智能手機雖然已經(jīng)成長為用戶基數(shù)最大的平臺,但其無可匹敵的便攜性以及非專屬游戲平臺的天然屬性也帶來了游戲時間碎片化的弊端。當然這只是相對于傳統(tǒng)的游戲設(shè)計思路而言,開發(fā)商們很快開動腦筋設(shè)計出一系列與碎片化的使用場景、與新加入玩家行列的邊緣用戶的各方面屬性完美匹配的游戲機制,不管原創(chuàng)也好、照搬了其他平臺的創(chuàng)意也好,“在手機上只有做休閑產(chǎn)品才能盈利”似乎已經(jīng)成了業(yè)界約定俗成的一條法則。

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不過游戲圈從來不缺挑戰(zhàn)者和勇于吃螃蟹的人,在這樣的大環(huán)境下挑戰(zhàn)陳規(guī),需要的不僅僅是實力,更是對勇氣和魄力的考驗,可能還需要一點點來自九天之外的運氣。陳星漢的新作《Sky光遇》以手機為平臺,他親口向媒體表示希望這部作品能打破外界對的刻板印象;而TipsWorks工作室是小編看到的第二個敢于踏出這一步的人,他們的手游作品《帕斯卡契約》以黑暗的歐洲中世紀風(fēng)情為大背景,力求打造一款劇情導(dǎo)向的、硬核的、特立獨行的大作。

103357zbza0qnaw3b0brku.png 本作制作人老楊(右)與愛玩小編合影
網(wǎng)易愛玩在此次Chinajoy期間有幸跟TipsWorks工作室負責(zé)人老楊進行了一場對談,一起聽聽這款手游中的“異類”究竟是如何誕生,又將以怎樣的面貌最終面對玩家。

Q:當初是如何說服一幫小伙伴跟你一起在手機平臺開發(fā)這樣一款硬核動作游戲的。

老楊:其實這個過程可以說恰恰相反,游戲剛立項的時候我們本來并不打算做這樣一款大而全的、內(nèi)容和系統(tǒng)架構(gòu)都非常完整的動作游戲。剛開始我的想法其實非常簡單,甚至連劇情都可以沒有,就是一個以戰(zhàn)斗為主的小體量對戰(zhàn)游戲,畢竟我們是小團隊,主客觀條件都不太允許。反而是跟我一起合作了很多年的同事們大家都有一個做硬核、做高品質(zhì)游戲的理想,所以想法非常多樣。

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結(jié)果項目做到后來,我們發(fā)現(xiàn)整個基礎(chǔ)架構(gòu)的品質(zhì)還算不錯,很多內(nèi)容還是像模像樣的,所以直到后期我們才放開手腳去實現(xiàn)一些大而全的想法,開發(fā)歸同事們,我就負責(zé)去搞定投資,來圓大家一個硬核游戲的夢。

Q:您的團隊目前有多少成員?最開始的時候跟現(xiàn)在相比有變化嗎?

老楊:我們工作室剛成立的時候只有15個人,在沒有任何外包資源的前提下,我們完成了前期的程序、美術(shù)、音樂、音效等工作,這次CJ上,玩家看到的這個DEMO基本上就由自己團隊制作。我們的團隊也在不斷的擴大,畢竟打造一款硬派的3D ARPG游戲需要大量的人力資源,盡管目前團隊人數(shù)不多,但都是各有所長,都是各自崗位的佼佼者。雖然我們是小團隊,但我們立志于大制作。

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TipsWorks一開始的確有一些獨立游戲的屬性,但今天這個項目按照海外的標準已經(jīng)是一個非常典型的商業(yè)化產(chǎn)品,商業(yè)的運營、商業(yè)的銷售等等,整個系統(tǒng)商業(yè)化程度非常高,已經(jīng)不能說它是獨立游戲了。

Q:那項目啟動更多資金主要來自哪里。

老楊:主要還是靠融資,但嘗試過創(chuàng)業(yè)的人都知道,當項目還是雛形的時候要融資是非常困難的,更何況我們還是這樣一款可以說非主流的手游產(chǎn)品,很難想象會有人愿意幫助我們。

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不過最后還是想方設(shè)法融到一些資金,但其總量肯定不足以支撐開發(fā)這樣一款游戲,所以我們當時就面臨一個選擇,究竟拿這些錢做一個完整的小游戲拿出去賣,還是搏一下做一個高品質(zhì)的DEMO,最后我們選擇了制作DEMO。當然從結(jié)果來看還是非常不錯的,有一種劫后余生的感覺。

Q:游戲DEMO放出來之后在很多平臺都有玩家反饋本作的美術(shù)風(fēng)格、整體氣氛跟“魂”系列等黑暗風(fēng)動作游戲有些類似,在本作的美術(shù)方面是如何設(shè)計的?

