“水下八關(guān)”曾經(jīng)是一個(gè)與魂斗羅有關(guān)的著名游戲傳言,直到現(xiàn)在關(guān)于它是否存在依然爭論不斷?;甓妨_這款游戲陪伴了非常多80,90孩子長大。小時(shí)候魂斗羅是我和我爸最喜愛的雙達(dá)游戲,可以說和魂斗羅一起歸來的除了我們這些老玩家的回憶,更多的是如何讓老IP煥發(fā)新生命的思考。在2018TGDC上,騰訊互動(dòng)娛樂《魂斗羅》助理制作人楊思勤先生以“《魂斗羅:歸來》從0到1的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)分享”為主題發(fā)表演講,以下是演講實(shí)錄:

101330uk36i316tuirlttr.jpg
各位同行大家下午好,我是來自天美魂斗羅的楊思勤,可能大家會(huì)有點(diǎn)困,先來段魂斗羅視頻給大家提提神。

看完了一段很的視頻以后,接下來給大家?guī)硪恍┎荒敲吹姆窒?。今天?huì)分五個(gè)關(guān)鍵話題,首先會(huì)給大家介紹魂斗羅的項(xiàng)目背景,然后分享一下我們?cè)谧鲞@款產(chǎn)品的時(shí)候遇到的探索中的問題,以及遇到這些問題之后我們?cè)趺凑{(diào)整自己的思路重新面對(duì)PVP玩法,接下來會(huì)與在座分享一些我們面對(duì)PVE玩法時(shí)遇到的矛盾和解決方案。最后,魂斗羅已經(jīng)上線一年多了,在更長的運(yùn)營其中我們又對(duì)從0到1的關(guān)鍵產(chǎn)生了一些新的理解。

相信在座很多同學(xué)是玩過魂斗羅FC版本的,應(yīng)該也有一些同行玩過騰訊這款魂斗羅手游的。這款玩家非常期待也是非常大的IP的產(chǎn)品,在我們騰訊研發(fā)過程中到底是一個(gè)什么樣的狀況呢?其實(shí),并沒有那么順利。這個(gè)大家覺得在玩法上相對(duì)來講比較確定可行的IP,讓我們?cè)谘邪l(fā)過程中遇到了很多問題,整個(gè)游戲研發(fā)歷時(shí)三年零兩個(gè)月,相信比很多國產(chǎn)游戲的研發(fā)時(shí)間要長。用兩個(gè)字來形容整個(gè)研發(fā)過程就是---波折。到底有多波折?一張基于留存表現(xiàn)的項(xiàng)目版本歷程圖,能夠很好地反映我們過程中的糾結(jié)。很少有產(chǎn)品的數(shù)據(jù)是先做高再做低再做高再做低的,這是我們經(jīng)歷的真實(shí)現(xiàn)實(shí)。

在2015年12月份我們啟動(dòng)了第一次正式的用戶測(cè)試,而在這之前我們還經(jīng)歷了從ARPG到競技游戲再到ARPG方向的變化。通過了一次調(diào)整,在2016年3月份,基本確定了在這個(gè)ARPG方向下以武器為主的核心玩法。雖然短期數(shù)據(jù)還不錯(cuò),但我們知道這種程度的游戲深度是無法支撐更長時(shí)間的運(yùn)營目標(biāo)的,所以,我們嘗試將戰(zhàn)斗體驗(yàn)向英雄方向擴(kuò)展。而在英雄的拓展中,我們又遇到了在向深度拓展時(shí)的文體。而渡過了英雄體系的搭建之后,我們?cè)赑VE和商業(yè)化體系的搭建過程又再一次遇到了一次挫敗。

從2015年到2017年上線經(jīng)歷了18個(gè)月的測(cè)試。當(dāng)然,能夠有這么樣的測(cè)試機(jī)會(huì),非常得益騰訊健全的運(yùn)營體系。而經(jīng)歷這樣的波折,在我看來最大的原因就是我們面對(duì)著巨大的不確定性,在研發(fā)階段,我們不確定最后將會(huì)做成一個(gè)什么樣的產(chǎn)品。即使到現(xiàn)在,我們對(duì)于未來的方向也處在一直探索的階段。

