TapTap上評(píng)分9.5,玩家們說(shuō)它有令人耳目一新的感覺(jué)。
上周盛大游戲發(fā)布了一個(gè)全新品牌叫“i次元”,旨在未來(lái)將推出更多受年輕用戶喜愛(ài)的游戲,尤其是二次元等創(chuàng)新細(xì)分領(lǐng)域。從2013年開(kāi)始,盛大游戲就先后與多款二次元游戲結(jié)緣,代理了《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》《鎖鏈戰(zhàn)記》《Love Live! 學(xué)園偶像祭》等一系列知名二次元題材游戲。

自研方面,去年盛大自研與發(fā)行的《神無(wú)月》曾進(jìn)入國(guó)內(nèi)iOS暢銷榜前十,并在日韓等海外市場(chǎng)也獲得較好的市場(chǎng)反饋。在上周主打年輕用戶的“i次元”品牌會(huì)上,盛大也公布了一系列全新二次元產(chǎn)品,涵蓋了動(dòng)作、音樂(lè)、戰(zhàn)棋等類別,首批游戲包括《RWBY》《命運(yùn)歌姬》《君臨之境》等,里面就不乏原創(chuàng)精品。

在TapTap上,我們同樣關(guān)注到了近期才完成一輪精英測(cè)試的《君臨之境》,一款充滿賽博朋克氣息的角色扮演游戲,融合了二次元角色設(shè)計(jì),主打CCG+戰(zhàn)棋策略玩法。從評(píng)測(cè)反饋及打分來(lái)看,目前該游戲在TapTap上評(píng)分9.5,不少玩家表示該游戲讓人有耳目一新的感覺(jué),科技感十足的世界觀背景也為游戲增色不少。

近日,筆者聯(lián)系采訪了《君臨之境》研發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)容運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人彭碩,圍繞這款以賽博朋克為背景題材的游戲制作理念,探討關(guān)于創(chuàng)新性融合的二次元游戲的未來(lái)發(fā)展。

根據(jù)彭碩介紹,《君臨之境》制作組是由一群資深的二次元愛(ài)好者組成。其中不乏曾經(jīng)參與過(guò)譬如《戰(zhàn)艦少女》等知名二次元產(chǎn)品的核心研發(fā)、運(yùn)營(yíng)工作的成員。而游戲的主美、技術(shù),包括內(nèi)容小組的核心成員都是圈子里比較活躍的kol,部分程序員也有過(guò)獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),甚至創(chuàng)建Galgame社團(tuán)的經(jīng)歷。整個(gè)團(tuán)隊(duì)人員本身就是二次元用戶,因而更加了解用戶的需求,知道他們喜歡什么,才能夠做出讓自己滿意也讓用戶認(rèn)可的產(chǎn)品。

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為什么游戲會(huì)選用賽博朋克風(fēng)為世界背景?

由這個(gè)資深二次元制作組開(kāi)發(fā)的《君臨之境》,游戲采用的是賽博朋克題材背景,一進(jìn)入游戲,就讓你恍如置身于未來(lái)科幻世界。而目前這類風(fēng)格在手游上的運(yùn)用相對(duì)也還比較少。

實(shí)際上,《君臨之境》的世界觀是想表達(dá)一個(gè)近未來(lái)的架構(gòu),并且在劇情上要有一定的深度。那在近未來(lái)的幾個(gè)題材里面,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)覺(jué)得賽博朋克可能更適合現(xiàn)在的世界觀架構(gòu),它主要表現(xiàn)一個(gè)兩極分化非常嚴(yán)重,有陰暗面的社會(huì),并想通過(guò)一些方式方法說(shuō)明一些社會(huì)問(wèn)題。如果架構(gòu)能達(dá)到一定的深度,那劇情里所能涵蓋的內(nèi)容也就越多。“所以選擇賽博朋克,是想要表達(dá)我們的劇情,我們的故事”。

與此同時(shí),目前市場(chǎng)上賽博朋克風(fēng)格的手游并不多見(jiàn),對(duì)于團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)其實(shí)也是一個(gè)機(jī)會(huì),當(dāng)然,大家也希望能給玩家?guī)?lái)耳目一新的產(chǎn)品。