老楊:確實是這樣,本來我們制作組的成員基本都是這幾款游戲的粉絲,所以,我們也打算打造一款風(fēng)格上偏暗黑,但是也有自己特色的游戲。既然如此,那就一定要做到原汁原味,否則很容易畫虎不成反類犬。與此同時,我們也必須要在內(nèi)容上體現(xiàn)一些我們原創(chuàng)的、獨特的東西。

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等到玩家玩過正式版本或是比較后期的測試版之后,他們就會感覺到我們在游戲架構(gòu)、內(nèi)容上還是很有獨創(chuàng)性的。只不過要說氛圍的話,“魂”類游戲的那種絕望隱秘的氣氛原本就是我們想要刻畫的,這一點不會做出改變。我們也完全不擔(dān)心表面上的雷同,玩家只要實際上手一試,就知道我們所言非虛。

Q:故事情節(jié)在整個游戲中處于怎樣一個地位?

老楊:如果想做一個完整的、傳統(tǒng)的動作游戲,那它的故事情節(jié)、世界觀設(shè)定是非常重要的,這一塊的缺失或是潦草處理一定會讓玩家感到失望。所以我們對這方面內(nèi)容非常重視,首先是有專門的編劇團隊進行打磨,這個團隊里甚至還有外籍員工,所以我們的英文版故事也是相當考究的。

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除了劇本部分,你也可以看到我們對過場動畫的整體品質(zhì)、鏡頭角度、分鏡頭都很考究,其實這是非常耗時間的,完全不適合小團隊來做,甚至國內(nèi)一些大公司都沒有這樣細地去做,實際過程其實很麻煩,簡直就像在編排一場舞臺劇一樣,費時費力。至于為什么要這樣做,其實沒什么道理,既然決定做這樣一款正統(tǒng)的動作游戲,那這些東西就一定要有。

Q:人物的動作方面是否使用了動態(tài)捕捉?

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老楊:沒有,到目前為止游戲里的所有動作,包括打斗、技能、過場動畫等等,全都是一位動作師靠自己一點一點手工調(diào)的。今后,我們還是會選擇繼續(xù)采用純手工的方式來制作所有動作。并不會盲目的使用動作捕捉。但我們會擴展一個人數(shù)較多的動作小組,來應(yīng)對龐大的工作量。

Q:在視頻中可以看到很多的角色,那么這會是一個章節(jié)制的故事嗎?

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老楊:也算是某種意義上的章節(jié)制吧,不過從架構(gòu)來說還是會采用讓一名角色的故事把其他人物逐漸串起來這種感覺,每一位出場人物的故事都會仔細打磨。

Q:能否介紹一下本作的動作系統(tǒng),是以普攻為主,還是像很多比較傳統(tǒng)的動作游戲那樣有技能、有招式、有連招組合。

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老楊:從整體感覺來說,確實有一些“魂”系列的影子,包括難度、與敵人1V1單挑的感覺等等。傳統(tǒng)手游一般來講除了普攻以外一個按鍵就是一個技能,點一下就放一套動作。但我們的按鍵設(shè)定基本還是依循主機的思維,按鍵區(qū)基本就分成輕攻擊、重攻擊、槍技、格斗技和特殊鍵,幾乎所有動作都由不同的按鍵組合來觸發(fā),甚至還有按住不放的重擊、挑空、追擊等技巧,都是按照主機游戲的思路進行設(shè)計的,動作是否華麗全看玩家操作。

Q:單機部分和聯(lián)機部分在游戲中的比例如何?

老楊:我們和大多數(shù)主機上的游戲一樣,故事模式和多人模式是完全不相干的兩套內(nèi)容,雖然我們團隊本來就不大,但還是在程序上進行了明顯的區(qū)分,就目前階段而言我們的主要精力還是放在單人模式上,多人對戰(zhàn)模式是計劃后續(xù)推出的內(nèi)容。

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多人部分的規(guī)劃一是玩家分成兩隊的對戰(zhàn),另外可能還會有多個玩家組隊打BOSS,甚至可能加入讓玩家扮演BOSS和其他玩家戰(zhàn)斗的模式。單人模式讓人好好體驗我們的作品,而多人模式則會讓玩家長久地留在游戲里。當然,從目前的進度來看游戲上線的時候有可能不包括多人模式,但后續(xù)會通過DLC等形式進行更新。

Q:單人模式的通關(guān)時間大概多長?

