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繼E3參展之后,巨人網(wǎng)絡(luò)旗下的手游新作《帕斯卡契約》在本屆ChinaJoy中正式與玩家見面。以3A標(biāo)準(zhǔn)打造“黑魂”游戲氛圍,講述小人物的命運(yùn)交織故事,《帕斯卡契約》呈現(xiàn)出了怎樣一個(gè)游戲世界呢?游戲又會(huì)如何打造出來?GameRes游資網(wǎng)采訪了《帕斯卡契約》的制作人楊洋,分享關(guān)于游戲制作的理念和開發(fā)進(jìn)展,以下是采訪實(shí)錄:

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GameRes游資網(wǎng):能否先為我們介紹下開發(fā)團(tuán)隊(duì)的情況呢?平時(shí)是如何管理開發(fā)進(jìn)度的呢?

楊洋:我們工作室叫Tips-Works,我們成立了大概一年多的時(shí)間。但團(tuán)隊(duì)成員都是由我?guī)ьI(lǐng)的工作多年的合作伙伴,在一起工作最久的伙伴也長(zhǎng)達(dá)十幾年。團(tuán)隊(duì)成員的默契也磨合得比較成熟了,所以說才會(huì)去挑戰(zhàn)《帕斯卡契約》這種類型。

目前我們的團(tuán)隊(duì)就這個(gè)項(xiàng)目規(guī)模來說不大,總共15人,但是很全面,所有的游戲工作,甚至包括音樂音效和作曲,都在團(tuán)隊(duì)內(nèi)獨(dú)立完成,為保證品質(zhì)沒有采用任何外包。團(tuán)隊(duì)成員大多擁有主機(jī)游戲開發(fā)背景。

至于開發(fā)管理,我們目前還處理產(chǎn)品早期階段,還沒有到能量產(chǎn)的程度,我們并沒有特別的一個(gè)嚴(yán)格的進(jìn)度要求,基本上大多數(shù)在研發(fā)策劃產(chǎn)品,而不是在量產(chǎn)。所以說有很多事情的進(jìn)度是并不可控的,因?yàn)槟阆胂螽?dāng)中想達(dá)到這個(gè)效果,你實(shí)際做會(huì)發(fā)現(xiàn)各種各樣的問題,并不能確認(rèn)到這個(gè)要多少時(shí)間。我們能夠說的就是Tips-Works整個(gè)團(tuán)隊(duì)是一個(gè)高度的自治,然后一個(gè)效率非常高的自我管理的一個(gè)團(tuán)隊(duì)。

GameRes游資網(wǎng):介紹下《帕斯卡契約》開發(fā)背景,當(dāng)初為啥會(huì)選擇歐美暗黑題材呢?

楊洋:從題材上,我們選擇了國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)很少涉及的純歐美風(fēng)格的硬派黑暗風(fēng)格。主要是想?yún)^(qū)別于泛濫成災(zāi)的國(guó)產(chǎn)武俠題材。從實(shí)際游戲的內(nèi)容上,區(qū)別會(huì)非常大,它沒有半點(diǎn)的影子,完全像是一個(gè)主機(jī)上的游戲。能讓玩家在手機(jī)上體驗(yàn)到一個(gè)正統(tǒng)主機(jī)級(jí)別的游戲,是我們最大的目標(biāo)。

我們團(tuán)隊(duì)希望做一款能夠真正體現(xiàn)出自己內(nèi)心向往,最想制作的游戲。我們也注意到,確實(shí)有很多玩家對(duì)這種題材很感興趣,我們里面幾乎所有人都是。但是一直沒有開發(fā)商,在手機(jī)平臺(tái)上好好做一款這樣的游戲。這個(gè)契機(jī)讓我們很想挑戰(zhàn)一下。結(jié)果一直堅(jiān)持到現(xiàn)在。這游戲發(fā)布后,也確實(shí)得到了大量玩家的積極回應(yīng),這也更讓我們有動(dòng)力把游戲好好做下去。

GameRes游資網(wǎng):《帕斯卡契約》游戲故事大概是講什么內(nèi)容呢?游戲劇情在游戲中以怎樣的方式呈現(xiàn)出來呢?

