8月11日,由騰訊游戲學院舉辦的第二屆騰訊游戲開發(fā)者大會(Tencent Game Developers Conference簡稱TGDC)在深圳蛇口舉行。今年的TGDC以“Nice to Meet You”為寄語,希望能讓游戲從業(yè)者在此地相逢,通過思想和技術的交流,讓游戲行業(yè)涌現更多優(yōu)秀作品,推動行業(yè)良性發(fā)展,共同探索游戲更多的可能性。

在大會開場,騰訊游戲學院院長夏琳進行了致辭,她表示,伴隨國內游戲產業(yè)繁榮發(fā)展,越來越多的中國游戲希望在國際市場大展拳腳。精品游戲的核心競爭力是游戲制作,離不開世界觀架構、玩法設計、美術風格、音樂音效等因素,而這些都需要從業(yè)者有深厚的專業(yè)經驗積累。以下是演講實錄:

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大家好,我是夏琳。歡迎大家來到騰訊游戲開發(fā)者大會現場。

在過去幾年,我們見證了游戲市場和用戶規(guī)模的高速增長。網絡技術的發(fā)展和移動設備的普及,使大家?guī)缀蹩梢噪S時隨地暢爽地玩游戲,PC游戲、、微信小游戲等豐富多樣的種類成為了大眾休閑娛樂的新選擇??梢哉f,游戲與電影、音樂一樣,已成為最受人們青睞的文化娛樂產品之一。

從學術層面而言,學界對游戲越來越關注。2018年6月,國內第一個以“游戲學”為議題的學術研討會在北京大學舉行,文化和旅游部、國家新聞出版署數的40余位專家出席,吸引了來自新華社等媒體人士關注。隨著游戲與人們日常生活日益緊密,對社會影響越來越深入,游戲學作為一門學科,也在逐步建立的過程中。我們相信隨著 “游戲學”的建立和發(fā)展,未來它也會同“電影學”一樣,為產業(yè)發(fā)展起到積極的推動作用。

從產業(yè)層面而言,伴隨國內游戲產業(yè)繁榮發(fā)展,越來越多的中國游戲產品出海,希望在國際市場大展拳腳。精品游戲想要脫穎而出,就需要更加專業(yè)化、更成熟、更有凝聚力和更具創(chuàng)意。

如何打造這樣的精品游戲呢?

我認為,游戲,首先是門技術,技術上一定要做好。

精品游戲的核心競爭力是游戲制作。游戲的世界觀架構、玩法設計、美術風格、音樂音效等,都是影響游戲品質的重要因素,這些都需要從業(yè)者有深厚的專業(yè)經驗積累。

所以本次大會匯聚了優(yōu)秀的游戲制作者,進行游戲研發(fā)、技術、運營、藝術、市場等經驗議題的深度分享,這是一次交流,也是一次互相學習與探討。我們期望在前沿技術的探索、觀點思想的碰撞中,能推動行業(yè)良性發(fā)展,共同探索游戲更多的可能性。

其次,我認為,游戲是門藝術,第九藝術。

精良的制作是一款好游戲的骨架和血肉,但要成為精品,還需要有靈魂和內涵。如今年騰訊UP大會上程武先生提出的“新文創(chuàng)”的構想,我認為打造精品游戲,需要做到商業(yè)價值和文化價值的結合。我們需要創(chuàng)造更有生命力的游戲。這要求游戲除了提供新潮的、酷炫的體驗,還要具有承載用戶情感的文化內涵。

中國游戲產品走向國際,需要創(chuàng)造有產業(yè)價值和有文化內涵的精品,這需要整個行業(yè)共同努力。加強與來自全國甚至全球的同行們一起交流游戲制作經驗的機會,進行想法的探討與碰撞,一起探索未來游戲行業(yè)的發(fā)展方向和游戲創(chuàng)新的無限可能。

這是騰訊游戲學院舉辦的第二屆騰訊游戲開發(fā)者大會,騰訊游戲搭建今天的平臺,希望行業(yè)最優(yōu)秀的人才和團隊們一起交流、相互學習、碰撞火花、共同探索未來的道路。中國的游戲產業(yè)在蓬勃發(fā)展,并將創(chuàng)造更大價值。

在未來,希望中國的游戲產業(yè)能夠涌現越來越多的3A大作。今天,很高興大家來參加騰訊游戲開發(fā)者大會。希望在這里,大家都能夠有所收獲。未來,我們能共同努力,步履不停,為中國游戲產業(yè)帶來更多可能。

It’s nice to meet you all.