老楊:可能比一般主機上的大型動作游戲要短一些,從規(guī)劃來說像ChinaJoy展示的DEMO這樣的關(guān)卡一共有八個,后期場景會比之前更大、更復(fù)雜,有更多的分支讓玩家探索。如果玩家技術(shù)夠好,不去搜集隱藏元素一關(guān)關(guān)一直打下去的話,可能通關(guān)時間不會太長。

但如果是獲得了一些特殊的能力之后再回過頭來搜集之前無法發(fā)現(xiàn)的隱藏元素,那游戲時間會被拉得比較長,正常玩的話大概就是7到8個小時。

Q:隱藏元素主要是哪些內(nèi)容?

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老楊:道具啊、武器啊、素材都有吧,我們設(shè)計了一個類似怪物獵人的煉金系統(tǒng),需要用擊敗敵人之后獲得的素材來進行煉化融合,有些素材的掉落幾率很低,可能一兩次根本不會出,有些敵人可能第一次遇到的時候根本打不過,要在后期獲得某種能力或是獲得較大成長之后再回來挑戰(zhàn),總之有很多類似的值得反復(fù)挑戰(zhàn)的內(nèi)容。

Q:PVP的數(shù)值是如何設(shè)計的,我看到角色里有近戰(zhàn)有遠程,平衡性的調(diào)整是不是一大挑戰(zhàn)。

老楊:前面也已經(jīng)提到過,我們PVP和PVE的數(shù)值完全是兩套系統(tǒng),雖然角色用起來的招式感覺在這兩個模式下不會有太大差別,但整個數(shù)值體系會跟單機模式完全不一樣。

Q:那么既然本作的單機、硬核特點如此突出,收費模式打算如何設(shè)計?

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老楊:其實剛才略微提到了這一點,既然是這樣一款傳統(tǒng)的、完整的動作游戲,如果我們說了那么多,做了那么多的讓作品往主機向、單機向靠攏的工作,結(jié)果最后玩家發(fā)現(xiàn)這還是一個包含大量氪金內(nèi)容的,是可以靠充值變強大的手游,那絕對會非常非常失望,所以我們一定會盡全力讓它像一款主機游戲那樣去收費。

這是我們始終堅持的原則之一,當然我也知道加入氪金系統(tǒng)肯定會讓游戲的收入更可觀,但這的確違背了我們的初衷,一旦在這一點上妥協(xié),之前我們很多的堅持就都白費了。到目前為止整個游戲的基礎(chǔ)架構(gòu)大致設(shè)計完成,我們完全沒有加入任何氪金的元素,之后要再加進去也是很困難的。

我們當然也想賺錢,但第一位的還是要保證作品的正統(tǒng)性。當然后期也會和傳統(tǒng)主機游戲一樣會有DLC這樣的內(nèi)容,但對玩家來說一定是一個合理并且可控的費用。

Q:那么DLC的具體內(nèi)容大致會是什么樣的呢?會有無屬性的皮膚、時裝這類道具嗎。

老楊:我們甚至連皮膚都不會有,應(yīng)該主要包括新的關(guān)卡、新的人物故事,是類似這種感覺的內(nèi)容。

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Q:最后想問問本作目前的完成度如何,大致什么時候可以進行規(guī)模化的測試。

老楊:這個問題問的人特別多。前期我們主要還是以游戲整體的構(gòu)架搭建和優(yōu)化為主,特別是后者對來說非常重要,這部分幾乎消耗了我們?nèi)种木?,讓它的運行更有效率,兼容盡可能多的硬件。

從效果來看這部分基礎(chǔ)現(xiàn)在已經(jīng)變得比較扎實,接下來的主要任務(wù)就是擴展人手,全力彌補游戲內(nèi)容方面的不足,后面的關(guān)卡很多都已經(jīng)開始設(shè)計。從籠統(tǒng)的時間來講整個游戲大致完成了50%的工作量,離游戲發(fā)售可能還有挺長的一段時間。

不過游戲的制作過程本來也不是線性向上的,基礎(chǔ)架構(gòu)部分只要足夠完整,后期的內(nèi)容補充速度是非??斓?。在此之前我們會盡可能舉行一些多輪次的封閉測試,畢竟這還是個單機游戲,不能像網(wǎng)游那樣搞公測。這種小范圍測試的目的主要是增強外界的信心,另一方面也是搜集反饋的有效途徑。

Q:感謝您接受我們的采訪。

via:網(wǎng)易愛玩


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