2018年8月4日,龍圖游戲CEO楊圣輝在2018ChinaJoy龍圖游戲展區(qū)接受了媒體采訪。楊圣輝就龍圖游戲十周年之際對龍圖游戲做了回顧總結(jié)并透露了龍圖游戲未來的規(guī)劃和產(chǎn)品。

龍圖游戲成立于2008年,十年來有著長足的發(fā)展,先后上線了《小冰冰傳奇》、《新劍與魔法》、《山口山戰(zhàn)記》、《手游》、《奇跡:最強者》、《我的文明》、《小熊愛消除》、《貪吃蛇》等一系列膾炙人口的經(jīng)典手游。在海外市場,《小冰冰傳奇》、《》、《新劍與魔法》、《貪吃蛇大作戰(zhàn)》等產(chǎn)品都相繼取得了非常好的成績。龍圖游戲已經(jīng)成為集研發(fā)、發(fā)行、運營為一體的全球化互聯(lián)網(wǎng)游戲公司。

105833qx2krja20jkp0kp4.jpg 龍圖游戲創(chuàng)始人兼CEO楊圣輝先生
楊圣輝透露了公司正在研發(fā)的三款游戲《余燼風(fēng)暴》、《3D》以及《魔法門之英雄無敵:王朝》將在明年上線,這三款游戲均是楊圣輝本人親自督戰(zhàn),深入每一個游戲玩法和技術(shù)研發(fā),他堅信研發(fā)依舊是未來最核心的價值。

下面為采訪實錄:

記者:到今年,已經(jīng)是龍圖游戲在國內(nèi)游戲市場度過的第十年。這十年來,游戲產(chǎn)品的變化也是有目共睹。你認為10年前做游戲和現(xiàn)在做游戲,區(qū)別在哪里?龍圖游戲十周年一直以來理念是什么?

答:在行業(yè)早期,我們注重時機、速度、眼光,到了一定成熟的行業(yè)階段,用戶需求飛快變化,產(chǎn)品品質(zhì)要求直線上升,會發(fā)現(xiàn)再小的細分領(lǐng)域也都有人在做,而且做得很好,但每個細分領(lǐng)域下面也許都有機會,我們要想清楚的不是做什么產(chǎn)品,而是能做什么產(chǎn)品,逐步深度積累,做長線運營。十年彈指,這十年來龍圖游戲的理念其實一直都沒有變過,就是“專注游戲,不忘初心”。龍圖游戲一直都想給用戶帶來最好玩的游戲。這個好玩其實包括了很多東西,比如我最看重的是游戲的創(chuàng)新,龍圖游戲成功的游戲都做出了和其他游戲差異化的內(nèi)容點,并贏得了玩家認可,堅持做有品質(zhì)的游戲也是我自己的標準。

記者:在國內(nèi)的大環(huán)境下,很多公司會去打一些“擦邊球”來吸引玩家。怎么去看待這種現(xiàn)象?

答:靠擦邊球來吸引玩家的游戲,有哪個長久的呢?其實擦邊球也好,賣梗也好,都是營銷手段,本質(zhì)上其實和游戲無關(guān)。我覺得這樣的現(xiàn)象是因為這些公司對自己的產(chǎn)品缺乏信心,好的產(chǎn)品是不需要依靠“擦邊球”來獲得玩家認可的,我們玩過的那些真正經(jīng)典的好游戲,哪一個都不是靠你說的“擦邊球”獲得成功的。

記者:《小冰冰傳奇》的成功顯然是標志性的。能仔細跟我們講講當(dāng)初選擇引進這款游戲的經(jīng)過?為什么會在清一色的掛機卡牌里挑出一款完全不一樣風(fēng)格的產(chǎn)品?那會考慮過風(fēng)險問題嗎?