楊洋:《帕斯卡契約》中出現(xiàn)的人物并不是什么大英雄之類,而是有血有肉的平凡人,并不能說他們是絕對(duì)的善良、絕對(duì)的英勇,他們也會(huì)有自己的一些小心思,當(dāng)這些平凡人物交織在一起,才推動(dòng)了玩家去了解世界觀的全局。我們對(duì)這方面內(nèi)容非常重視,首先是有專門的編劇團(tuán)隊(duì)進(jìn)行打磨,這個(gè)團(tuán)隊(duì)里甚至還有外籍員工,所以我們的英文版故事也是相當(dāng)考究的。

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至于游戲劇情的呈現(xiàn)方式,我們會(huì)跟主流主機(jī)大作一樣,用有劇情,有對(duì)白,有敘事,用電影鏡頭來傳達(dá)游戲故事。

GameRes游資網(wǎng):《帕斯卡契約》是一款動(dòng)作游戲?能介紹下游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)嗎?

楊洋:《帕斯卡契約》最大的特色是這是一個(gè)多英雄的動(dòng)作游戲。玩家可以通過游戲慢慢解鎖出新的英雄,英雄之間的武器,技能,操作方法,都會(huì)非常不同。慢慢摸索,找出喜歡的角色,重點(diǎn)培養(yǎng),打出自己的套路是游戲最重要的核心。

另外游戲的世界充滿探索性,每一個(gè)關(guān)卡里都藏有大量的要素,想要全部找到和收集完,需要仔仔細(xì)細(xì)的對(duì)游戲進(jìn)行研究。

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從整體感覺來說,《帕斯卡契約》確實(shí)有一些“魂”系列的影子,包括難度、與敵人1V1單挑的感覺等等。傳統(tǒng)手游一般來講除了普攻以外一個(gè)按鍵就是一個(gè)技能,點(diǎn)一下就放一套動(dòng)作。但《帕斯卡契約》的按鍵設(shè)定基本還是依循主機(jī)的思維,按鍵區(qū)基本就分成輕攻擊、重攻擊、槍技、格斗技和特殊鍵,幾乎所有動(dòng)作都由不同的按鍵組合來觸發(fā),甚至還有按住不放的重?fù)?、挑空、追擊等技巧,都是按照主機(jī)游戲的思路進(jìn)行設(shè)計(jì)的,動(dòng)作是否華麗全看玩家操作。

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就目前階段而言我們的主要精力還是放在單人模式上,多人對(duì)戰(zhàn)模式是計(jì)劃后續(xù)推出的內(nèi)容。多人部分的規(guī)劃一是玩家分成兩隊(duì)的對(duì)戰(zhàn),另外可能還會(huì)有多個(gè)玩家組隊(duì)打BOSS,甚至可能加入讓玩家扮演BOSS和其他玩家戰(zhàn)斗的模式。單人模式讓人好好體驗(yàn)我們的作品,而多人模式則會(huì)讓玩家長(zhǎng)久地留在游戲里。當(dāng)然,從目前的進(jìn)度來看游戲上線的時(shí)候有可能不包括多人模式,但后續(xù)會(huì)通過DLC等形式進(jìn)行更新。

GameRes游資網(wǎng):那在游戲中,你們?cè)O(shè)計(jì)了哪些特別的元素,或者新鮮的構(gòu)思?

楊洋:道具啊、武器啊、素材都有吧,我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)類似怪物獵人的煉金系統(tǒng),需要用擊敗敵人之后獲得的素材來進(jìn)行煉化融合,有些素材的掉落幾率很低,可能一兩次根本不會(huì)出,有些敵人可能第一次遇到的時(shí)候根本打不過,要在后期獲得某種能力或是獲得較大成長(zhǎng)之后再回來挑戰(zhàn),總之有很多類似的值得反復(fù)挑戰(zhàn)的內(nèi)容。

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GameRes游資網(wǎng):在美術(shù)上是如何表達(dá)暗黑主題呢?你們是以3A的標(biāo)準(zhǔn)打造游戲表現(xiàn)?

