《王者榮耀》作為一款國(guó)民級(jí)的手游,同時(shí)王者榮耀在IP世界觀方面也積累了較多經(jīng)驗(yàn)。在2018TGDC上,來(lái)自騰訊互動(dòng)娛樂《王者榮耀》項(xiàng)目美術(shù)副總監(jiān)戰(zhàn)濤分享了《王者榮耀角色設(shè)計(jì)及世界觀包裝》方面的經(jīng)驗(yàn)。以下是演講實(shí)錄:

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戰(zhàn)濤:大家下午好,今天我給大家分享的是王者榮耀英雄設(shè)計(jì)和世界觀包裝。

前面分享了王者榮耀的音頻這塊,分享內(nèi)容非常棒,整個(gè)王者團(tuán)隊(duì)的制作,從美術(shù)到音樂是不可缺分的,從游戲設(shè)計(jì)這個(gè)行業(yè)來(lái)看,游戲作為現(xiàn)在第九大藝術(shù),從視覺、聲效到游戲體驗(yàn)到個(gè)人用戶的交互體驗(yàn),這塊是一個(gè)全新的藝術(shù)領(lǐng)域,他里面的內(nèi)容缺一不可,給人帶來(lái)一個(gè)全新的感受,在之前提到的音樂這塊,其實(shí)剛才講到很多音樂起到的作用更多是為了傳達(dá)王者榮耀的世界觀,包括英雄背后的一些故事或者他的個(gè)性。

其實(shí)這個(gè)跟我今天想給大家分享的一些內(nèi)容也是有非常大的契合點(diǎn)的,我們美術(shù)所做的一些設(shè)計(jì)其實(shí)也是在這樣的基礎(chǔ)上,希望更多的能給用戶傳達(dá)除了這個(gè)人物形象以外背后的故事,他自己的一些個(gè)性特點(diǎn),如果想要做到這一點(diǎn),我們需要怎么來(lái)做呢?這就是接下來(lái)我想給大家重點(diǎn)分享的。

今天主要從這三個(gè)緯度來(lái)給大家講,其實(shí)之間都是相互有聯(lián)系而且不可分割的,我逐個(gè)給大家講一下。

先從英雄的設(shè)計(jì)緯度來(lái)說(shuō)。想問一下大家,有買過(guò)王者榮耀英雄或者皮膚的人,請(qǐng)大家舉一下手。我看還是挺多的,謝謝大家對(duì)王者的支持,大家買英雄、皮膚的形式除了對(duì)于游戲這塊的認(rèn)可,應(yīng)該還有一方面的緯度是對(duì)他的形象、人物造型的喜愛,才會(huì)去使用他,或者是給他買一些皮膚,那哪些方面能吸引到大家呢?造型是其中的一點(diǎn)。

想給大家講一下王者榮耀在整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程中是怎么一路走過(guò)來(lái)的,有些可能在我們的騰訊內(nèi)部知道,但是外部的很多小伙伴還不太清楚,其實(shí)王者榮耀的前身是霸三國(guó)的端游,不知道大家有沒有了解過(guò),之前也做過(guò)一定的宣傳,但是非常短暫,只是一些短期測(cè)試,我們?cè)谕跽邩s耀手游項(xiàng)目研發(fā)之前,大概用了三年多的時(shí)間,一直在做《霸三國(guó)》的端游發(fā)布,我們主要都是在競(jìng)技類游戲品類里面做研發(fā)和探索,最開始還不是一個(gè)MOBA游戲,偏競(jìng)技項(xiàng)目,但是三年多的時(shí)間我們不斷做調(diào)整,包括對(duì)游戲的美術(shù)包括玩法上的優(yōu)化,可以看到上面是偏RTS,往后的過(guò)程中還有幾版的改版,到下面已經(jīng)是偏MOBA,這個(gè)畫面大家可能都沒看過(guò),其實(shí)我們?cè)谧鍪钟沃耙呀?jīng)在端游上把MOBA的版本基本實(shí)現(xiàn)了,這張圖大家可以看清楚中間的形象就是現(xiàn)在的趙云,我們的設(shè)計(jì)一直在做連續(xù)設(shè)計(jì)和迭代。