在整個(gè)魂斗羅的探索過程中,我們經(jīng)歷了很長一段的“初級(jí)探索”。首先是2016年3月份,在當(dāng)時(shí)我們基本確定了玩法,其中在操作層面使用了現(xiàn)在大部分會(huì)使用的雙搖桿設(shè)定。我不知道在座的各位能不能想象一下,這種操作模式才魂斗羅當(dāng)中可能遇到什么問題?相信已經(jīng)有同學(xué)開始思考了,這個(gè)問題我們?cè)谠O(shè)計(jì)前也曾經(jīng)思考過,但結(jié)果還是超出了我們的預(yù)期。結(jié)論是--在魂斗羅當(dāng)中玩家很難使用雙搖桿(就是左手移動(dòng)右手瞄準(zhǔn))。原因是,玩家需要使用跳躍和搖桿進(jìn)行同步操作,攻擊和跳躍操作在同一側(cè),玩家需要有一段持續(xù)時(shí)間的瞄準(zhǔn)操作和高頻的跳躍操作產(chǎn)生了很多大沖突。另外,玩家在至左到右的對(duì)抗過程中,敵人集中在屏幕的右側(cè),這樣狹窄的區(qū)間很難讓玩家精準(zhǔn)的瞄準(zhǔn)到一個(gè)敵人。因?yàn)檫@些種種原因,我們最后還是完全取消了武器射擊瞄準(zhǔn)的引導(dǎo),讓玩家保持在一個(gè)持續(xù)的自動(dòng)瞄準(zhǔn)射擊的體驗(yàn)中。

時(shí)間來到2016年8月,在當(dāng)時(shí),面臨上線后可能遇到的運(yùn)營壓力,我們需要保證游戲的游戲延展性和玩法的豐富性。因此,我們將以武器為主的戰(zhàn)斗系統(tǒng)調(diào)整成了武器+英雄的雙核體系。在魂斗羅英雄設(shè)計(jì)得探索的初期,我們嘗試引入一些其他游戲中經(jīng)典的英雄機(jī)制來豐富我們英雄的體驗(yàn)。其中大家非常熟悉的一個(gè)機(jī)制就是“蓄力釋放”。針對(duì)這個(gè)機(jī)制,我們也嘗試加入到我們的英雄技能中。而這種玩法在魂斗羅當(dāng)中又會(huì)遇到什么問題呢?結(jié)果是,在魂斗羅的多動(dòng)線關(guān)卡當(dāng)中,玩家沒有辦法既移動(dòng)又蓄力成為了一個(gè)巨大的問題,玩家需要高頻地進(jìn)行上下跳躍,這導(dǎo)致玩家的蓄力過程被打斷。因?yàn)檫@個(gè)和我們游戲單局格格不入的設(shè)計(jì),讓我們最后對(duì)這個(gè)英雄即使改版三次以后,出場(chǎng)依然是墊底。

經(jīng)過了5個(gè)月的探索,我們逐漸建立起了基礎(chǔ)的英雄玩法體系,而為了讓英雄在更多緯度由豐富的體驗(yàn),我們嘗試引入在很多動(dòng)作游戲中的動(dòng)作表演類的爽快感設(shè)計(jì)。而這個(gè)方向在我們嘗試后發(fā)現(xiàn)也不行,原因是什么?因?yàn)檫@種增加表演動(dòng)作市場(chǎng)帶來的視覺觀感和我們瞬發(fā)彈幕的即時(shí)感產(chǎn)生了很大沖突。并且由于沒有受擊硬直,整個(gè)爽快感缺乏了拳拳到肉的細(xì)節(jié)感受。最后玩家隊(duì)這個(gè)英雄的評(píng)價(jià)就是累贅和浮夸,最后這個(gè)英雄我們幾乎重做。

以上就是我們?cè)谡麄€(gè)探索過程中遇到的一些非常典型的問題。而我們也一直在想,有沒有其他的方式能降低這種設(shè)計(jì)上的沖突,減少在我們游戲品類下的無效設(shè)計(jì)。而接下來對(duì)我們PVP玩法設(shè)計(jì)很好的給了我們一個(gè)新思路的嘗試機(jī)會(huì)。

