文/韓洪剛

騰訊要做什么,永遠(yuǎn)是游戲行業(yè)最關(guān)注的事情

在中國(guó)游戲領(lǐng)域,騰訊無(wú)疑是無(wú)法繞開(kāi)的巨頭,而當(dāng)市場(chǎng)來(lái)到拐點(diǎn)時(shí),騰訊的舉動(dòng)便尤其引人注目。

8月2號(hào),在上海的ChinaJoy之前,騰訊舉行了移動(dòng)游戲5周年慶典,并公布了它們?cè)谙掳肽甑男缕酚?jì)劃。

5年前,每個(gè)人都看到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的崛起,手游也開(kāi)始迅速爆發(fā)。如今,盡管營(yíng)收數(shù)據(jù)和總體用戶數(shù)量依然在上升,但幾乎每個(gè)做游戲的人都在感嘆,曾經(jīng)的好年景已經(jīng)不在了。

感嘆的人可能來(lái)自小公司,在線上流量還便宜的時(shí)候,他們一款手游,即便玩法沒(méi)什么創(chuàng)新,但只要有個(gè)IP套上,再砸點(diǎn)錢買量,可以輕松獲得眾多用戶和千萬(wàn)級(jí)別的投資。但如今,多數(shù)游戲已經(jīng)賣不動(dòng)了,工作室紛紛解散轉(zhuǎn)型,有的去做電競(jìng),有的去做區(qū)塊鏈。

他們會(huì)說(shuō),巨頭們的頭部產(chǎn)品效應(yīng)讓自己生意越來(lái)越差。但巨頭們也在面臨挑戰(zhàn)——至少全民級(jí)的產(chǎn)品已經(jīng)很久沒(méi)出現(xiàn)了。新形勢(shì)下,騰訊、網(wǎng)易這些公司也需要開(kāi)掘新路。

在昨天的慶典上,騰訊移動(dòng)游戲給出的策略是:挖掘創(chuàng)新玩法、探索細(xì)分品類和深化游戲的價(jià)值。用騰訊自己的話來(lái)說(shuō),這些策略的最終目的就是“探索游戲更多可能”。

游戲新玩法越來(lái)越少,廠商只能“融合創(chuàng)新”

以 2016 年為分界,中國(guó)的市場(chǎng)分為兩個(gè)階段。2016 年之前,手游流量快速增長(zhǎng),游戲公司——不論內(nèi)容制作方還是發(fā)行方——的首要任務(wù)是獲取流量,于是“IP”成為當(dāng)時(shí)風(fēng)行的概念,它們可以極大節(jié)約用戶教育成本,同時(shí)也以較低成本獲得流量和新用戶。

2016 年之后,能獲得的用戶幾乎都已經(jīng)獲得完畢,而他們也不再滿足于粗制濫造的如同網(wǎng)頁(yè)游戲一樣的手游,而是慢慢集中在能成為“社交貨幣”的游戲里,最早是《陰陽(yáng)師》,后來(lái)是《王者榮耀》。整個(gè)市場(chǎng)似乎告別了高速發(fā)展期,進(jìn)入了“新常態(tài)”階段。

在騰訊互動(dòng)娛樂(lè)星辰游戲產(chǎn)品部總經(jīng)理羅偉看來(lái),市場(chǎng)沒(méi)有大問(wèn)題,只是用戶變成熟了。

一方面,用戶的娛樂(lè)需求有更多元的產(chǎn)品可以承接。先前,能用來(lái)“殺時(shí)間”的產(chǎn)品幾乎只有手游,如今,在游戲之外,還有直播、短視頻、動(dòng)漫、網(wǎng)劇、綜藝等等形態(tài),手機(jī)上網(wǎng)變得越來(lái)越容易,娛樂(lè)手段只會(huì)更豐富,而不是游戲一家獨(dú)大。

另一方面,羅偉認(rèn)為,“用戶總體上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)趨于穩(wěn)定,人均單日時(shí)長(zhǎng)為5小時(shí)”,扣掉電商、社交、工具的時(shí)間,再扣掉其他娛樂(lè)方式的時(shí)間,留給游戲的時(shí)間真的不多了。

“我們內(nèi)部將這種對(duì)用戶時(shí)長(zhǎng)的爭(zhēng)奪稱作‘時(shí)間的戰(zhàn)場(chǎng)’,游戲需要變得更加精致和有趣,才能贏得用戶的時(shí)間。”