到了后期階段,我們才把整個(gè)的項(xiàng)目開始轉(zhuǎn)到手游,有了現(xiàn)在大家玩到的王者榮耀手游版本,在這個(gè)過(guò)程中我們整個(gè)經(jīng)歷下來(lái)有3、4年的時(shí)間,在做持續(xù)的研發(fā)工作,中間我們積累了很多的經(jīng)驗(yàn)和比較好的方法。

剛才我提到之前的游戲端游是霸三國(guó),是三國(guó)題材的游戲,提到中國(guó)古代英雄的題材,大家肯定會(huì)先想到偏傳統(tǒng)項(xiàng)目的歷史英雄形象的游戲,以前大家玩得比較多的三國(guó)群英傳、三國(guó)爭(zhēng)霸這樣的MOBA類游戲,但是如果之后我們?cè)偃プ鲆豢罡袊?guó)歷史題材相關(guān)或者跟歷史人物相關(guān)的游戲,我們希望能做出差異,做傳統(tǒng)的風(fēng)格大家已經(jīng)見得有點(diǎn)多,但是隨著現(xiàn)在時(shí)代的發(fā)展,到了現(xiàn)在的階段,可能對(duì)于人物形象,包括我們游戲里面需要對(duì)每一個(gè)人物個(gè)性特點(diǎn)的突出,其實(shí)需要一些新的手法。

中間這兩張圖是我們?cè)诎匀龂?guó)階段做的英雄形象設(shè)計(jì),這時(shí)候我們已經(jīng)在往一些偏動(dòng)漫的方向轉(zhuǎn)變,直到王者榮耀又有一些新的變化。這樣的變化是怎么來(lái)的?這里放了很多動(dòng)漫的人物形象,甚至從我們亞洲中國(guó)這樣的地區(qū),大家從小所接觸的文化,接觸的娛樂性的內(nèi)容來(lái)說(shuō),日本的動(dòng)漫、日韓的游戲?qū)ξ覀儗徝牢幕挠绊懯欠浅6嗟?,其?shí)我們?cè)谥袊?guó)東方偏含蓄的儒家思想里面,大家對(duì)于人物造型不希望太過(guò)于張揚(yáng)或者是夸張,喜歡唯美、精致的形象造型。受到這樣的影響,對(duì)于我們游戲的定位,我們希望創(chuàng)造一個(gè)能符合現(xiàn)代流行審美的一款具有東方幻想、英雄對(duì)抗的游戲品類,如果要滿足這樣的條件,需要了解的就是大家的審美、大家的文化環(huán)境所帶來(lái)的影響。包括我們看到比較多的日韓游戲、形象造型,也是偏美型化的。

在這樣的思路下,我們創(chuàng)造了王者英雄,這樣的英雄設(shè)計(jì)思路也是希望能得到中國(guó)用戶的審美認(rèn)可。之前我們提到說(shuō)希望做符合現(xiàn)代審美的游戲或者是設(shè)計(jì),在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們會(huì)從現(xiàn)代的流行趨勢(shì)去做思考和結(jié)合,現(xiàn)代的一些時(shí)尚服飾造型也是我們其中一個(gè)思路,把中國(guó)東方古代的人物形象,包括古代的元素跟現(xiàn)代一些服飾造型進(jìn)行結(jié)合,讓他形成更符合現(xiàn)代審美的形象造型。我們可以看到所選擇的現(xiàn)代服飾也有一定的分類,我們沒有太多的去選擇一些過(guò)于復(fù)雜的造型、過(guò)于華麗的一些細(xì)節(jié)、花紋或者內(nèi)容,更多的還是在大的剪影造型上,這跟我們的游戲還是有一定的關(guān)系。你在游戲內(nèi)是否能更快的識(shí)別到你的角色,剪影輪廓、造型,這對(duì)英雄的造型識(shí)別是非常重要的,我們也可以看到,我們?cè)谶x擇造型參考、服飾參考的時(shí)候也會(huì)考慮這些方面,從剪影造型、樣式造型包括色彩的搭配。有了大家所看到的這樣一些英雄設(shè)計(jì)。