截至到上線前3個(gè)月,我們英雄、武器、闖關(guān)已經(jīng)建立起了初步的玩法循環(huán),但面對(duì)未來可能擴(kuò)展的英雄,當(dāng)前的PVE玩法很難起到驗(yàn)證目的。因此我們非常需要有一個(gè)扛鼎的PVP玩法,只有PVP建立起來才能讓更多的英雄需求成為可能。在當(dāng)時(shí),我們的PVP玩法極其簡單,幾乎沒有太多設(shè)計(jì)。這樣薄弱玩法基礎(chǔ),怎么樣讓我們只有兩個(gè)月的時(shí)間內(nèi)做出一個(gè)面向所有玩家的扛鼎的PVP玩法?怎么辦?我們已經(jīng)沒有像之前一樣有幾十個(gè)月的試錯(cuò)時(shí)間了,我們必須有一擊必中。面當(dāng)然,這個(gè)問題思考的開始也依然是我們最常見的模式,篩選市面上一些好游戲的設(shè)計(jì)元素,然后嘗試看看能不能引入一些。這幾個(gè)就是當(dāng)時(shí)大熱游戲,看到這些游戲后,野怪、推塔、戰(zhàn)點(diǎn)這些具體的設(shè)計(jì)手段第一時(shí)間從腦子里冒了出來。但是,我們沒有時(shí)間再去試了,因此我們決定從游戲的實(shí)際情況推導(dǎo)設(shè)計(jì),這樣才能保證游戲的體系自洽。并且,因?yàn)榛甓妨_即將上線,其英雄、武器、系統(tǒng)都非常穩(wěn)定了,沒辦法大改了,我們需要的是能夠嵌入到游戲整體中的PVP。

這個(gè)所謂的推導(dǎo)思路到底是什么樣的呢?如果有PVP玩法設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的同行知道,PVP玩法中最重要的緯度之一就是戰(zhàn)場(chǎng)。而在PVP玩法的戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)中,有一個(gè)很經(jīng)典的設(shè)計(jì)就是野區(qū),對(duì)于野區(qū)這個(gè)具體的設(shè)計(jì)背后的體驗(yàn)是什么呢?我們嘗試將野區(qū)所產(chǎn)生的體驗(yàn)進(jìn)行了抽離,試圖使用這種抽離后的結(jié)果指導(dǎo)我們的設(shè)計(jì)。最后野區(qū)這個(gè)設(shè)計(jì),我們所抽離的體驗(yàn)是“玩家從緊張到松馳,從操作到策略的情緒變化”,就像電影的情緒曲線一樣?;氐轿覀兊木唧w設(shè)計(jì),我們從體驗(yàn)點(diǎn)出發(fā),增適當(dāng)?shù)脑黾恿艘肮衷?,并將原來非常連通的跳躍環(huán)境變成有長通道和短通道交替的地圖結(jié)構(gòu),實(shí)現(xiàn)跑路和密集交火的體驗(yàn)差異。另外在戰(zhàn)場(chǎng)方面,不同游戲有不同的視野,在我們的游戲當(dāng)中視角明顯和FPS不一樣,而FPS的視野設(shè)計(jì)能夠給我們帶來什么樣的設(shè)計(jì)指導(dǎo)呢?我們發(fā)現(xiàn),視野之所有被玩家所看重的原因是視野能夠?yàn)閼?zhàn)局獲勝帶來非常重要的價(jià)值。在魂斗羅當(dāng)中,我們能一眼看到地圖上的元素,這是FPS游戲無法做到的。對(duì)于這個(gè)特殊的視角設(shè)定,我們通過一些定時(shí)刷新的方式,讓關(guān)卡內(nèi)有更多跨區(qū)域的關(guān)卡互動(dòng)元素,讓玩家對(duì)地圖元素的觀察變得有價(jià)值。另外,橫板視角讓我們的玩家能夠做到比FPS或TPS有更精準(zhǔn)的判斷力,從這個(gè)思路推導(dǎo),我們?cè)黾恿烁嗟亩翁S點(diǎn)以增加玩家的玩法深度。

說完戰(zhàn)場(chǎng),再來看一個(gè)PVP玩法設(shè)計(jì)中和電影劇本相似的關(guān)鍵點(diǎn)--戰(zhàn)斗節(jié)奏。