答:2014年之前卡牌類型游戲雖然風(fēng)靡一時,但是市場上也充斥著大量同質(zhì)化的產(chǎn)品,這就逼迫我們要引進新的玩法,思考新的出路。于是,讓卡片英雄變成可操作的英雄就成為了一個突破口。我們遵循這個想法,就有了后來的《小冰冰傳奇》,它可以讓玩家操作對戰(zhàn)中的英雄,把握發(fā)動技能的時機,通過排兵布陣決定勝負,顯然臨場感和互動性更強,同時不同位置的英雄變化讓游戲也產(chǎn)生了千變?nèi)f化的可能性,不僅讓玩家有了更高參與度,也讓玩家動很多腦筋。當(dāng)然,玩家接不接受創(chuàng)新還是要用數(shù)據(jù)說話,《小冰冰傳奇》月流水最高近3億,占據(jù)當(dāng)年國內(nèi)8%的市場份額,DAU峰值達到600萬人,連續(xù)半年登頂AppStor暢銷榜第一名,累計用戶超過兩億給了我們明確的回答。

記者:之前的MOBA和吃雞兩大熱門,龍圖游戲似乎都沒有表現(xiàn)出相關(guān)意向。你怎么去看待這種廠商隨著風(fēng)口走的現(xiàn)象?

答:我們其實不是沒有嘗試過,只是還沒上線就叫停了,原因是這兩個方向確實不是我們積累了優(yōu)勢的方向,這方面,比如在端游時代就有積累的大廠,即使后來居上,它也會變成第一。

在他們之前也不是沒有過類似的游戲,但后來都消失了,對于沒有端游積累的公司而言,你本身就需要很長時間的迭代,只能說這兩個品類是頭部一兩家公司的優(yōu)勢之地,我們有立項有嘗試,但最后評估下來很難達到要求,所以沒有必要在一個方向死磕,而且從客觀角度來講,我們始終要給用戶提供他們需要的產(chǎn)品,大廠已經(jīng)在這兩個品類做的更好了,你就可以嘗試玩家還沒有被滿足的需求,一樣是有機會的,我們可以立項試錯,可一旦發(fā)行之后代價就會比較大。

所以我們也發(fā)現(xiàn)幾個問題,第一是端游用戶在向手游平臺遷移,第二是手游體驗的改造也到了一定程度,同時給我們的啟發(fā)是,用戶們對各種類型的體驗接受度都很高,只要玩法本身是有趣的。所以研發(fā)團隊完全可以放開想象力,嘗試各種各樣的玩法,一定會出現(xiàn)顛覆性的產(chǎn)品,我們不鼓勵做一模一樣的東西,因為意義不大。

記者:您覺得《小冰冰傳奇》當(dāng)時成功對于公司之后的產(chǎn)品有哪些影響?

答:影響主要是正面的,這樣一個標桿的存在也提升了我們產(chǎn)品標準的要求,當(dāng)然短期內(nèi)一些不好的影響是,標準高了,我們發(fā)行的產(chǎn)品少了,龍圖游戲的做法是寧缺毋濫。

很好的地方是它提高了公司的品牌影響力,我們當(dāng)時和莉莉絲這樣很好的團隊一同成長,而且能夠與CP很好的協(xié)同,它給我們帶來了更多合作機會,同時提升了我們對產(chǎn)品的認知,如果我們堅持下去,未來一定會有優(yōu)秀的產(chǎn)品成長起來。

2016年龍圖游戲發(fā)行原創(chuàng)IP產(chǎn)品《新劍與魔法》雙平臺上線首日新增突破60萬,雙日流水破千萬。2017年龍圖游戲首款Q版青春武俠MMORPG手游,《手游》國內(nèi)全平臺上線72小時內(nèi)登頂AppStore暢銷榜前3位,首月流水過億,并在TOP霸榜半年;國內(nèi)全年累計13億流水,用戶2000萬人,游戲至今總注冊用戶達千萬級。在港澳臺上線后位列暢銷榜TOP3。這些成績都與《小冰冰傳奇》的成功有必然聯(lián)系。

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《余燼風(fēng)暴》——概念展示視頻:


記者:現(xiàn)在龍圖游戲在海外市場的具體成績怎樣,如何做到海外的本地化呢?