楊洋:我們的美術(shù)確實(shí)按照主機(jī)標(biāo)準(zhǔn)去做的,但是我認(rèn)為從主機(jī)的眼光來看,它一點(diǎn)不特殊,它是一個(gè)很標(biāo)準(zhǔn)的操作。至于說游戲畫面是暗黑風(fēng)格,本意上我們并不是想特別的強(qiáng)調(diào),只不過游戲的的故事、游戲的世界觀呈現(xiàn)出來的確實(shí)不是那種特別陽光燦爛的世界。通過畫面?zhèn)鬟_(dá)出來的給玩家的感覺可能就會(huì)是破敗的,詭異的,或者有些不舒服的游戲氛圍。我們的游戲中也有非常漂亮的場(chǎng)景,也會(huì)有陽光燦爛,但整體上的感覺還是給人以“魂”類游戲的那種絕望隱秘的氣氛。

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GameRes游資網(wǎng):音樂方面是怎么制作的呢?你們是如何確保音樂與游戲玩法、美術(shù)相貼合?

楊洋:音樂這塊都是自己獨(dú)立做的,我們從這個(gè)項(xiàng)目創(chuàng)立的第一天就堅(jiān)定了這條信念,就是游戲的音樂一定要自己做。我們?cè)陂_發(fā)的過程中會(huì)充分考慮到音樂是否符合游戲體驗(yàn),我們的作曲師也會(huì)和大家一起討論,一起想象,一起感悟和玩法、美術(shù)的契合度,再一起把它磨出來。我們自己獨(dú)立作詞作曲,寫主題歌,整體上《帕斯卡契約》的音樂代入感特別強(qiáng),玩家是能夠感受到的。

目前為止,我們?cè)趦蓚€(gè)宣傳片里公開了兩首音樂,一首是主題歌。一首是純音樂的主題曲。目前大家聽到的,還只是我們用電腦模擬合成的版本。后續(xù),我們會(huì)加大音樂上投入的力度,去和世界一流的交響樂團(tuán)合作,打磨出更加極致的音樂。預(yù)計(jì)我們?cè)谟螒虬l(fā)行時(shí),會(huì)同步推出一張精彩的音樂原聲專輯,收錄游戲里最重要的音樂。

GameRes游資網(wǎng):游戲目前開發(fā)了多久?完成了多少內(nèi)容呢?

楊洋:《帕斯卡契約》大概做了一年的時(shí)間,從游戲的開發(fā)度來說,我覺得大概完成了一半的內(nèi)容,但是從內(nèi)容上來說,其實(shí)他并不是一半。我們前面的時(shí)間大部分都花在了游戲基礎(chǔ)的搭建上,2/3的精力花在了優(yōu)化上,因?yàn)槲覀儾⒉幌雽?duì)游戲打折扣。我們也花了時(shí)間去做測(cè)試,讓玩家去體驗(yàn),給我們反饋,然后進(jìn)行測(cè)試修改。

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GameRes游資網(wǎng):游戲開啟測(cè)試了嗎?測(cè)試計(jì)劃是怎么安排的呢?什么時(shí)候會(huì)開始正式測(cè)試呢?

楊洋:前期我們主要還是以游戲整體的構(gòu)架搭建和優(yōu)化為主,特別是后者對(duì)來說非常重要,這部分幾乎消耗了我們?nèi)种木?,讓它的運(yùn)行更有效率,兼容盡可能多的硬件。

從效果來看這部分基礎(chǔ)現(xiàn)在已經(jīng)變得比較扎實(shí),接下來的主要任務(wù)就是擴(kuò)展人手,全力彌補(bǔ)游戲內(nèi)容方面的不足,后面的關(guān)卡很多都已經(jīng)開始設(shè)計(jì)。從籠統(tǒng)的時(shí)間來講整個(gè)游戲大致完成了50%的工作量,離游戲發(fā)售可能還有挺長(zhǎng)的一段時(shí)間。

不過游戲的制作過程本來也不是線性向上的,基礎(chǔ)架構(gòu)部分只要足夠完整,后期的內(nèi)容補(bǔ)充速度是非??斓?。在此之前我們會(huì)盡可能舉行一些多輪次的封閉測(cè)試,畢竟這還是個(gè)單機(jī)游戲,不能像網(wǎng)游那樣搞公測(cè)。這種小范圍測(cè)試的目的主要是增強(qiáng)外界的信心,另一方面也是搜集反饋的有效途徑。

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GameRes游資網(wǎng):《帕斯卡契約》在TapTap平臺(tái)的玩家預(yù)約熱度還挺高的,也紛紛給你們留言建議,那你們是怎么看待開發(fā)者和玩家之間的關(guān)系呢?