“精致和有趣”的游戲,2017年至今其實(shí)并不少見(jiàn)。

去年最佳游戲毫無(wú)疑問(wèn)是《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》。作為任天堂Switch的護(hù)航大作,它一亮相幾乎就預(yù)訂了年度最佳游戲,并且會(huì)將自己的名字刻在游戲歷史上。而且,它也讓所有游戲從業(yè)者知道,即便大家都在唱衰主機(jī)游戲,但好的游戲就是能贏得消費(fèi)者的尖叫和鈔票。

不過(guò),這類重塑一個(gè)世界的破局式創(chuàng)新可遇不可求。在領(lǐng)域,玩法的創(chuàng)新越來(lái)越難。如同元素周期表幾乎到了盡頭一樣,手游領(lǐng)域很難再繼續(xù)找到可以持續(xù)穩(wěn)定存在的新元素。如今游戲公司在做的,是嘗試這個(gè)元素和那個(gè)元素能不能形成化學(xué)反應(yīng)——在手業(yè)里,這叫“融合創(chuàng)新”。

用成熟品類守住基本盤,用創(chuàng)新品類尋找增量

羅偉說(shuō),“移動(dòng)游戲創(chuàng)新的來(lái)源包括:跨平臺(tái)復(fù)刻、跨玩法融合、以及社交和技術(shù)驅(qū)動(dòng)?!倍@些也正是騰訊移動(dòng)游戲接下來(lái)開(kāi)發(fā)新產(chǎn)品的思路。

他將未來(lái)的產(chǎn)品大致分為兩類:成熟品類和創(chuàng)新品類。成熟品類已經(jīng)有較高的知名度和較穩(wěn)定的人群,不過(guò)年深日久,已經(jīng)有一部分用戶流失。而且,成熟也意味著這一游戲品類中有大量同質(zhì)化的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,這會(huì)使得游戲發(fā)行成本上升。羅偉說(shuō),今年上半年,RPG游戲品類便因?yàn)橥|(zhì)化問(wèn)題,產(chǎn)品自身吸量能力大幅降低,使得買量成本環(huán)比提升40%。

騰訊現(xiàn)在的策略是舊瓶裝新酒,在已經(jīng)成熟品類里融入新題材、新玩法。比如在CF加入荒島特訓(xùn)模式,在《王者榮耀》里加入五軍對(duì)決、邊境突圍等新玩法,還用日式經(jīng)典題材切入回合類游戲做出了《魔力寶貝》。

對(duì)于騰訊而言,成熟品類是它的基本盤,而創(chuàng)新的細(xì)分品類則是在尋找新的增量市場(chǎng)。

根據(jù)獵豹大數(shù)據(jù)的報(bào)告,中國(guó)玩家對(duì)爆款手游的狂熱開(kāi)始消退。2018年第一季度,TOP 10的手游周活滲透率比上一季度下降1.5%,為所有排名區(qū)間中降幅最大。

依靠爆款推動(dòng)營(yíng)收增長(zhǎng)并不是那么可靠,騰訊也打算找到更多細(xì)分領(lǐng)域的人群,為他們做游戲。

羅偉說(shuō):“過(guò)去,細(xì)分領(lǐng)域的市場(chǎng)和用戶規(guī)模比較小,但是我們發(fā)現(xiàn)在頭部標(biāo)桿產(chǎn)品的帶動(dòng)下,二次元、女性向、沙盒、體育等都在突破原有的圈層,加速向外圍用戶擴(kuò)散?!?br />
很難說(shuō)這一趨勢(shì)最終會(huì)給游戲行業(yè)帶來(lái)什么變化,不過(guò),上半年《戀與制作人》和《旅行青蛙》的火爆讓每個(gè)人都開(kāi)始正視小眾人群存在的爆發(fā)力。它們游戲本身可能比較粗糙,玩法也并無(wú)太多創(chuàng)新,但卻在抓住了各自人群的心理,并借由社交網(wǎng)絡(luò)迅速躥紅,火爆一時(shí)。

嘗試小眾游戲

騰訊并不想錯(cuò)過(guò)這些以往被視作小眾的類型。

2017年4月,騰訊游戲?qū)ν夤剂藰O光計(jì)劃。相比精品游戲側(cè)重主流市場(chǎng),極光計(jì)劃承擔(dān)了幫助騰訊移動(dòng)游戲探索細(xì)分垂直市場(chǎng)的重任。在發(fā)布會(huì)上,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)極光游戲產(chǎn)品部發(fā)行制作人豐盛說(shuō),極光游戲在選品時(shí),會(huì)重點(diǎn)從玩法、審美、劇情、用戶口碑等幾個(gè)維度考量,并會(huì)重點(diǎn)關(guān)注Roguelike、多人合作、生存、沙盒、AVG等游戲玩法。在騰訊看來(lái),其他平臺(tái)上驗(yàn)證成功的玩法,都有機(jī)會(huì)被手游玩家接納。

