Google數(shù)據(jù)顯示,2018上半年中國手游公司海外增長率為44%,越來越多的中國游戲公司選擇出海。
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8月3日,在游戲從業(yè)者奔赴上海參加一年一度的ChinaJoy的同時,Google也在上海舉辦了游戲峰會。Google在大會上照例帶來了許多中國開發(fā)者關(guān)心的內(nèi)容,關(guān)于海外游戲市場趨勢、營銷、人工智能等內(nèi)容都有所涉及。

Google數(shù)據(jù)顯示,2018上半年中國手游公司海外增長率為44%,越來越多的中國游戲公司選擇出海。與此同時,Google也在Google Play和Google Ads進行了諸多革新,為中國開發(fā)者帶來了更多的幫助。比如借助機器學習,Google Ads幫助客戶取得110億次下載量,通過進階模型預測高價值玩家超過2倍投資回報率。

在主題演講如火如荼進行的同時,Google的鄧輝、張雷、IGG COO許元、龍圖游戲海外運營總監(jiān)沈寅、卓杭網(wǎng)絡(luò)科技CEO王偉和獨立游戲開發(fā)團隊Camex COO曾國維四位游戲從業(yè)者接受了媒體采訪,從自身角度對產(chǎn)品研發(fā)、廣告變現(xiàn)和Google服務(wù)等問題進行了解答。

以下是采訪內(nèi)容整理:

問:Google Play 推出了Subscription(訂閱)功能的商業(yè)模式已經(jīng)有一段時間了,通常訂閱服務(wù)是放在視頻或者內(nèi)容上。在游戲方面,請問在座的開發(fā)者,對于訂閱功能有沒有一些經(jīng)驗分享?

曾國維:其實對于獨立開發(fā)者來說,訂閱功能最大的作用是讓我們多了一個固定的收入來源。如果玩家很喜歡某一款游戲的話,會有很大概率付費使用訂閱功能。后來我們發(fā)現(xiàn),我們收入的10%-15%都是來自產(chǎn)品訂閱的。乍一聽可能覺得10%-15%很少,但是很多時候游戲廣告變現(xiàn)帶來的收益占比其實也在10%-15%。對于獨立開發(fā)者來說,我們最想看到的是穩(wěn)定的收入,因此訂閱功能無疑是非常有益的。

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王偉:我們是從去年下半年開始使用訂閱功能的。當時Google Play宣布推出訂閱功能時,我們就在考慮如何在游戲中加入訂閱功能并且和游戲玩法、體驗結(jié)合起來,并且不會影響原有的游戲體驗。后來我們嘗試在游戲里加入了一個Buff,用戶付費開通訂閱之后就可以獲得這個Buff,可以提升一些游戲經(jīng)驗。在我看來,訂閱功能帶給開發(fā)者的好處除了穩(wěn)定的收入,還有另一個更大的幫助,那就是加深了游戲的用戶粘性。因為用戶一旦在游戲中開通訂閱功能,一般就會持續(xù)玩下去,包括用戶粘性、留存、活躍度也會有很大的提升,這對于游戲的長線運營無疑是非常有益的。

張雷:我補充一下。對于訂閱模式,我們首先為開發(fā)者提供的是工具。我們可以讓開發(fā)者非常方便地設(shè)置訂閱功能,讓用戶嘗試一個月的免費訂閱,提供一個端到端的訂閱解決方案,這也是我們?yōu)殚_發(fā)者提供的一個最核心的能力。

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問:Google Ads借助了機器學習的能力,由此獲得了哪些競爭優(yōu)勢?

鄧輝:在五年以前來看的話,通過廣告買量不是一件容易的事情,市場壓力會很大。因為廣告買量不僅僅是要把錢花出去,老板還要看這個錢花出去之后游戲留存怎么樣、回報如何,這個過程是很繁瑣的。加入機器學習以后的Google Ads,就讓原本需要花費大量人力去做的事情都交給了機器。投放和調(diào)價的事全交給Google,廣告主要做的只是給出預算、目的和廣告素材。剩下的關(guān)于投放的事,Google可以通過機器學習自動進行。

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問:龍圖游戲的《》在東南亞和韓國市場取得了非常好的成績。韓國是競爭非常激烈的市場,用戶獲取也是核心,能否分享一下這方面的成功經(jīng)驗?

沈寅:韓國用戶比較偏愛自己本土市場的產(chǎn)品。我們通常在韓國市場去做營銷的時候,花費的精力可能是其他地區(qū)的3-4倍。心得主要有兩點:第一,韓國市場主要還是以Android系統(tǒng)為主,與Google Play保持緊密合作是非常有用的。第二,我們在整個品牌行銷預算上投入很大,包括廣告,包括代言人,包括買量和投放成本,比國內(nèi)、港澳臺和東南亞都要高,由此進行全方位的營銷推廣。我覺得,越是成熟的市場,越需要立體化的營銷方式。

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問:關(guān)于細分市場,放置類的游戲未來在海外還有多少市場空間?

王偉:在2016年,我們確實抓住了放置類游戲在海外市場的一個空白,給我們提供了一個迅速擴展的機會。其實我們《放置奇兵》的總下載量,在海外還處在一個比較小的份額,所以在用戶增量方面還是有很大的空間,在我看來至少有1-2年的運營空間。卓杭后續(xù)的游戲計劃也是放置類的,會在這個品類繼續(xù)深耕。

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問:《王國》目前在買量推廣這方面的投入情況如何?目前海外SLG游戲市場還有新入局者的發(fā)展空間嗎?

許元:《王國》的成長完全都是靠買量來實現(xiàn)的。目前我們把整個收入的25%——30%都用來買量,每個月在這上面的花費大概是1500萬美金到2000萬美金。

至于海外SLG市場,我想發(fā)展空間一定是有的?,F(xiàn)如今《王國》每天在全球獲取大概30萬的用戶量,如果我們再努力一點,每天40萬甚至到50萬都可以買得到,主要還是取決于預算、買量技術(shù)和優(yōu)化。所以在我看來,新入局者的機會在于你的市場能力:除了產(chǎn)品要追求高品質(zhì)以外,還在于能否創(chuàng)造高品質(zhì)的廣告,在投放過程中你又是否能非常好的優(yōu)化廣告,能否剔除假的用戶,能否觸及那些高投入的客戶,所有的這些綜合能力才能夠造就一個成功的游戲。

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問:目前國內(nèi)游戲市場增速放緩,因此有更多的開發(fā)者開始關(guān)注出海。目前各位在海外市場的感受如何?海外市場會有什么趨勢和變化?

曾國維:我們研發(fā)的游戲類型集中在中度和重度的戰(zhàn)棋類游戲。在市場發(fā)展過程中,海外用戶的口味“由輕轉(zhuǎn)重”,我們認為這個趨勢會持續(xù),越來越多的玩家開始轉(zhuǎn)向中度和重度游戲,整體趨勢會更偏向重度游戲。

沈寅:根據(jù)我們的觀察,分為三個方面,第一,SLG的品類依然廣受歡迎;第二,新品游戲多點開花;第三,中國的游戲公司正在進入國際一線發(fā)行平臺。

王偉:海外市場最近兩年的變化,我們還是有很深的感觸,一是用戶獲取成本持續(xù)上漲,二是中國出海的公司越來越多。

張雷:我從廣告平臺的角度再做一些補充。第一就是單個開發(fā)者或單款游戲,獲客成本是會持續(xù)上漲的;第二就是中國開發(fā)者在海外獲取收入的增長是非常顯著的。

via:手游那點事



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