剛才說(shuō)到英雄設(shè)計(jì)這塊更多提到了中國(guó)用戶,東方、亞洲審美,那到底東方和西方之間的審美差異在哪里?他們之間有哪些共同點(diǎn)和各自的優(yōu)勢(shì)需要我們了解和學(xué)習(xí)的?

先問一下大家,如果在游戲里面,我們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)蜘蛛造型的英雄,在座的大家會(huì)不會(huì)去選這樣一個(gè)角色來(lái)買,如果愿意的請(qǐng)舉手。(5個(gè)),相對(duì)來(lái)說(shuō)還是比較少的,這是為什么呢?這個(gè)問題反映出來(lái)的是東方審美和西方審美的差異,他的差異點(diǎn)在于題材上的差異,我們要充分的去了解東方用戶和西方用戶在文化上和我們之前接觸到的文化、知識(shí)、審美對(duì)大家的影響,我們才能設(shè)計(jì)出相對(duì)應(yīng)的這群用戶的認(rèn)知和喜好。

我選了一些圖,左邊是偏西方題材的游戲形象,右邊是東方題材的,我們可以看到他們之間的差異,西方題材的這些英雄造型上更具有張力,并且更多的需要去契合這個(gè)游戲故事里面的內(nèi)容,需要有一定的代入感,為什么到了第三代的戰(zhàn)神形象老了,因?yàn)榻?jīng)歷了這么長(zhǎng)時(shí)間,隨著年齡的增長(zhǎng)確實(shí)需要變老,他還有兒子了。勞拉不再像我們很多年前玩古墓麗影的時(shí)候比較的形象,更多的需要探索各種未知的環(huán)境,需要進(jìn)行戰(zhàn)斗,所以有符合她這個(gè)故事世界觀的形象要素在里面。這些內(nèi)容都是在西方用戶、西方游戲發(fā)展里面非常注重的一點(diǎn),這個(gè)對(duì)于我們來(lái)說(shuō)也應(yīng)該是比較重視的,這是一個(gè)角色設(shè)計(jì)比較重要的內(nèi)容之一。在設(shè)計(jì)一個(gè)形象的時(shí)候,對(duì)于他的一個(gè)合理性,對(duì)于他的世界觀、故事背景我們需要深刻的了解,當(dāng)你了解他的英雄的時(shí)候,你會(huì)覺得跟這個(gè)人物形象是契合的,我可以更好的認(rèn)可、接受這個(gè)形象。

右邊的是東方形象設(shè)計(jì),其實(shí)這里面也有很多在故事包裝、個(gè)性打造上有很多內(nèi)容是呈現(xiàn)的,但是在造型本身的視覺表現(xiàn)上,大家還是可以看到,更注重的是偏美型的、精致的、有細(xì)節(jié)的造型,這是對(duì)于亞洲用戶、中國(guó)用戶更廣泛的認(rèn)知,大家更容易接受這樣的一些造型。

