后解鎖卡莉模式,這個模式下雖然整體總的劇情不變,但以另一種視角來體驗游戲也是一種樂趣?!疤魬?zhàn)模式”中包含了四張地圖。除去“復(fù)仇女神挑戰(zhàn)”需要拿到游戲最強道具“復(fù)仇女神”才能解鎖外,其余三張地圖的解鎖條件均為通關(guān)隱藏結(jié)局。這樣在通完主線模式以后,玩家們?nèi)匀豢梢赃x擇更深入的挑戰(zhàn)。

直至今日,《洞窟物語》還在探索新的可能性。2017年,《洞窟物語》就在任天堂 NS 上發(fā)售。哪怕過了那么多年,它的魅力依然沒有消減。沒有必要說太多的贊美之詞。盡管已經(jīng)過去了十幾年,但是我們?nèi)匀荒軓闹械玫綐啡??!抖纯呶镎Z》就是這樣一款游戲。

143954vun2dsc572fesdpu.png 最后的結(jié)局畫面
盡管《洞窟物語》帶來了巨大的成功,但是天谷大輔并沒有因此而停止自己的開發(fā)計劃。雖然在洞窟物語發(fā)布后,天谷桑也在陸陸續(xù)續(xù)的制作一些新的游戲。但不知為何其中一部分在工作室的主頁上并沒有出現(xiàn),外部資料也很稀少,由于能力問題無法向各位介紹。因為本人的強迫癥作祟,如果不完整,那索性跳過那些瑣碎的環(huán)節(jié)。因此,我就跳過了在2004年到2014年之間的小型游戲,來重點介紹像素工作室最新的作品——《Kero Blaster》。

2014年——Kero Blaster,獻給社畜們的挽歌

《Kero Blaster》,中文譯名有《爆破青蛙卡羅》、《青蛙爆破者》等。就個人喜好,我一般會選擇叫它《青蛙爆破者》這個譯名。游戲繼承了天谷大輔本人一貫的風(fēng)格,在音樂美術(shù)等方面的特色不必多說,簡單卻又很好的契合了整體的氛圍。要說不同的話,它的容量超過了100M,內(nèi)容非常的豐富充實。在詳細(xì)介紹這款游戲之前,我們要先提到剩下的兩款游戲:《Pink Hour》與《Pink Heaven》。盡管名字聽上去很像那種青春期男生會感興趣的東西,但是其中唯一 Pink 的也只是主角的膚色,請想買黃油的各位擦亮雙眼。

在《青蛙爆破者》發(fā)售的一個月前,一款名為《Pink Hour》的游戲作為宣傳 demo 先行放出。雖然是 demo,但游戲內(nèi)容和正篇并無重復(fù)之處,可以說是游戲的序章。作為《青蛙爆破者 Zero》,它與本片一致的是天馬行空的劇情,以及作為游戲的核心內(nèi)容:平臺跳躍部分。在關(guān)卡設(shè)計、劇情分支與難度等方面也充分的表達出了游戲的特色。游戲中,我們需要操作一個身為社畜的可愛小粉人。由于公司重要文件丟失,她就被社長遷怒,并被要求找回檔案。為此,我們需要翻山越嶺,穿越叢林和云層之間,去尋找那份失落的機密文件,將社畜們的面臨的悲傷與苦難表現(xiàn)的淋漓盡致。

143955v76jh5eezzi4v33m.png 簡單的開始界面
雖然篇幅相當(dāng)短小,但游戲的難度并不算低。一周目時,游戲中的地圖設(shè)計與敵人分配很講究,盡管一開始可能會死幾次,如果熟悉了操作和地圖中的要素就可以很容易的過關(guān),對于這種類型的苦手還算親切。有意思的是劇情分支部分。當(dāng)你拿到目標(biāo)的文件,還需要把它平安帶回公司。一旦在這端路程受到傷害,文件就會破損,從而會進入結(jié)局分歧,我們會面對社長的雷霆之怒。而如果平安把文件平安帶回去,我們就能得到暖心的關(guān)懷。當(dāng)通關(guān)一周目后,如果你意猶未盡,就可以挑戰(zhàn)更加鬼畜的困難模式。在這個模式下即死地形三步兩步就會出現(xiàn),對操作的要求十分的高,大大的延長了人們的游玩時間,使各個水平的玩家都能得到滿足。

143955n1ccrxa3z4g74aag.png 管理層必學(xué)的胡蘿卜使用方法
在游戲的結(jié)尾,天谷本人對《青蛙爆破者》進行宣傳時,順帶也調(diào)侃了其他的一些游戲。具體小劇場的內(nèi)容如下:

“那個……請給我來一份《Kero Blaster》?!?br />
“《Kero Blaster》?是新游戲吧?!?br />
“是的。因為哥哥想要,想送給他當(dāng)禮物。”

“稍等一下……啊,找到了,給。”

錯了,這是《Astebreed》(PS4上的射擊游戲),是3D 游戲。我要的是2D 游戲。

那……這個呢?