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當(dāng)二次元遇上賽博朋克

《君臨之境》游戲立項(xiàng)于2017年6月,目前仍在精英測(cè)階段,預(yù)計(jì)年內(nèi)上線。從內(nèi)容上來(lái)看,游戲融入了二次元角色設(shè)計(jì),加上戰(zhàn)棋+CCG玩法,從整個(gè)游戲核心元素構(gòu)成來(lái)看,都給人一種較為新穎的感覺(jué)。

游戲在立項(xiàng)初期就已經(jīng)確定使用賽博朋克風(fēng)的世界觀。根據(jù)分享所知,游戲的整體制作思路是,先把所思所想表達(dá)了出來(lái),然后再考慮玩法,看什么樣的玩法與設(shè)定的世界觀更契合,更適合去講故事。

對(duì)于玩法層面,考慮到現(xiàn)在二次元用戶可能已經(jīng)玩膩了傳統(tǒng)的卡牌式游戲,團(tuán)隊(duì)自身也希望游戲在玩法上有一定的深度和突破。加之團(tuán)隊(duì)內(nèi)部非常喜歡和熱愛(ài)戰(zhàn)棋類、策略類游戲,大家一致覺(jué)得必須是自己喜歡的才能是好玩的!所以最終選擇了戰(zhàn)棋+CCG結(jié)合的原創(chuàng)玩法,對(duì)于團(tuán)隊(duì)和玩家來(lái)說(shuō)都算是一個(gè)突破吧!

153227iln8hknn6m66ad8n.jpeg 游戲里的二次元角色職業(yè)設(shè)計(jì)
因?yàn)橛螒蚴窃瓌?chuàng)的玩法,整個(gè)團(tuán)隊(duì)在第一次封測(cè)時(shí)面臨的壓力會(huì)比較大。玩家是否接受,是否喜歡,最初團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也是有所擔(dān)憂的。為此,團(tuán)隊(duì)還特意提前規(guī)劃了PVP系統(tǒng),因?yàn)橹挥型ㄟ^(guò)PVP才能了解到玩法的有趣程度。

通過(guò)幾次小規(guī)模測(cè)試,《君臨之境》收獲了不少玩家的寶貴反饋,在經(jīng)過(guò)不斷的調(diào)試和打磨后,最終才定下了現(xiàn)在的玩法架構(gòu),到了最近的一次測(cè)試也得到了比較滿意的玩家反饋。對(duì)于所有支持和參與測(cè)試的玩家,團(tuán)隊(duì)全體是打從心底表示感謝,正是因?yàn)樗麄兊膮⑴c和積極反饋,才能使游戲的玩法逐漸豐滿。

改良版的戰(zhàn)棋玩法

除了畫(huà)風(fēng)題材,游戲里面融入的戰(zhàn)棋玩法同樣為游戲的核心特色之一。

目前游戲內(nèi)設(shè)計(jì)了不同職業(yè)特性的十幾個(gè)角色,每個(gè)角色還可以裝備不同增益效果的紀(jì)年道具。游戲主打PVP戰(zhàn)斗玩法保留了經(jīng)典戰(zhàn)棋特性, 具有移動(dòng)、攻擊以及技能基礎(chǔ)操作,玩家可根據(jù)系統(tǒng)提示判斷本回合移動(dòng)后可以攻擊的范圍,而技能方面則采用卡牌方式進(jìn)行釋放。為了增加游戲豐富度,每個(gè)角色均可以繼續(xù)升級(jí)、升星,同理角色所裝備的紀(jì)年道具亦可以通過(guò)多種方式提升增益效果。

對(duì)于戰(zhàn)棋品類團(tuán)隊(duì)內(nèi)部在立項(xiàng)之初也有著自己的看法,目前市面上也存在很多的戰(zhàn)棋游戲,說(shuō)明這類玩法其實(shí)是有市場(chǎng)的,玩家也愿意去接受。但最終決定玩家是否留下來(lái)的,還是要看游戲品質(zhì)本身。而戰(zhàn)棋游戲最核心的賣點(diǎn)還是策略,之所以戰(zhàn)棋在游戲市場(chǎng)上能存在這么長(zhǎng)的時(shí)間,說(shuō)明玩法本身是好的,玩家在動(dòng)腦筋的過(guò)程中解決游戲中的困難,這個(gè)過(guò)程本身是有趣的。