在整個(gè)游戲當(dāng)中怎么布置玩家的節(jié)奏是一個(gè)非常重要的體驗(yàn)把控。在經(jīng)典的MOBA游戲當(dāng)中,我們知道裝備是一個(gè)節(jié)奏操控點(diǎn),而裝備的體驗(yàn)本質(zhì)又是什么?最終帶來的體驗(yàn)是什么?我們將其的核心體驗(yàn)抽離為:戰(zhàn)中可選擇的成長感。就是戰(zhàn)斗過程中能夠進(jìn)行選擇,并且這些選擇能夠帶來不同路徑的數(shù)值能力成長。在當(dāng)時(shí)的開發(fā)階段,我們沒有足夠資源也不可能在游戲當(dāng)中增加一個(gè)復(fù)雜的裝備系統(tǒng),因此我們加入了一個(gè)可升級(jí)的大招的機(jī)制,讓它在最終感受能夠保留裝備系最核心的體驗(yàn)。這種做法更加能夠契合我們?cè)诋?dāng)時(shí)游戲的模式,和在我們?cè)诋?dāng)時(shí)可以有的設(shè)計(jì)空間內(nèi)。在節(jié)奏方面,防御塔這類元素也是非常大程度的影響這節(jié)奏。防御塔除了是勝負(fù)的規(guī)則以外,也鼓勵(lì)對(duì)抗玩家,將玩家聚攏。我們則是采用一個(gè)增加大野怪這種更簡單有效的設(shè)定來達(dá)到鼓勵(lì)對(duì)抗這個(gè)設(shè)計(jì)目的。我們最后得到的這兩個(gè)設(shè)計(jì),也許在前面的發(fā)散過程中也能想到,但是我們采用這種方式再去引出設(shè)計(jì)的時(shí)候,整個(gè)設(shè)計(jì)會(huì)更加得自洽。

一個(gè)好玩的PVE游戲會(huì)伴隨一個(gè)重要的展前戰(zhàn)略,比如說爐石和英雄聯(lián)盟,有時(shí)候我們會(huì)聚焦于英雄和地圖的設(shè)計(jì),但是不會(huì)去思考規(guī)則也就是機(jī)制層面的設(shè)計(jì),非常底層的機(jī)制都是一些能夠讓整個(gè)職業(yè)在整個(gè)的時(shí)間當(dāng)中隨時(shí)間放大的基礎(chǔ)規(guī)則,因此如果我們需要做一個(gè)PVP,我們可以去增加隨時(shí)間變化的基礎(chǔ)規(guī)則,而結(jié)合我們的商業(yè)化體系和整個(gè)玩家的核心追求是武器,因此我們?cè)黾恿艘粭l完全自己推導(dǎo)出來的,我們要增加隨時(shí)間放大的武器buff,也因此使得英雄在前期和后期有不同,這是從規(guī)則層面創(chuàng)造了職業(yè)的設(shè)計(jì)。

前面看到的是我們?cè)赑VP設(shè)計(jì)實(shí)踐中的一些案例,而在我們整個(gè)PVP玩法打造過程中,還有一些大家不愿意理解的,諸如時(shí)間軸,博弈點(diǎn)這樣的抽象設(shè)計(jì)思路。而這些詞過去只是出現(xiàn)在為總結(jié)而總結(jié)的ppt中。而通過對(duì)這些“看似不太好用”的方的實(shí)踐中,我們發(fā)現(xiàn),當(dāng)我們真的能夠使用這些詞去指導(dǎo)并且推導(dǎo)我們?cè)O(shè)計(jì)的時(shí)候,設(shè)計(jì)師會(huì)非常有成就感,因?yàn)橄嘈旁谧芏嗤卸际潜в凶约旱睦硐牒妥非蟮?,相信大家不是那么喜歡去拼湊玩法。對(duì)于魂斗羅自PVP玩法以后的設(shè)計(jì),均是采用這種設(shè)計(jì)方式,我們覺得這種方式更符合我們的設(shè)計(jì)成就感,也符合玩家訴求,建議可以嘗試一下。

說完了PVP,還是要回到魂斗羅最核心的體驗(yàn)PVE。我們?cè)谡{(diào)研當(dāng)中發(fā)現(xiàn)90%的玩家希望我們更新闖關(guān)玩法。而我們面臨的問題是:我們的目標(biāo)是不僅要好玩,還要在三個(gè)月、一年甚至是兩年內(nèi)好玩,不僅在一年內(nèi)好玩,還要比別人家好玩。因此當(dāng)引入這些前提時(shí),更多的矛盾也就產(chǎn)生了。