這是我們之前在做的一個(gè)玩家用研給出的關(guān)鍵詞,西方用戶和東方用戶里面對(duì)于題材風(fēng)格的描述會(huì)有兩種不同的關(guān)鍵詞給出來(lái)。西方這邊會(huì)提到嬉皮朋克、超現(xiàn)實(shí)主義、科幻色彩、世界末日、充滿冒險(xiǎn)精神的。再這邊,中國(guó)風(fēng)、機(jī)甲、吸血鬼、精靈、死神,區(qū)別在于西方用戶對(duì)于整個(gè)世界觀,對(duì)于這個(gè)題材類型的廣度,認(rèn)知是非常廣的,他能從許多的題材里面,并且題材里面很多的細(xì)分,都可以說(shuō)出對(duì)應(yīng)的關(guān)鍵詞,并且能認(rèn)可這樣的一些題材,嬉皮朋克,但是在東方用戶里面很少提到,這是文化的差異,但是更重要還是認(rèn)知廣度上的差異。但是在中國(guó)東方用戶提到的詞更多會(huì)窄一些,并且更多局限在視覺層面,我們可以看到中國(guó)風(fēng)、精靈、科幻,西方用戶都是可以用一個(gè)具像的形態(tài)去把他呈現(xiàn)出來(lái),這一點(diǎn)只是一些形容詞,形容詞給到大家的是廣袤的世界觀,這是大家認(rèn)知上的不同。但是這也是在西方發(fā)展游戲這么多年不斷積累的過(guò)程。

在東西方?jīng)Q策設(shè)計(jì)、包裝里面有一些共性和區(qū)別,這邊總結(jié)了三個(gè)點(diǎn),對(duì)于角色設(shè)計(jì)這一塊給予用戶的認(rèn)知,左邊:我能像他一樣戰(zhàn)斗,左邊的形象是機(jī)甲的形象,中間:他和我有很多的相似點(diǎn)。右邊:他是我想成為的樣子。

左邊:我能像他一樣戰(zhàn)斗,可能在我現(xiàn)在的生活里面不太能夠做到的,如果科技達(dá)到一定的水平,有機(jī)甲服這樣的狀況,我穿上就可以變得很厲害,這是我想像他一樣的。

中間:他跟我有很多的相似點(diǎn)。這個(gè)角色、人物對(duì)友情、朋友、冒險(xiǎn)精神、不屈不撓的精神跟我有些相似,我找到一些共同點(diǎn)。

右邊:像伊利丹這樣一個(gè)形象,大家是不是希望成為一個(gè)非常強(qiáng)大,又能在天空中飛,又能釋放魔法的形象,去滿足一些自己在真實(shí)生活里面不能達(dá)到的效果,這些都是大家想在游戲里面找到的認(rèn)同,或者是連接點(diǎn)的要素。所以我們的設(shè)計(jì)緯度其實(shí)都一樣,不管是在東方還是西方,大家都會(huì)在這幾個(gè)緯度思考怎么樣讓大家得到認(rèn)同。這是有認(rèn)同點(diǎn)的地方。

差異點(diǎn)的地方在哪里?也還是在形象上。西方用戶對(duì)于強(qiáng)大的理解,有戰(zhàn)斗力的、有力量的,我舉了這兩個(gè)例子,但是不一定準(zhǔn)確,有一定的說(shuō)服力,比如《刺客信條》,比如狂戰(zhàn)士,狂戰(zhàn)士的形象是野蠻人,他需要出去戰(zhàn)斗,他是生活在那樣的一個(gè)環(huán)境里面,他就是需要比較少的裝備,因?yàn)樽銐驈?qiáng)大,他的穿著沒有那么精致,經(jīng)常在野外戰(zhàn)斗,身上的衣服布料有破損,但是對(duì)于我們大眾用戶來(lái)看的話,這樣強(qiáng)壯的肌肉男,穿得又不是那么精美,可能有點(diǎn)破破爛爛,可能不一定特別的認(rèn)可。東方用戶喜歡的是什么?我有幾個(gè)關(guān)鍵詞:權(quán)力、智慧、金錢、武功,大家聊天的時(shí)候都會(huì)提到,還有美貌與智慧并存,這就是說(shuō)你這個(gè)人也是很厲害的,又有美貌又有智慧,大家感受到我希望我是這樣的角色。右邊的形象穿著很華麗,光鮮亮麗、很華麗,對(duì)比來(lái)看不像真正戰(zhàn)斗的人,但是這是我們的一種認(rèn)知,大家希望我足夠強(qiáng)大,強(qiáng)大到彈個(gè)手指,遠(yuǎn)方的人就死了,吹個(gè)口哨就怎么樣了,不用去直面的去接觸就可以消滅敵人,這是我們希望達(dá)到的一種強(qiáng)大。這是文化上、認(rèn)識(shí)上的一些不同。