這是《La-Mulana》,我要的是更可愛風(fēng)的游戲。

“那應(yīng)該是這個了。”

“不,這是《Pink Hour》,這游戲我已經(jīng)有了?!?br />
“那……恐怕我們的庫存已經(jīng)賣完了?!?br />
“誒誒?!沒有《Kero Blaster》了嗎!QAQ!”

為了宣傳,甚至不怕版權(quán)警告?;蛟S在之后,我們還能看到像素工作室與其他游戲的聯(lián)動呢。

如果說《Pink Hour》是序章,那在《青蛙爆破者》發(fā)售后放出的《Pink Heaven》就是游戲的后記了。伴隨著《青蛙爆破者》的某次更新,《Pink Heaven》也隨之發(fā)行。這一次,我們的小粉醬在工作之余,為了拯救被外星人綁架的便利店小哥而活躍。同樣,游戲也有著分支路線,二周目可以解鎖鬼畜的困難模式,為硬核玩家的生活添磚加瓦。

143956vbcfbczo9o5b9eqy.png Happy End 手牽手,再看自己還是狗
雖然它們的性質(zhì)很接近 DLC,但兩個游戲可以在各個平臺上免費下載到,讓人們能很方便的游玩。如果你實際上手過的話,你會覺得這是一款很有趣的游戲,從而對《Kero Blaaster》產(chǎn)生更大的興趣。

說完這兩款游戲,我們進入正題。

在2013年在日本游戲獨立大會 BisSummit 中,像素工作室公開了一款名為《Gero Blaster》的游戲的預(yù)告片。在預(yù)告片中給出的情報并不算太多,除了不變的橫版動作類型外,在劇情和玩法上應(yīng)該是和《Kero Blaster》有所出入的。 盡管從預(yù)告片上來看,游戲的完成度已經(jīng)很高,但遺憾的是它再也沒有和廣大玩家見過面??赡苁蔷媲缶木壒?,之后發(fā)售的《Kero Blaster》與預(yù)告片中截然不同,游戲中出現(xiàn)的作為同伴的白色貓咪直接被砍掉,美術(shù)上也徹底的重做了一番,連游戲的標(biāo)題都做了修改。盡管這么做的原因我們不得而知,但2014年《青蛙爆破者》發(fā)售的時候,各大雜志對它的關(guān)卡設(shè)計、動作精度與難度都有著很高的評價。盡管流程太短是一處值得詬病的地方,在加入“困難模式”與“加班模式”后,這種不滿的聲音也小了很多,取而代之的是人們對新一周目的不斷挑戰(zhàn)。

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143957y2eecp56efwiee6h.png Kero 與 Gero 的對比
和《洞窟物語》一樣,《青蛙爆破者》依然繼承了像素工作室一貫的特點:一脈相承的像素美術(shù)風(fēng)格、放在今日來看極其小的容量、豐富的內(nèi)容與相當(dāng)高的游戲性、越到后期越高的難度。響應(yīng)游戲標(biāo)題中出現(xiàn)的“Kero”,游戲的主角是一只社畜小青蛙,和之前出現(xiàn)過的社畜小粉與社畜博士一起在黑心商事里沒日沒夜的工作。在前文中,我們提到過天谷有時候會畫一些小漫畫。而無論是“Gero Blaster”的白貓還是我們的小青蛙,都可以從他以前的作品中找出人(?)設(shè)的原型。

作為一個橫版動作類游戲,游戲在難度上分為了“普通模式”“加班模式”與“附加模式”三種。最簡單的普通模式中,我們的小青蛙需要完成公司分配的任務(wù),穿越廢墟,踏過泥沼,探索森林和雪山,與未知的生物搏斗,完成這一切后最后還要自己坐電車回公司,面對社長的威壓,可以說是十分心酸了。

143958efp24ddmp3u8z9uf.png 不幸中的萬幸
游戲中的音樂和場景非常搭,時而舒緩時而緊張。不管是電車在軌道上的運行聲還是在大海邊的波濤聲都有著獨特的韻味。在背景中,各種各樣的風(fēng)光也為游戲添色不少,令玩家在受苦的旅行中稍微得到了些許慰藉。

在普通模式下通關(guān)后,游戲就加入了“加班模式”。在這個模式中,“加班模式中”,關(guān)卡的難度陡然上升,地圖的改變相當(dāng)大。即死傷害在這個模式里隨處可見。除去難度以外,整體的劇情也是全新的。與其說是二周目,不如說一口氣打通“普通”與“加班”兩個模式,才能算是真正的完成了一周目。

在“加班模式”下的最終 boss 與洞窟物語類似,同樣是沒有補給的三連戰(zhàn),而且十分的契合“加班”這個主題。首先你需要踏在無盡的辦公桌上走上云端,才能看到正在給人預(yù)約工作的 boss,在進入最終階段后,你還需要一邊回避不停鳴叫的辦公電話一邊攻擊 boss?;蛟S這就是游戲想要告訴我們的:在現(xiàn)在這個人心浮躁的世界里,稍有懈怠,你就會被工作所壓垮,真是讓人對未來充滿不安。