首先是我們的歷史包袱和能力驗(yàn)證矛盾。在玩法探索過程中,我們是在通過摸索的方式在做單局。而摸索過程中產(chǎn)出很多內(nèi)容,、并沒有跟關(guān)卡形成非常好的聯(lián)動(dòng),當(dāng)這些內(nèi)容在真正面臨上線時(shí),我們很難再調(diào)轉(zhuǎn)頭用打補(bǔ)丁的方式將這些武器、角色進(jìn)行驗(yàn)證。怎么讓玩家覺得這個(gè)東西有用?這是我們上線一年以來非常困擾我們的問題。糾結(jié)了一年后,我們嘗試換一些思路,俗話說不破不立。如果不做一些大幅度的突破,我們的游戲無法持續(xù)給玩家產(chǎn)生在體驗(yàn)上的吸引力,這個(gè)玩家最重要的訴求點(diǎn)不能得到滿足。所以我們嘗試建立一套從能力設(shè)計(jì)到關(guān)卡設(shè)計(jì)的新玩法在這個(gè)玩法中,我們?cè)黾恿艘惶状驍鄼C(jī)制,比如玩魔獸世界的知道吟唱條,我們還增加了Boss的群傷機(jī)制,讓玩家對(duì)防御能力所有更大的訴求。打斷和防御技能與原來就有武器體系建立起了3執(zhí)業(yè)的分工,讓整個(gè)PVE體系由更好的持續(xù)重玩性。當(dāng)然,對(duì)這個(gè)問題的分享,也是想給大家一個(gè)建議----我們非常有必要在預(yù)研階段做好更體系的宏觀設(shè)計(jì)。

PVE體系下的第二個(gè)矛盾是玩法體驗(yàn)和數(shù)值成長的矛盾。高速的數(shù)值成長是玩法樂趣的殺手,數(shù)值成長感提升了,操作和策略的影響就會(huì)相應(yīng)降低。我們面對(duì)的問題是當(dāng)我們沒有任何可以去參照的游戲?qū)ο蟮臅r(shí)候,我們不太好去定義玩法,到底它的可玩性到什么程度是好的,對(duì)玩家群體是友好的。面對(duì)這個(gè)問題,我們采用了一種很粗暴但是非常有效的方式,就是多天平的數(shù)值體系。我們通過多天平體系不斷調(diào)整游戲在玩法側(cè)和數(shù)值側(cè)的平衡。我們認(rèn)為我們項(xiàng)目沒有人能夠天才通過設(shè)計(jì)第一次性找到一個(gè)完美的平衡。不僅如此,在運(yùn)營期間隨著用戶的變化,玩家的訴求重點(diǎn)也在發(fā)生變化。所以,相對(duì)于兩套數(shù)值體系,在ppt上可以看到,我們從完全沒有數(shù)值到以數(shù)值為核心主導(dǎo)玩法還有很多不同評(píng)價(jià)程度的數(shù)值體系。這種多天平的思路,在我們看來是比較有效的,它讓我們的運(yùn)營過程中能夠很好把握住玩家對(duì)現(xiàn)在這個(gè)版本或者未來的預(yù)期。