答:龍圖游戲旗下?lián)碛斜姸嘀鸌P,如《》、《新劍與魔法》、《小冰冰傳奇》等等,通過IP影響力分析、產(chǎn)品競品分析、用戶分析和市場策略來進行推廣,不局限于單一品類的手游產(chǎn)品,不局限于亞洲地區(qū)的玩家。在韓國、港澳臺、泰國等國成績都非常不錯。我們在國外很多地區(qū)都登上過銷量榜前三甚至第一。未來龍圖游戲還有更多全新產(chǎn)品在日本、越南、北美等其他全球地區(qū)發(fā)行。

龍圖游戲在做有溫度的本地化,本地客服、素材優(yōu)化(地域偏好)、細節(jié)優(yōu)化(宗教習(xí)慣、用戶偏好)、語言差異、營銷本地化(當(dāng)?shù)卮匀耍}垐D游戲也將會在主要國家設(shè)立團隊,注重產(chǎn)品本地化。

105835u1zuwozveuw9ouki.jpg 《手游》
記者:十年是一個很有意義的數(shù)字。龍圖游戲已經(jīng)過了第一個十年,接下來有怎樣的規(guī)劃?

答:龍圖游戲在第一個十年才剛剛?cè)腴T,接下來龍圖游戲還是會從新出發(fā),不斷學(xué)習(xí),早日成為全球化的游戲公司?!?D》《余燼風(fēng)暴》和《魔法門之英雄無敵:王朝》是公司未來最重要的三大項目,《余燼風(fēng)暴》是2016年投入研發(fā)的新項目,端游的品質(zhì),比較自信的講,《余燼風(fēng)暴》是一款可以刷新MMO手游畫質(zhì)的產(chǎn)品,玩家們總說吃雞逼著換電腦,《余燼風(fēng)暴》可能得逼著你換手機。《3D》和之前的《手游》比,除了整個游戲升級為全3D之外,戰(zhàn)斗模式有著根本的改變,無鎖定動作模式,并且核心玩法就是PVP,快意江湖的感覺?!赌ХㄩT之英雄無敵:王朝》是育碧正版授權(quán),龍圖游戲自研,這個IP在策略玩家心目中是非常有分量的,所以我們在研發(fā)時候尊重端游的游戲,設(shè)計多種族多兵種之間的作戰(zhàn)體系,讓玩家玩游戲的時候,發(fā)揮SLG游戲本身策略的魅力。并且摒棄傳統(tǒng)的“看戰(zhàn)報”游戲模式,在戰(zhàn)前戰(zhàn)中都加入策略元素,給戰(zhàn)場增加很多變數(shù)。

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《魔法門之英雄無敵:王朝》——宣傳視頻:


記者:現(xiàn)在有很多新概念出現(xiàn),類似游戲泛娛樂,AR游戲,甚至還有區(qū)塊鏈結(jié)合游戲。你覺得未來十年全球游戲會發(fā)展到一個怎樣的狀態(tài)?

答:如何讓龍圖游戲在游戲行業(yè)里有自己真正的一席之地,這件事占據(jù)了我們更多的精力。做好手里的產(chǎn)品,再看其他的事,自然就有無限可能。

我認為以現(xiàn)今互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的速度和游戲行業(yè)發(fā)展速度來說,不管出現(xiàn)AR、VR甚至區(qū)塊鏈游戲,用戶在游戲中的沉浸感、互動性和游戲性永遠都是重中之重。我們所知道的游戲里,也有不少游戲運營已經(jīng)超過十年,這正說明了很多游戲的品質(zhì)和游戲內(nèi)涵才是龍圖游戲應(yīng)該關(guān)注的方向。未來十年游戲必定會更加成熟,但是未來十年全球游戲中,一定會發(fā)生的事情就是,龍圖游戲始終為游戲玩家?guī)碜钣小爱a(chǎn)品體驗感”的游戲,注重用戶體驗的立身之本不會改變。

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