相比極光計(jì)劃,功能游戲是騰訊在多元化道路上更大膽的嘗試。

功能游戲國(guó)外誕生數(shù)十年,但今年才真正引起中國(guó)游戲公司重視,而其概念目前仍未有定論。騰訊互動(dòng)娛樂(lè)星曜游戲產(chǎn)品部發(fā)行制作人徐玉輝看來(lái),綜合了應(yīng)用性、專業(yè)性和游戲性的作品,都可被定義為功能游戲。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),它是主要目的為非純粹娛樂(lè)的游戲。

今年4月,騰訊游戲首次對(duì)外了進(jìn)軍“功能游戲”的計(jì)劃,并在此后發(fā)布了多款作品。最近發(fā)布的《尼山薩滿》是騰訊樂(lè)于對(duì)外提及的代表性作品,這款以少數(shù)民族文化為背景的游戲被 App Store 在多個(gè)國(guó)家推薦,并且在游戲性上也獲得了不少好評(píng)。

在昨天的活動(dòng)中,騰訊為功能游戲提供了專門的發(fā)布環(huán)節(jié),并且連發(fā)4款新產(chǎn)品,足見(jiàn)騰訊移動(dòng)游戲?qū)@一全新品類的重視。

在商業(yè)收益上,功能游戲目前還無(wú)法與娛樂(lè)匹敵,不過(guò),從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,功能游戲的商業(yè)價(jià)值被看好。騰訊研究院的報(bào)告顯示,功能游戲在2015-2020年間將以約16%的年均復(fù)合增長(zhǎng)率發(fā)展,全球市場(chǎng)規(guī)模在2020年有望達(dá)到55億美元。

此前,騰訊游戲副總裁劉銘曾表示:“除公益性外,功能游戲也有其自身價(jià)值,代表著游戲的發(fā)展趨勢(shì)。我們希望能讓人們接觸到更有意義的互動(dòng)游戲展現(xiàn)形式,提升人們的生活品質(zhì)?!?br />
無(wú)法忽視的騰訊

移動(dòng)游戲的玩法和品類發(fā)生著巨變,其發(fā)行、傳播手段也正在革新。從國(guó)外的游戲大廠到國(guó)內(nèi)的游戲巨頭再到每個(gè)工作室,每家都要迎接變革的沖擊。去年EA被詬病的“游戲即服務(wù)”,今年E3上引發(fā)討論的“云游戲”,都是應(yīng)對(duì)這一變革的方式。

不過(guò),從整體生態(tài)來(lái)看,騰訊是目前積累最深的公司,這使得它面對(duì)沖擊時(shí)候可以更從容一些。

騰訊社交起家,QQ依然是年輕人常用的社交工具,微信更幾乎等同于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)本身。另外,騰訊先后投資斗魚(yú)、虎牙,是游戲直播賽道最大的贏家。

游戲之外,騰訊也擁有著最多的IP,內(nèi)部的聯(lián)動(dòng)也越來(lái)越多。在今年的自研產(chǎn)品里,《天涯明月刀》和《狐妖小紅娘》都是IP游戲,后者更是騰訊一手培養(yǎng)起來(lái)的,而這樣的IP,騰訊手里還有很多。

091348drf7rkvbrc7r7o1j.jpg 騰訊游戲產(chǎn)品
這種生態(tài)能力,讓騰訊移動(dòng)游戲在面對(duì)未來(lái)時(shí)有了更多的籌碼。在昨天的活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),羅偉說(shuō):“騰訊為移動(dòng)游戲整合了社交平臺(tái)、直播、電競(jìng)、音樂(lè)、視頻、文學(xué)、動(dòng)漫、影視、信息流等全方位的資源與能力。未來(lái),我們將進(jìn)一步推動(dòng)對(duì)這些資源與能力的整合與協(xié)同?!?br />
盡管好年景不再,但騰訊似乎變得更加龐大而不可戰(zhàn)勝了。它沒(méi)法逆著市場(chǎng)趨勢(shì)前進(jìn),但市場(chǎng)也無(wú)法忽視騰訊的意志。

via:36氪


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