我們的第一個游戲叫做分層零(Sublevel Zero Redux),它是一個擁有六個自由度的射擊類游戲,制作該游戲的的靈感來自于像黑暗侵襲( Descent)和被遺忘的小島(Forsaken)這類經(jīng)典的作品,還受到了如Teleglitch和Rogue Legacy類似的角色扮演游戲的影響。我們最初計劃在2015年末發(fā)布這款游戲,我們團(tuán)隊一直在不斷修改這個游戲,并將在7月13日推出此游戲的VR版本,可以在Vive 和 Rift等設(shè)備上使用。

110713rtx9qheggb9nfc9q.jpg
作為一個工作室,我們花了很長時間才達(dá)到這一點,我們認(rèn)為克服一些技術(shù)和設(shè)計上的挑戰(zhàn)是很有意思的,為此我們需要處理一些元素使這款游戲擁有激烈的零重力的射擊的感覺,從而增加VR用戶體驗。

VR中舒適度設(shè)計

在完成終結(jié)分層零(Sublevel Zero Redux)的VR版本之后,我們做了大量的研究和優(yōu)化,大大增加這款游戲的舒適度。終結(jié)分層零(Sublevel Zero Redux)游戲?qū)τ诮鉀Q暈動癥來說是一個很好的研究案例,玩家在游戲中可以向任意方向移動和旋轉(zhuǎn),通常沒有非常明確的上下方向移動感覺,還可以快速對付來自各個方向的敵人和攻擊。從我們的工作中得出了一些非常有用的結(jié)論,而且我們已經(jīng)在例如歐洲聯(lián)盟(Unite Europe)和VR開發(fā)者會議(Develop:VR)上展示了我們的研究成果。

因此,終結(jié)分層零(Sublevel Zero Redux)游戲的VR和非VR版本不僅在用戶界面的設(shè)計上有所差異,而且在物理操作上也有差異。在虛擬現(xiàn)實版本中,操作桿的裝卸明顯加快,但是降低了最大轉(zhuǎn)彎速度。這明顯減少了加速旋轉(zhuǎn)時所需要的時間,而且同時減少了大腦感知到的壓力。此外,我們發(fā)現(xiàn)這些調(diào)整是必須的,是為了讓游戲感覺更加真實,虛擬現(xiàn)實中,會感到一種無法控制地速度。這就是終結(jié)分層零(Sublevel Zero Redux)游戲中所看到的“隧道效應(yīng)”。太空船轉(zhuǎn)彎時,可以減少周圍的視覺,因此大腦可以感知到大量的運動感。我們從許多玩家的體驗中發(fā)現(xiàn)這些操作使這款游戲完全不同于其他具有運動感的游戲,所以終結(jié)分層零(Sublevel Zero Redux)是一個舒適度很高的游戲。

從其他人在VR這個領(lǐng)域所做的工作中獲得了靈感,我們進(jìn)一步擴展了隧道的選擇。谷歌地球虛擬現(xiàn)實(Google Earth VR)引入了一種新穎的扭曲感,它不僅僅是減少了周邊視覺化,還用一種“網(wǎng)格”取而代之。這可以給玩家?guī)硪环N堅實框架的感覺,使屏幕上的運動看起來與現(xiàn)實完全脫離。添加這種模式給我們帶來了一些非常積極的效果。

我們還增加了一種模式,將駕駛艙排除在隧道效應(yīng)之外。由于駕駛艙已經(jīng)是一個固定的參考系,所以保持它的可見性是有意義的?,F(xiàn)在,隧道效應(yīng)只有通過改變太空船的方向才出現(xiàn)。玩家可以選擇其他兩種模式,旋轉(zhuǎn) 加速模式和旋轉(zhuǎn) 運動模式。前者中,當(dāng)太空船在加速時隧道模式也會隨之啟動,而在后者中,不管船是否移動,隧道模式會一直存在。這些模式可以真實幫助動作敏感的玩家來享受游戲。

110713kw3f8rgut88rzkk3.jpg
我們設(shè)法得到了許多小的調(diào)整和技巧,例如使用程序生成數(shù)據(jù)本身來確定玩家無法看到的空間,并將其關(guān)閉。我們還開發(fā)了一種工具管道,可幫助我們優(yōu)化照明,最大限度地減少過度采光的光照的數(shù)量和半徑。在很多情況下,我們可以將GPU時間減半,用于延遲照明,特別是在游戲的BOSS戰(zhàn)中。

110714dcasmhccb9g2d8m6.jpg 典型的程序生成的空間預(yù)設(shè)
110714logfc4gx0s72as16.jpg 觀察照明過度繪制,白色表示是對同一像素的四次或更多次繪制
110714i34l7k7ill18ipw8.jpg 優(yōu)化延遲照明過度繪制
為了做到這一點,我們重寫了Unity的延遲光照片段著色器來簡單地輸出一個常量附加值。這種行為是使用一個與熱鍵相關(guān)的著色器定義的。我們能夠很快地在照明上進(jìn)行迭代,很容易看到視覺和性能的特征。

擬現(xiàn)實中各種效果變成一個微妙的降低質(zhì)量設(shè)置( quality setting),我們有兩個不同的配置文件用于所有的圖形設(shè)置(也有類似屏幕抖動的設(shè)置),一個用于虛擬現(xiàn)實,一個用于非虛擬現(xiàn)實。因此,在非虛擬現(xiàn)實模式中調(diào)整質(zhì)量設(shè)置不會影響虛擬現(xiàn)實中的游戲性能,反之亦然。最后,如果GPU還在吃緊,那么通過改變VR渲染目標(biāo)參數(shù)的設(shè)置,可以減少(或者增加)頭盔的分辨率。

總結(jié)

要想完成終結(jié)分層零(Sublevel Zero Redux),是一條很長的路。我們一直都知道虛擬現(xiàn)實技術(shù)會變得更好,但我們必須同時設(shè)計虛擬現(xiàn)實和非虛擬現(xiàn)實技術(shù)是非常困難的。自從我們開始在分層零游戲中添加虛擬現(xiàn)實版本,許多技術(shù)知識必須通過試驗和錯誤找到。在第一階段,使用延遲照明是一個不錯的選擇,但給我們帶來了重大的技術(shù)挑戰(zhàn)。

同樣地,在虛擬現(xiàn)實中,面對激烈的游戲過程,能夠感到舒適也并非易事。我們希望我們的努力能幫助所有的玩家在虛擬現(xiàn)實版的分層零(Sublevel Zero Redux)游戲中發(fā)揮最大的作用。毫無疑問,分層零(Sublevel Zero Redux)游戲永遠(yuǎn)不會處于Oculus設(shè)備上 “舒適性”最低的評級范圍,我們不會破壞游戲的基本核心,自由、流暢、無重力的戰(zhàn)斗。當(dāng)然,這可能不是給爺爺奶奶看的虛擬現(xiàn)實游戲。但我們相信大多數(shù)玩家都能享受這個游戲,我們認(rèn)為終結(jié)分層零(Sublevel Zero Redux)是一項偉大的案例,這是對激烈射擊游戲舒適體驗的研究。

via:Gad 譯者:劉鴻

銳亞教育

銳亞教育,游戲開發(fā)論壇|游戲制作人|游戲策劃|游戲開發(fā)|獨立游戲|游戲產(chǎn)業(yè)|游戲研發(fā)|游戲運營| unity|unity3d|unity3d官網(wǎng)|unity3d 教程|金融帝國3|8k8k8k|mcafee8.5i|游戲蠻牛|蠻牛 unity|蠻牛