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在會后,夏琳女士接受了眾多媒體的采訪,以下是采訪實錄:

圍繞“游戲學”概念,騰訊游戲學院會做哪些事情?是依托自己的力量還是和一些三方的力量合作做這件事情?

夏琳:2018年6月,國內第一個以“游戲學”為議題的學術研討會在北京大學舉行,文化和旅游部、國家新聞出版署數的40余位專家出席,吸引了來自新華社等媒體人士關注。近期騰訊游戲學院和騰訊研究院也會聯動一些高校、研究機構一起做“游戲學”研究。為什么會做這件事情?一方面從騰訊游戲的市場地位來看,用戶規(guī)模、流水規(guī)模算是行業(yè)領頭羊,我們希望在這一塊能做一點事。從游戲的發(fā)展來看也是非常迅速的,在中國不到20年已經發(fā)展到這么大的產業(yè)規(guī)模了,去年的游戲產值已經是電影業(yè)的4倍,電影發(fā)展大概100年時間,跟電影相關的學科已經非常多了。再看游戲這一塊,真的是一片空白,至少在中國的學界、行業(yè)基本上沒有人提過,所以我們需要做這樣一件事。

今天早上我還說到游戲是一個技術性特別強的學科,能做非常好玩的游戲,或者能夠受到用戶喜歡的游戲,從這十幾年的發(fā)展歷程來看,真的需要有非常多經驗積累的人,這樣的人才能做出好玩的游戲,品質更高的游戲,帶入感和情感體驗非常好的游戲。我們源源不斷地需要一些人才,做這件事情可以有人才的不斷輸入??v觀騰訊游戲這么多年,有很多畢業(yè)生加入,這些畢業(yè)生更多的都是在項目中打磨,給到他們非常系統(tǒng)的支持層面或者理論層面的輔導和支持是遠遠不夠的?,F在游戲的發(fā)展已經到了一個分水嶺,游戲的技術、設計、體驗必須要做到非常高的標準,High-level才能滿足用戶的要求,普通游戲已經滿足不了用戶了。我們在騰訊游戲做研發(fā)時也會發(fā)現很多游戲玩法我們能想到,但實現不了,現在已經遇到這樣的瓶頸了,因為我們要做表現、體驗有極致帶入感的游戲,這一塊的技術和產業(yè)的發(fā)展現在完全是空白,我們跟南加州大學也有合作,我們到那邊交流,發(fā)現他們在游戲行業(yè)已經積累了很多年,很有趣的是他們的游戲專業(yè)最早是從電影專業(yè)承接下來的,電影作為第八藝術,結合了前面七個藝術的分支,對于第九藝術游戲來說,可能也要把前面八大藝術結合起來。他們開設了非常多的課程,做游戲的人要學人文、歷史、導演、編劇、燈光以及很多游戲設計的方法和工具,他們的培訓方式和學科理論建設非常系統(tǒng)化和讓人羨慕,我們希望能承接,去做這樣一件事。

“游戲學”是比較虛的概念,而游戲是一個比較新的行業(yè),騰訊對于“游戲學”的定義分為哪幾個方面?

夏琳:我更想把“游戲學”當成一個學科,學科不是很好定義,如果要有定義的話,“游戲學”可能是專門研究如何設計、研發(fā)、運營一個好玩的游戲的一門學科。關于游戲的定義,你有興趣的話可以看一下今天早上視頻的最后一章節(jié),那是主管部門對游戲提出的一個通俗易懂的解答。

第一屆游戲開發(fā)者大會干貨非常多,效果非常好,今年第二屆,不知道你們有沒有哪些變化?考慮了哪些因素?基于哪些原因做出了這樣的升級?