楊洋:我們其實(shí)是比較高度尊重玩家,我們也一直與玩家有緊密的溝通,比如我們會(huì)在TapTap平臺(tái)去聽玩家說了什么,幾乎每條都會(huì)看。總的來說,我們想通過溝通將我們的理念傳達(dá)給玩家。比較有幸的是在這塊我們和玩家是一致的,玩家只是反復(fù)叮囑我們一定要堅(jiān)持這些,千萬不要那些,比如說因?yàn)榻?jīng)濟(jì)壓力改變初衷。

對(duì)我們來說并沒有來自玩家的壓力,所有的玩家都在盯著我們,只是給我們提供了更大的動(dòng)力。大多數(shù)玩家提出的建議,和我們的初衷并不矛盾,我們深刻的知道這類玩家想要什么樣的東西,害怕什么樣的東西。事實(shí)上,我們希望能做的比他們希望的要更純粹。這些玩家深受傳統(tǒng)國(guó)內(nèi)手游的影響,怕我們會(huì)再讓他們跌入這么一個(gè)失望的坑。我們這次能獲得這么多玩家的支持,我想主要原因就是玩家已經(jīng)期待這樣一種感覺的游戲很久了。

這樣的游戲要保持整體風(fēng)格,不偏離當(dāng)初的設(shè)計(jì)思路,其實(shí)不難,主機(jī)上業(yè)界有太多的歐美日同類型成功作品讓我們參照,時(shí)刻告誡自己,不要去受任何國(guó)產(chǎn)手游的思路影響。不要去當(dāng)一款開發(fā),不要被傳統(tǒng)手游的條條框框所束縛,這樣就可以。

GameRes游資網(wǎng):此前你們將《帕斯卡契約》帶去了E3展會(huì),反響如何?

楊洋:其實(shí)之前帶到E3之前,我們也沒有把握,我們甚至?xí)X得老外不喜歡玩,不會(huì)關(guān)注。事實(shí)上E3現(xiàn)場(chǎng)反饋非常好,老外反響很熱烈。他們特別驚訝也能將他們喜歡的游戲表現(xiàn)得那么好。所以說,只要用心做游戲,不管是哪國(guó)開發(fā)的,都會(huì)受到熱情的歡迎。

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GameRes游資網(wǎng):游戲預(yù)期何時(shí)上線呢?付費(fèi)模式會(huì)是單機(jī)還是免費(fèi)呢?

楊洋:上線的具體時(shí)間也不是為了保密,只能說前面也說了游戲還在早期階段,還有很多地方需要花時(shí)間打磨、優(yōu)化,所以具體幾月幾號(hào)發(fā)售并沒有個(gè)準(zhǔn)數(shù)。但我們會(huì)保證我們的開發(fā)效率越來越高,更多的投入去做。當(dāng)然我們不會(huì)讓玩家等太久,在等待的過程中,我們也會(huì)做一些活動(dòng),讓玩家知道我們的開發(fā)情況,甚至我們也會(huì)做一些線下的溝通交流。

至于收費(fèi)模式,前面我介紹了那么多,這個(gè)游戲我們?nèi)绱藞?jiān)持初衷,玩家對(duì)游戲品質(zhì)也盯得很緊,讓我們一定要堅(jiān)持初衷。如果我們最后在收費(fèi)模式上,讓玩家突然覺得這個(gè)一個(gè)挖坑氪金游戲,那我們做的這件事就前功盡棄。

GameRes游資網(wǎng):能談?wù)勀銓?duì)《帕斯卡契約》上線成績(jī)有何期待呢?

楊洋:巨人集團(tuán)這邊并沒有給我們太大的壓力,他們只希望我們能把這個(gè)游戲做好,獲得好的口碑?!杜了箍ㄆ跫s》從目前的用戶反饋來看,只要我們堅(jiān)持自己的理想,把游戲好好做下去,我覺得還是可以獲得不錯(cuò)的成績(jī)。玩家的反饋也讓我們堅(jiān)定要把這條路走好,確保最后呈現(xiàn)的作品就是玩家想要的這種感覺。

內(nèi)容結(jié)束代碼 楊洋, 專訪, 帕斯卡契約 本主題由 D小游 于 2018-8-10 09:23 審核通過111111111111111111111111111111111111111銳亞教育

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