另外,我們并不把《君臨之境》定義成一款純戰(zhàn)棋的游戲,核心玩法是經(jīng)歷過(guò)改良的獨(dú)創(chuàng)玩法,和傳棋游戲并不太一樣。我們?cè)趹?zhàn)棋的基礎(chǔ)上融合了CCG,進(jìn)行了大刀闊斧的改良,減少了大量繁復(fù)的操作。

此外他也坦承道,游戲采用戰(zhàn)棋玩法元素的風(fēng)險(xiǎn)是必然存在,之所以手游上的戰(zhàn)棋游戲比較少,還是因?yàn)閭髌宓膽?zhàn)斗節(jié)奏不適合手機(jī)用戶片段式的使用場(chǎng)景,包括我們游戲初期版本的單局策略所需時(shí)間,的確比游戲要長(zhǎng)。而我們對(duì)玩法進(jìn)行了數(shù)次加工后,盡可能保留策略層面的同時(shí),優(yōu)化了操作體驗(yàn)。

經(jīng)過(guò)幾次測(cè)試,可以看到二次元玩家對(duì)于玩法的接受程度還是很高的,只要讓他們覺(jué)得好玩,有趣,玩家自然就會(huì)沉淀下來(lái)。包括從最近一次的測(cè)試來(lái)看,我們各項(xiàng)用戶數(shù)據(jù)指標(biāo)均達(dá)到了原先的預(yù)期水平,也從側(cè)面驗(yàn)證了玩家的接受度。

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未來(lái)手游立足點(diǎn)離不開(kāi)“品質(zhì)”本身

從游戲本身來(lái)看,融合的多樣化元素,某種意義上可以為游戲帶來(lái)更多的用戶關(guān)注。比如戰(zhàn)棋類游戲在市場(chǎng)上就擁有不少的核心用戶,而二次元、賽博朋克等題材也不乏愛(ài)好者。然而在吸引這些目標(biāo)圈層用戶之后,如何將他們更好的留在游戲里面,最終還是離不開(kāi)對(duì)游戲品質(zhì)的精心打磨。

作為二次元游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì),如何通過(guò)優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容去打動(dòng)用戶,是當(dāng)前最需要時(shí)刻研究的課題。為此,公司還為這一塊專門成立了內(nèi)容小組,小組目前有5、6位成員。通過(guò)不斷挖掘游戲內(nèi)好玩、有趣、優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,來(lái)打動(dòng)用戶,使用戶能更直觀的接觸到世界觀,了解角色人設(shè),理解核心玩法等。

如今的手游市場(chǎng)已逐漸趨于穩(wěn)定,人口紅利時(shí)期已經(jīng)過(guò)去,游戲又回歸到產(chǎn)品本身。而現(xiàn)在產(chǎn)品越來(lái)越多,玩家選擇范圍越來(lái)越廣,對(duì)于產(chǎn)品品質(zhì)的要求也越來(lái)越高。因此,想在如今的手游市場(chǎng)立足,唯一的機(jī)會(huì)點(diǎn)就是游戲的“品質(zhì)”本身。

打造高品質(zhì)的游戲必然是度的,美術(shù),立繪,聲優(yōu),音樂(lè),世界觀,劇情,玩法等等。只有我們能所力及做到最好,使產(chǎn)品不能有明顯的短板,綜合起來(lái)才是高品質(zhì)的游戲。

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在對(duì)于《君臨之境》的未來(lái)表現(xiàn)期望上,彭碩則笑道,最終當(dāng)然希望能夠養(yǎng)活團(tuán)隊(duì)啦,其實(shí)我們還是一個(gè)非常有愛(ài)的團(tuán)隊(duì),是打從心底里希望能夠做出一款能夠打動(dòng)用戶的產(chǎn)品,為此我們也一直堅(jiān)持著精益求精。同時(shí)也希望《君臨之境》能夠在今年內(nèi)能和大家正式見(jiàn)面。

via:游戲陀螺



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