夏琳:我想還是要從為什么要做騰訊游戲開發(fā)者大會說起,追溯到2006年,騰訊游戲內部發(fā)起了一個論壇叫“GDOC”(游戲開發(fā)與運營者大會),當時準備一個季度做一次,2016年做了三次,發(fā)現太花工夫了,想做好太不容易了,只能一年做一次,所以2016年到2018年大概做了15屆。雖然做了15屆,但每一屆都能帶給我們不同的體驗和期待,包括論壇形式,包括很多細節(jié)的體驗等等,每一屆都能給與會者帶來一些新鮮的東西,但也可以告訴你,我們做GDOC的中間也有走平路的時候,那個時候就要思考如何創(chuàng)新。做論壇也好,做學術交流也好,跟做產品一樣,十年,怎么樣把這個產品越做越好,只是這個產品不是游戲,而是一個論壇。

騰訊游戲內部論壇當時每年都有很多騰訊游戲的同事參加,我們對這個論壇是有要求的,比如得畢業(yè)兩、三年以上的人,達到一定的水平才能參加論壇,每年有很多同事報名,形式非常好,所以我們考慮也在行業(yè)內搭建這樣一個交流分享的平臺。2006年的GDOC論壇也是我發(fā)起的,去年我們開始做TGDC,今年是第二屆,如果說有多少提升,我自己對第二屆騰訊游戲開發(fā)者大會還是非常滿意的,因為很多細節(jié)點都做得特別好,包括金句的提煉,非常迅速,嘉賓剛講完就提煉出來了。還包括小程序的指引等等,但最重要的一點還是沒變,就是干貨,騰訊游戲發(fā)展這么多年,我們如果做對外部的論壇的話一定要做實了,真正把騰訊游戲十幾年的積累和經驗拿出來跟行業(yè)分享,我們的目標是與中國游戲行業(yè)一起快速發(fā)展,只有中國游戲行業(yè)發(fā)展起來了,騰訊游戲的生命力才會更強,我們一直都是這樣認為的。但TGDC還是一個小孩子,因為才兩屆,明年還會繼續(xù)辦下去,也希望大家能多多關注。

騰訊游戲開發(fā)者大會,除了干貨滿滿之外,每一屆都會有變化和創(chuàng)新,您對下一屆變化趨勢怎么看?依據是什么?

夏琳:剛才提到過兩個論壇,GDOC是騰訊游戲內部的論壇,辦了15屆;TGDC是對外的,辦了第二屆,面對游戲行業(yè)從業(yè)者的,用戶不同。今后TGDC的發(fā)展方向,需要團隊幫我一起設計和構想,就像一個好的產品,需要一些討論和腦暴才能有一些點子出來。從大的方向來看,我覺得TGDC會變得更開放,會更聚焦在人身上。為什么說更開放呢?如果兩屆辦完了,口碑好,大家覺得需要這樣的論壇,騰訊有義不容辭的責任做這件事情,今后不一定只是騰訊游戲的經驗,還包括合作公司、合作伙伴,或者是非常有想法的個人游戲開發(fā)者也可以站在這個平臺上跟大家進行思想的碰撞和創(chuàng)意的交流。

另一方面會更聚焦于交流,分享嘉賓演講之后的互動交流環(huán)節(jié)非常重要。我希望與會的每一位游戲開發(fā)者在這個大會上都能有機會表達自己的觀點,或者是提問,或者是思考,因為只有這樣,這個大會才有意義,關注游戲研發(fā)人員其實就是關注游戲產業(yè)的未來。如果說方向的話就是這兩點,更長遠的方向,說不定今后TGDC可以走向國際,甚至于跟GDC合作,讓中國游戲產業(yè)真正站在世界舞臺上。當然現在還是暢想,希望后續(xù)能逐步實施與實踐。

游戲品鑒會項目是對騰訊外部的項目進行孵化,你們的目的是什么?是否找一些產品由騰訊發(fā)行?

夏琳:游戲品鑒會最早是源于GAD(游戲開發(fā)者平臺),GAD去年納入騰訊游戲學院了,我們希望行業(yè)扶持的項目能更聚焦,就做了游戲品鑒會。做游戲品鑒會有好幾個非常重要的目的:第一個目的是找好的產品,剛才也說了,現在的游戲玩家需要的游戲品類、游戲玩法類型、代入感體驗都比以前的要求高很多,有時候我們會覺得高手在民間,行業(yè)的小公司、小團隊或者是一些非常有天賦的游戲制作人還沒被發(fā)覺,或者他們自己不知道自己有潛力,我們希望尋找到一些人和團隊,幫助他們把產品做好。我們聯合了WeGame和極光共同舉辦游戲品鑒會。