但是在造型上面,在人物的外形上會(huì)有一些差異,前面我們所說(shuō)的,我想成為他這樣的人,提到了伊利丹,伊利丹大家可能是愿意成為他這樣一個(gè)人,但是最開始我提到的蜘蛛女這樣的形象,大家就不愿意了,為什么?因?yàn)榇蠹艺J(rèn)識(shí)中,昆蟲這樣的形象不是我們喜歡的,我不想成為他那樣的人,這其實(shí)就是文化認(rèn)識(shí)上的一些差異。

還有一個(gè)強(qiáng)大的理解,這是一些共性,對(duì)于強(qiáng)大的武器大家認(rèn)知是相同的,我這個(gè)武器夠大的,肯定傷害力、擊打范圍是夠大的,我喜歡。我的能力夠強(qiáng),右邊的戰(zhàn)神沒有找到合適的圖,但是大家玩過(guò)的都知道,戰(zhàn)神經(jīng)常會(huì)跟個(gè)頭體積比例比自己大很多倍的,比如泰坦這樣大型的神去戰(zhàn)斗,這種爽快感,我能跟一個(gè)比自己大很多的角色去戰(zhàn)斗,我這個(gè)角色確實(shí)很厲害,我喜歡,大家喜歡的是這樣的,這個(gè)是大家都認(rèn)同的。然后結(jié)合前面所說(shuō)的對(duì)于東西方審美上的差異,我們能夠做到更好的契合,就可以做到讓對(duì)應(yīng)的用戶找到認(rèn)同點(diǎn)。

所以從這點(diǎn)來(lái)總結(jié),對(duì)于用戶這塊的了解,我們經(jīng)常在做一些用戶的用研,其實(shí)是有一定作用的,首先我們要了解用戶,你能了解用戶,了解用戶的喜好,了解用戶的文化背景,才能做到用戶喜歡認(rèn)同的產(chǎn)品。但是調(diào)研又有一個(gè)需要去注意的點(diǎn),我們不是去做一個(gè)用戶喜歡的東西,你喜歡什么我給你做什么,這不是設(shè)計(jì)者,我們做的是通過(guò)我們對(duì)用戶的了解,把我們希望給用戶傳達(dá)的內(nèi)容、信息進(jìn)行設(shè)計(jì)和呈現(xiàn)出來(lái),得到用戶認(rèn)可,這才是作為設(shè)計(jì)者應(yīng)該要做的事情。

除了對(duì)用戶的了解,我們對(duì)文化上的一些研究,用戶的一些認(rèn)知,故事背景重要嗎?當(dāng)然重要,剛才也提到,在前面講到音頻的時(shí)候,做了很多的影視,為了傳達(dá)故事背景,傳達(dá)世界觀的背景。有了這個(gè)你所設(shè)計(jì)的整個(gè)形象才是一個(gè)完整的、鮮活的,是有生命力的,不然只是一個(gè)皮,或者是一個(gè)無(wú)所謂的花瓶,你只是看了覺得好看,但是深入了解以后,他里面是空的,沒有什么東西,你會(huì)很快把他忘記。

我們用冰山圖來(lái)說(shuō)明這一點(diǎn),把他用在人物造型設(shè)計(jì)上也非常合適,我們經(jīng)??吹奖礁∮谒嫔系倪@部分,可能面積都不大,非常小,我們從普通人的認(rèn)知來(lái)看,認(rèn)為冰山就只有這么大,但實(shí)際上真實(shí)的他是要有底下這么大的體積產(chǎn)生的浮力,才能把他浮到這樣的高度上,否則不會(huì)呈現(xiàn)這個(gè)效果。大家沒有看到的就不存在嗎?不是,只是大家不去看或者沒有關(guān)注到這一點(diǎn)。但是如果作為我們,一個(gè)設(shè)計(jì)者,我們要去做這些東西,我們需要去了解,要知道他,對(duì)于一個(gè)角色造型的設(shè)計(jì),露在表面的就是他的造型和外表,但是他的內(nèi)在更重要的部分是靈魂、性格、世界觀故事,整個(gè)的才是構(gòu)成了一個(gè)完整的角色形象。

