文/ Pluto

最近半年時間通過培訓(xùn)機構(gòu)接觸到了Unity游戲制作引擎,通過半年的時間,臨近畢業(yè)的時候需要制作一個大項目來驗證學(xué)習結(jié)果,因此就確立了這個項目的誕生。(點此回顧前半部分項目記錄

日期:20180711

今天實現(xiàn)了NPC主動尋找可使用的載具和NPC的駕駛。

效果如下圖:

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其實中間還抽空完善了一些細節(jié),就像是NPC手中拿的東西,不再單一的是AK47了。

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在點擊“M”鍵之后,小地圖會產(chǎn)生迅速放大的效果。

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數(shù)一數(shù),項目到現(xiàn)在為止已經(jīng)迭代了八個版本,每個版本都更新了不少功能。

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在讀取完畢之后,會跳轉(zhuǎn)到游戲場景,在游戲場景中是預(yù)留了很多接口的,以便日后可以統(tǒng)一的管理游戲進程。

在進入游戲后,能看到尋常的FPS界面、準星、血條、小地圖、目標點占領(lǐng)狀態(tài)。

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受到攻擊血條減少。

這里還設(shè)計了比較有意思的點。

還記得以前玩到的一些游戲,玩家在死亡后有一段的死亡回放,會以敵人的視角讓你看一遍自己是怎么被殺死的,也在一定程度上監(jiān)督了外掛。

在制作游戲前的構(gòu)思中,我就想要實現(xiàn)到死亡回放的功能,當時就想到了死亡回放應(yīng)該是記錄下了游戲運行時候的狀態(tài),再模擬重演出來一次,如果是錄制視頻的話對系統(tǒng)內(nèi)存的消耗就太大了。

查閱了一些資料,有關(guān)于《守望先鋒》死亡回放系統(tǒng)的講解,里面采用的就是記錄數(shù)據(jù)后重演的做法。

思索了一下,對我目前的實力來說比較困難,當然了,也不是不可能實現(xiàn),只要記錄下游戲中人物的位置變化,每隔一段時間對數(shù)據(jù)進行更新覆蓋,在死亡之后切換視角驗算一次。

可時間嚴重不足,沒有時間給我再做實驗,只能作罷。

于是我就換了一種死亡視角,在玩家死亡之后,播放玩家的死亡動畫,隨后運行其另一臺攝像機,使這臺攝像機會看著殺死玩家的單位方向并且追蹤,這樣既不影響游戲進度,而且還簡單易用。

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  • UIControl:負責總體控制UI系統(tǒng)。
  • PlayerControl:負責對玩家進行總體控制。
  • GameControl:負責對游戲進行總體控制。

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在接下來的幾天,將會把之前預(yù)留的功能全部接駁在GameControl中,能節(jié)省大半的功夫。

日期:20180718

今天完成了大量的工作,首先把一些需要修正的BUG調(diào)整完畢。

在他人試玩過程中收到了建議,應(yīng)當在占領(lǐng)點附近弄一個可見的區(qū)域,這樣玩家才知道自己是在占領(lǐng)據(jù)點。

所以我就制作了這樣的一個圓環(huán),在游戲中是可以旋轉(zhuǎn)的,并且還有三個顏色,根據(jù)占領(lǐng)點的狀態(tài)不同發(fā)生變化。

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以及坦克上的炸彈和飛機上的導(dǎo)彈。

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另外還調(diào)整了飛機上兩個攝像機的視角,這樣一來就可以讓玩家看到導(dǎo)彈發(fā)射出去的軌跡。

對AI駕駛載具添加了武器效果,現(xiàn)在AI也會發(fā)射炮彈了。

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如圖藍色飛機打紅色坦克。

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紅色坦克打爆了藍色飛機。

距離項目時間截止還剩下兩天的時間,是時候爭分奪秒了。

日期:20180722

截止到昨天上午,《紙箱戰(zhàn)爭》的項目就結(jié)束了,總體消耗時間大約為三周左右,代碼總量大致是7000行,游戲最終還是從完全原創(chuàng)變成了百分之八十原創(chuàng)。

因為周六的下午要召開產(chǎn)品發(fā)布會,而周五晚上我的項目還沒有任何聲音。

對于戰(zhàn)爭游戲來說,聲音固然重要,不然就不會產(chǎn)生那種身臨其境的感覺,讓玩家有想要游玩的沖動。

最終在周六上午我妥協(xié)了,從資源網(wǎng)站上找了幾段不知道來源的聲效給加了進去,不得不說,效果確實好了很多,但也很遺憾,原創(chuàng)計劃最終還是破產(chǎn)了。

事后分析,導(dǎo)致這一原因的本質(zhì)有兩點:本人的能力不足;時間太短。

在游戲還未著手開發(fā)的階段我構(gòu)思了很多有趣的想法,最終都因為時間的原因沒能加入到游戲中來,這是一件相當遺憾的事情。

via:游戲扶持by騰訊游戲?qū)W院


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