第二個目的也是承接上一個目的,除了找好的產品,還要扶持行業(yè)開發(fā)者.平時我們跟行業(yè)交流時,發(fā)現游戲行業(yè)的一些技術難題或算法問題早就被解決了,但小的研發(fā)團隊因為局限性,Get不到這些內容,我們希望幫助他們,讓他們更專注于游戲設計,技術上的難點、美術表現上的升級,包括后續(xù)接口騰訊平臺上線運營,這些事情有騰訊的專家?guī)椭麄冏?,讓他們更有精力做游戲設計方面的思考,我們覺得這個事情非常有意義,所以做游戲品鑒會,整體看到效果是不錯的,今天大會的門口也有游戲品鑒會包括騰訊游戲創(chuàng)意大賽扶持的團隊做出來的產品,很多已經被WeGame和極光簽約了,這件事情非常有意義,今后也會持續(xù)做下去。

您在演講中講到中國游戲要走出去,這也是呼應文化產業(yè)方面的政策,您當時說中國游戲走出去要有一些產業(yè)大省和文化內涵精品,從這個意義上說,您覺得騰訊近一兩年在這方面做得比較好的案例有那些?

夏琳:騰訊也在嘗試,畢竟是一家上市公司,維護股東利益,保證業(yè)績的增長還是非常重要的一件事。大家應該也能看到騰訊游戲確實在做一些嘗試,包括我們布局的功能游戲,包括由騰訊游戲學院主導,和NEXT Studio一起孵化和上線的《三竹里》、《尼山薩滿》等游戲都是一些嘗試,希望在嘗試過程中能找到好的靈感,有好的團隊和人讓我們看得到,不是按照戰(zhàn)略規(guī)劃一步步布局某些品類,而是希望能有一些玩法創(chuàng)意,非常棒的游戲產生,但在這個過程中我們也會有意識地結合文化內涵,注入到游戲內容中,這樣對中國游戲的發(fā)展也是有意義、有價值的。

去年的《三竹里》,今年的《尼山薩滿》,都是游戲性相對一般的游戲,騰訊在宣傳方面投入了相當大的比例,有點花大錢辦小事的感覺,這樣宣傳的目的是什么?

夏琳:這兩個游戲我還是比較清楚的,我覺得是精品小品,這兩個游戲出自騰訊游戲學院的“開普勒計劃”,專門對每一年加入騰訊游戲的畢業(yè)生開設的培訓項目,脫產三個月,做很多游戲體驗,寫一些報告,背后有很多課程的學習,最后要實實在在做一款Game。從去年開始,我們希望每年找出一些產品孵化,去年我們找了一款就是《三竹里》,其實現在看到的《三竹里》和我們最早孵化的《三竹里》差別很大,如果一定要說它是游戲性有限的產品,我會覺得因為這款產品真的是只有五個畢業(yè)生在做,而且時間有限,大概半年時間,騰訊游戲學院跟NEXT Studio一起孵化,五個從來沒做過游戲的畢業(yè)生一起孵化這個產品,這個過程中我們非常尊重畢業(yè)生的想法,不會有太多的外力干涉,讓他們把自己想表達和想做的事情表達出來,唯一的支持就是專家給他們提供一些指導,當他們遇到困難時,比如美術風格有些難處理,希望能提升一些,我們的美術指導能對他們給予指導。

《三竹里》做完之后,我們覺得還不錯,那么是不是可以做一點點推廣?并不像你說的騰訊花了非常大的代價或者花了很多錢一推廣這個游戲,絕對沒有,我們僅僅把它放了出來,在App Store和taptap等平臺上線。像《三竹里》,我們自己都很驚訝,這個游戲的風格化非常明顯,而且它的玩法也是沒見過、有創(chuàng)意的,有點兒引爆流行的意思。我們沒有花那么大價錢,而且我們的推廣經費都會偏向于商業(yè)化游戲的推廣,對于這樣一些盈利性沒有太大預期的產品,不可能有太多錢。《三竹里》最早被報道是一家很有名的外國媒體,報道之后,很多媒體爭相跟進,表達自己的觀點,對游戲進行報道,也找到我們要采訪研發(fā)團隊。是一個小品的價值引爆了用戶和媒體的關注,對于這種產品我們不設KPI,收入、用戶都沒有太多限制,很多時候都是團隊自己的想法。如果說騰訊做這個事情的目的是什么,其實沒有太多的目的性,僅僅是內部的培養(yǎng)項目,我們希望給到年輕人發(fā)揮自己所長的機會,目前有兩款。未來可能還會出更多款,因為今年的畢業(yè)生人數更多,團隊也會更多,說不定能找到一些可以被繼續(xù)孵化,把游戲性做得更好、更豐富的產品,這也是我們內部發(fā)掘產品和發(fā)掘人的機會。

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