143958orghlg0isqiswkll.png 我只想安靜的做個蝌蚪
而附加模式相對簡單一些,僅僅是以初始狀態(tài)走一遍稍微加強的普通模式。除去膚色之外,經(jīng)歷了加班模式的洗禮,一切看上去都那么輕松。然而在這個模式中也有著自己獨特的秘密。在這個模式里,如果我們不小心掉進特定的深坑或是鉆進狹縫,就有可能驚奇的發(fā)現(xiàn),自己正在一個巨大的 bug 空間中,畫面充滿了花屏,音樂使人不安,場景毫無邏輯可言??墒侨绻阈⌒囊硪淼南蚯疤剿鳎哌^一處處掉 san 的場景,你就會發(fā)現(xiàn)道路的盡頭有著游戲內(nèi)最強武器:“Kuro Blaster”。游戲中一共存在三個道具,每收集一個,Kuro Blaster 就會強大一分。作為一個游戲的隱藏要素,就算不提它極具破壞力的追蹤彈,單是發(fā)現(xiàn)它也是非常有成就感的。

143959qpk7pbgw1z5bpb7g.png 黑里透亮的最強武器
附加模式到最后雖然也可以按原來的流程直接挑戰(zhàn) Boss,不過如果你足夠細(xì)心,就會發(fā)現(xiàn)普通模式下被貨物堵住的地下的路打開了。順著這條路走就會進入 Boss Rush。你需要把普通模式下所有的 boss 一口氣全通過。在現(xiàn)在的時間點,之前的 boss 不會再有任何難度。現(xiàn)在,國外的一些大神們?nèi)匀辉诓粩喔伦约鹤钚碌臅r間記錄。

144000rkh0np400xticgzu.png 本人實在是太菜,完全跟不上大神的節(jié)奏
要說《青蛙爆破者》與天谷之前的游戲最大的不同之處,在我看來就是游戲的文字表現(xiàn)的內(nèi)容。在之前的游戲中,天谷所有想表現(xiàn)的內(nèi)容都是游戲本身的內(nèi)容,將自己的想法毫無保留的體現(xiàn)出來。但是在本作中,除了游戲本身的內(nèi)容,天谷對于“加班”這兩個現(xiàn)實的字眼也加入了游戲討論的內(nèi)容之中?!肮ぷ魃a(chǎn)機器”這個概念的出現(xiàn),仿佛就是在自問:在現(xiàn)代的社會中,我們是否為工作而工作?游戲中對于加班和工作經(jīng)常有著哲學(xué)的討論,并且時刻表現(xiàn)出底層工作人員的艱辛。我們可憐的小青蛙在大家去溫泉旅行的時候,還得面對無窮無盡、被毫無意義生產(chǎn)出的工作,工作到毫無血色。實在是難以想象天谷桑曾經(jīng)經(jīng)歷了哪些事。

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144001v3p1n5qe9quiicbn.png 來自萬千社畜的心聲
盡管如此,在加班的最后,我們的小青蛙還是和大家一起享受了溫泉旅行。盡管忙碌與疲乏,但我們總會有得到回報的時候,或許這就是每個社會人心中最大的愿望吧?!肚嗤鼙普摺放c之前的游戲不同,它更加的貼近現(xiàn)實,讓我們隱約能看到自己的影子。如果當(dāng)玩到最后,人們能感到自己某個地方被治愈的話,對制作者來說就是最大的成就。

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真的是辛苦你通關(guān)了!

現(xiàn)在

時代一直在變,游戲也一直在進化。直至今日,哪怕是最先進的畫面與機制也難以滿足所有的玩家。廠商們都在為了更好的表現(xiàn)力與游戲性而努力,過去輝煌的日子漸漸被人遺忘。然而,即使看起來很簡陋,只要本身的素質(zhì)足夠,就一定會有玩家被它所感動。而這樣的人哪怕只剩一個,也會成為火種,讓制作者的熱情燃燒下去。

今年是2018年,《青蛙爆破者》發(fā)售后,已經(jīng)過去了四年。像素工作室時至今日,依然沒有告訴我們未來有什么打算。除了將《青蛙爆破著》移植到別的平臺之外,再也沒有絲毫的動作。創(chuàng)作總需要時間的積累。《洞窟物語》的制作流程也比表面上看起來長得多。這段時間的沉寂,很有可能是像素工作室為自己新的野心在精心準(zhǔn)備。所以,我們?nèi)匀豢梢云诖鴮?,天谷大輔將會創(chuàng)造怎樣的傳說。

(本文介紹的內(nèi)容并不全面,比如2010年《Soaprun》、2013年《Piranhan》等,由于官網(wǎng)并沒有給出相關(guān)的內(nèi)容與下載,能夠搜集到的資料極其有限,所以就跳過了這些內(nèi)容。有興趣的各位還請多多包涵,自己去探索也是一種樂事。)

(本文中大多數(shù)圖片截取自游戲,少數(shù)來源于網(wǎng)絡(luò)。如果有侵權(quán)行為請聯(lián)系我,將會及時刪除)

via:indienova


內(nèi)容結(jié)束代碼 天谷大輔, 人物 本主題由 D小游 于 2018-8-2 14:53 審核通過111111111111111111111111111111111111111銳亞教育

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