第三個(gè)矛盾應(yīng)該也是研發(fā)同行都會(huì)遇到的,就是內(nèi)容需求和產(chǎn)能有限的矛盾。這個(gè)矛盾在一個(gè)以PVE為主的游戲當(dāng)中尤其尖銳。這張圖是我們關(guān)卡設(shè)計(jì),在我們游戲當(dāng)中,關(guān)卡整個(gè)生產(chǎn)過程或者制作過程路徑非常長,整個(gè)過程中從建模、設(shè)計(jì)到優(yōu)化,涉及的人和環(huán)節(jié)都非常多。在魂斗羅當(dāng)中大家應(yīng)該知道有動(dòng)線,這個(gè)動(dòng)線要比其他游戲設(shè)計(jì)成本更高,因?yàn)槊恳魂P(guān)都需要不同。整個(gè)高昂的關(guān)卡設(shè)計(jì)成本給我們帶來非常大的困難,從設(shè)計(jì)到完成需要消耗五周策劃的工作和十周以上的美術(shù)工作,而這些工作對(duì)玩家來講是兩分鐘,這是非??植赖氖虑椤?br />
面對(duì)這個(gè)問題,大家肯定會(huì)想到資源復(fù)用,然后資源復(fù)用解決能力是有限的。因?yàn)楫?dāng)復(fù)用到一定程度,玩家會(huì)覺得你沒有誠意,覺得這個(gè)玩法不好玩。所以我們會(huì)想,資源復(fù)用利用到極限的時(shí)候,不管是從技術(shù)手段還是從設(shè)計(jì)手段,我們有沒有什么辦法?對(duì)于這個(gè)問題,從上線以來我們也一直在思考和探索,思路也逐步越來越清晰---就是用系統(tǒng)的方式提升可玩性,而不單是關(guān)卡的內(nèi)容量入手。大家后面會(huì)聽到DNF的分享,DNF是一個(gè)非產(chǎn)成功的游戲,它的每個(gè)版本玩家核心體驗(yàn)的關(guān)卡會(huì)有一百個(gè)嗎?顯然沒有,核心的只有幾個(gè)。所以我們?cè)谧龅倪^程中發(fā)現(xiàn),做精比做多更重要,而做精過程中不只是玩法的精,大家可以看到我們?cè)陉P(guān)卡當(dāng)中增加了很多成長點(diǎn),成長的策略,這里所謂的成長策略是指在外圍我們產(chǎn)出的內(nèi)容形成了有效的玩法,就像玩暗黑一樣,雖然你的關(guān)卡很像,但是非常聚焦在外部的搭配,單局內(nèi)部通過一些類MOBA的方式,增加關(guān)卡不同的評(píng)價(jià),比如你的打斷次數(shù),你的血量,通過不同評(píng)價(jià)維度讓整個(gè)關(guān)卡的可玩性提升。并且我們通過同一個(gè)關(guān)卡逐層將關(guān)卡機(jī)制開放的方式,讓玩家在大部分資源相同的情況下依然可以獲得不同樂趣,這個(gè)非常重要,相同關(guān)卡有組隊(duì)和沒有組隊(duì),玩家的匹配感是不同的,當(dāng)這些點(diǎn)我們成套給到玩家以后,相同內(nèi)容玩家的疲勞感是完全不同的。

以上是我們關(guān)于PVE一些矛盾的思考和做法。為什么我們會(huì)說創(chuàng)新很難做或者說面對(duì)一個(gè)很不確定的品類很難做呢?我們也一直在思考這個(gè)問題,也一直在面對(duì)這個(gè)問題。其實(shí),我們追求更好的設(shè)計(jì),換個(gè)角度來講其實(shí)是在消除不確定性以提升游戲成功的概率。早上鄭磊女士給大家分享了很多飛車在這方面很具體的做法,作為騰訊文化體系下的項(xiàng)目組,我們也在努力實(shí)踐套思路。當(dāng)然,并不是只有騰訊才能實(shí)踐這套方法。沒有在騰訊,是不是沒有那么多測(cè)試資源做了?這是我們最近一個(gè)版本的引入的玩家測(cè)試,我們并不是每次都會(huì)找?guī)浊先f玩家來幫我們改進(jìn),其實(shí)二十到一百人左右的測(cè)試足以幫我們解決很多問題。這種級(jí)別的反饋收集,

我們?cè)谝粋€(gè)半月的版本中組織了有將近十次。其實(shí)道理大家肯定都知道,隨著接觸新來的同學(xué)和更多同行交流,我們會(huì)想為什么這件事情有人做得多,有人做得少,有人做得好

有人做得不夠好,背后的原因是什么?

最后這個(gè)問題落在一點(diǎn)----作為一個(gè)有理想有堅(jiān)持得設(shè)計(jì)師,聽玩家反饋?zhàn)鲇螒蚝懿凰?,因?yàn)闀?huì)覺得這不是自己做的,在本能上會(huì)有一種抗拒。即使是我們現(xiàn)在,也會(huì)有那么一絲抗拒,覺得我們不能夠完全聽玩家的。我們會(huì)覺得只是在做玩家需求的搬運(yùn)工而已。所以這件面向玩家反饋和數(shù)據(jù)這件事沒有去做或是沒有做好更的原因是在這個(gè)過程中,自我認(rèn)同在大幅度下降,這可能不附和我們做游戲的初衷。

對(duì)于這個(gè)問題,我認(rèn)為關(guān)鍵是思考方式的轉(zhuǎn)變,因?yàn)樵O(shè)計(jì)者或者策劃并不是用戶需求的搬運(yùn)工,而是一個(gè)用戶反饋的轉(zhuǎn)化者。其實(shí)策劃或者說設(shè)計(jì)者提出何種駕駛以及如何面對(duì)反饋,這些決策權(quán)從來都掌握在我們自己手中,我們可以選擇不聽,可以選擇性的聽,也可以換一種假設(shè)得到用戶的反饋,所以這些設(shè)計(jì)權(quán)或者決策權(quán)一直都在我們手中。所以我會(huì)認(rèn)為如果說這件事情大家覺得是有意義的,并且覺得重要的話,如果我們能夠適當(dāng)?shù)男拚幌伦鲇螒虻某删透校瑢⒊删透卸x做一些調(diào)整,這件事情能夠大幅度的幫我們從0到1過渡中的種種困難。