為什么像《守望先鋒》這樣的游戲,暴雪會(huì)花大量的人員、資源、財(cái)力去做每一個(gè)英雄的CG宣傳短片,目的也是希望通過(guò)故事內(nèi)容的包裝呈現(xiàn)給大家更多對(duì)于這個(gè)人物更完整的理解和了解,你從他的故事里面認(rèn)可了這個(gè)人物的價(jià)值觀或者故事背景,你才真正的喜歡上他,愛他。他的造型、表面形象只是其中一部分,有可能我真正喜歡這個(gè)人物,我已經(jīng)對(duì)他的形象不是那么在乎了。對(duì)于我們來(lái)說(shuō),我們?cè)谠O(shè)計(jì)過(guò)程中也要思考,在設(shè)計(jì)過(guò)程中有三個(gè)緯度是非常重要的,對(duì)于一個(gè)角色設(shè)計(jì),美術(shù)、玩法、故事,這三者在設(shè)計(jì)的同時(shí)是缺一不可的,并且需要同時(shí)進(jìn)行討論思考。他們互相之間是有聯(lián)系的,不可分割的,美術(shù)在中間承擔(dān)的作用是為了更好在視覺層面體現(xiàn)玩法,技能怎么表現(xiàn),技能是否符合這個(gè)人物的特點(diǎn),技能打出來(lái)的元素是否跟人物匹配。故事,人物設(shè)計(jì)的整個(gè)造型、服飾、武器、長(zhǎng)相、年齡是否符合故事的背景,能不能把故事背景更好的從視覺層面去呈現(xiàn)出來(lái)。這三者缺一不可,在我們的設(shè)計(jì)過(guò)程中,整個(gè)過(guò)程會(huì)在角色設(shè)計(jì)一開始,把玩法、美術(shù)、世界觀策劃一起確認(rèn)核心的內(nèi)容。

這是我們?cè)O(shè)計(jì)的角色,我們提出一個(gè)核心的目標(biāo),對(duì)于一個(gè)角色,我們今天要設(shè)計(jì)一個(gè)陽(yáng)光熱情的,具有主角感受的形象,這是人物的核心,然后與之配合的有周圍這些,他的國(guó)家、長(zhǎng)相、服飾、武器、技能、動(dòng)作、風(fēng)格,不管里面的東西怎么調(diào)整,我們需要跟玩法、世界觀、美術(shù)一起確定的核心要素,在接下來(lái)的設(shè)計(jì)中一定是延續(xù)下來(lái)的,并且大家全都是從不同的緯度,圍繞著這個(gè)關(guān)鍵要素進(jìn)行輸出。美術(shù)要輸出的就是我要從整個(gè)造型形象,我要從整個(gè)技能、動(dòng)畫各個(gè)緯度去把這種感受給用戶傳達(dá)到,玩法和世界觀也是一樣,我們都要突出這一點(diǎn),只有我們從各個(gè)緯度去不斷的加強(qiáng),每一個(gè)都是加法,加到最后就是一個(gè)滿分作品。

我們?cè)谠O(shè)計(jì)過(guò)程中,會(huì)設(shè)計(jì)很多跟這個(gè)人物、故事背景、人物個(gè)性、性格相關(guān),并且他的一些生活環(huán)境、生活條件的內(nèi)容,讓參與設(shè)計(jì)的同學(xué)里面也更多了解到,原來(lái)這個(gè)角色發(fā)生過(guò)什么故事,雖然畫面很簡(jiǎn)單,但是大家很直觀可以體會(huì)到這個(gè)人物的性格。包括這些角色生活的環(huán)境,為什么身上有他自己的一些特征要素、代表性的元素,他都是有原因的。

