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《王國》和《城堡爭霸》合計占IGG 2018上半年總收入的94.8%。此外,舊作《領(lǐng)主之戰(zhàn)2》的表現(xiàn)同樣不錯。值得一提的是,阿拉伯風格新作《征服時代》在中東地區(qū)的表現(xiàn)亮眼。報告期內(nèi)MAU近130萬,月流水貢獻超過120萬美元。


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而從《王國》的地區(qū)收入來看,亞洲的占比則進一步增加到53%。值得一提的是,該產(chǎn)品在歐美的占比從2017年的37%提升至報告期內(nèi)的44%,證明IGG在該地區(qū)的營銷推廣初見成效。

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三、研發(fā)、營銷成本攀升,5款新品備戰(zhàn)下半年

據(jù)報告顯示,IGG在報告期內(nèi)的銷售成本為1.15億美元,同比增加32%。另外,銷售及分銷費用同比增加60%,占總收入的比率由上年同期的22%增加至25%;行政費用同比增加43%,占總收入的比率為5%,去年同期持平;研發(fā)費用同比增加33%,占總收入的比率由上年同期的8%下降至7%。

各方面的成本增加是由于IGG進一步加強其在全球化研發(fā)及營銷的核心競爭力所致。據(jù)悉,IGG即將推出的游戲產(chǎn)品有5款,類型囊括策略、射擊、休閑等,其中包括星戰(zhàn)題材即時策略類型的《Project M》:

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戰(zhàn)爭策略類型的《Project SOK》:

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策略+塔防類型的《Project COG》:

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策略類型的《Project LR》:

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以及沙盒類型的《Project CL》:

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新品的推出有望能分擔《王國》在營收方面的壓力,同時更有利于IGG在產(chǎn)品收入構(gòu)成方面的平衡。

via:手游那點事


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