其實(shí)從0到1是一個(gè)不斷突破自我的系統(tǒng)工程,與正在面對(duì)這個(gè)問題的所有同行共勉。

提問:你們?yōu)槭裁窗殉跏嘉淦鞯臒o限射程改成有限射程?

楊思勤:我們希望在射程這個(gè)維度玩家有成長感,如果一開始就無限的話,在這個(gè)維度上就少了一層成長感,所以初始做了很多版,想讓玩家能接受又有限的程度,同時(shí)讓你覺得射程沒那么難受,使得后面做武器的時(shí)候射程更有價(jià)值,玩家在追求整個(gè)過程的獲得感上會(huì)大幅度提升。

提問:能不能透露一下數(shù)據(jù)玩家里面魂斗羅的核心粉絲和泛用戶的占比大概是什么樣的比例以及你們最初考慮這個(gè)問題的時(shí)候,有沒有說并不是要針對(duì)那幫80后的魂斗羅的核心老玩家,只是更多的是為泛用戶做設(shè)計(jì)?

楊思勤:這件事情我們?cè)谠O(shè)計(jì)的時(shí)候,更多的是從用戶群體年紀(jì)的角度切入的,剛才所謂的核心和非核心的方式,我們做的時(shí)候很難去切得那么清楚,所以我們有一個(gè)基本的原則,這幫玩魂斗羅或者對(duì)魂斗羅有強(qiáng)烈情感的玩家,他的年紀(jì)都偏大,包括現(xiàn)在有60-70%的現(xiàn)在的玩家大概是在25歲以上,這在整個(gè)游戲群體里是偏大了,所以我們?cè)谶@個(gè)問題上思考更多是從年齡的角度切入。這個(gè)年紀(jì)的特點(diǎn)是什么,可能是操作少,成長積累上的需求更強(qiáng)一點(diǎn),所以我們?cè)趦A斜上會(huì)適當(dāng)往這些玩家傾斜。

提問:在經(jīng)典的魂斗羅游戲當(dāng)中,game play是很核心的,現(xiàn)在我們的產(chǎn)品所看到的游戲占比已經(jīng)非常高,在立項(xiàng)和定位的時(shí)候,會(huì)把數(shù)值的強(qiáng)度分配到現(xiàn)在的高度是什么勇氣?

楊思勤:這個(gè)問題特別好,也是我們項(xiàng)目遇到的問題,剛才看到2015年12月份之前我們有三次方向的調(diào)整,就像您剛才說的有數(shù)值到?jīng)]數(shù)值再到有數(shù)值,最核心的思考其實(shí)有兩個(gè)點(diǎn),第一個(gè)是用戶群對(duì)成長訴求的程度,第二個(gè)是我們?cè)跈M板上只通過玩法本身能拔高多高的高度,所以我們不僅要做得長,我們還要比人家好,所以一定好玩,但是好玩的程度也許當(dāng)沒有成長維度的時(shí)候,沒有辦法支撐到那么高,我們?cè)谶^程中也嘗試看能拔高到什么程度,發(fā)現(xiàn)這過程中因?yàn)橐暯潜旧淼脑?,因?yàn)槿甑囊暯?,并不能把體驗(yàn)拔得很好,并不是不可能,而是多次嘗試以后,我們發(fā)現(xiàn)很難突破比大部分人好的天花板,所以我們?cè)趲状芜x擇以后,將這件事情作為我們很重要的核心。就是嘗試。

銳亞教育

銳亞教育,網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)游,新游,游戲,新聞,國內(nèi),全球,評(píng)論,資訊,專題,圖片,焦點(diǎn),排行,免費(fèi),私服,魔獸,傳奇,西游,泡泡堂,冒險(xiǎn)島,征途,勁舞團(tuán),勁樂團(tuán),公會(huì),外掛,17173,玩家,測(cè)試,內(nèi)測(cè),封測(cè),公測(cè),試玩,調(diào)查,flash