包括人物的面部表情,他遇到事情的情緒表達(dá)也是體現(xiàn)人物個(gè)性的,把這些都呈現(xiàn)出來(lái)的時(shí)候,大家就真正的體會(huì)到他是一個(gè)真實(shí)環(huán)境里面存在的真的人,有了這樣的信息就可以更好的傳達(dá)人物的性格特點(diǎn)。包括我們做的一些跟故事相關(guān)的包裝,其實(shí)也能從不同的緯度做體現(xiàn),包括我們做宣傳的時(shí)候會(huì)加入一些小的彩蛋,去講人物的關(guān)系,可以看到這張宣傳圖左下角有幾個(gè)小剪影,其實(shí)這是跟他有關(guān)聯(lián)的人物,大家愿意找這樣的彩蛋,一些有意思的點(diǎn),他們可能就會(huì)返回去讀一下我們寫的世界觀的故事。

同時(shí)我們也會(huì)從外部的故事站,通過(guò)漫畫、動(dòng)畫的形式,包括CG形式更全面的把故事內(nèi)容呈現(xiàn)出來(lái),讓大家從多個(gè)緯度去感知到這個(gè)人物的整體。

所以,我們最后再說(shuō),對(duì)于一個(gè)角色的設(shè)計(jì),我們要了解用戶的文化屬性、年齡層次,包括用戶的類型,我們才能設(shè)計(jì)能得到用戶認(rèn)可的游戲內(nèi)容。

最后,還想再提一點(diǎn),除了我們所說(shuō)的這么多對(duì)于人物、造型、文化的認(rèn)知、世界觀的包裝,我們創(chuàng)造了一個(gè)完整的角色形象,有生命的角色形象,我們還能做什么?我覺得作為游戲設(shè)計(jì)者,我們還能做更多,我們能把更多、更好的文化上的包裝進(jìn)行游戲結(jié)合,去給更多的用戶傳達(dá)有價(jià)值的、中國(guó)傳統(tǒng)文化,京劇、昆曲這都是在我們?cè)O(shè)計(jì)過(guò)程中不斷去做嘗試和結(jié)合的,我們未來(lái)還在繼續(xù)做這個(gè)事情,跟中國(guó)的紙雕藝術(shù)家做的創(chuàng)作,跟敦煌研究院一起準(zhǔn)備去做的敦煌文化相關(guān)設(shè)計(jì),后續(xù)都會(huì)在我們的游戲里面進(jìn)行體現(xiàn),我們做這些的目的是為什么?我們現(xiàn)在做的是一個(gè)游戲,但是更多的希望能除了娛樂大眾之外,可以傳達(dá)更多文化向的東西,讓大家認(rèn)識(shí)到游戲不只是娛樂簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的這一部分,最開始我們說(shuō)游戲是第九大藝術(shù),他應(yīng)該傳達(dá)更多更廣的信息,并且我們想把游戲、文化,不管是在國(guó)內(nèi)或者世界上更好的傳達(dá)出去。我們能把文化的東西做得更好,也能得到更多國(guó)外用戶的認(rèn)可,未來(lái)我們中國(guó)的游戲走向世界這肯定是必然的趨勢(shì),我們就要把更好的東西給大家呈現(xiàn)出來(lái)。

今天的分享就到這里,謝謝大家。

提問:我有一個(gè)問題,我們團(tuán)隊(duì)的同學(xué)在做卡牌設(shè)計(jì)的時(shí)候,他聽說(shuō)王者榮耀設(shè)計(jì)一個(gè)角色會(huì)同時(shí)找好幾個(gè)設(shè)計(jì)師一起創(chuàng)作,最后選定一個(gè),不知道是不是真的?大概每個(gè)角色的創(chuàng)作時(shí)間是多久?其實(shí)大家對(duì)于王者榮耀的夸張度也有一點(diǎn)小爭(zhēng)議,不知道您怎么看待這個(gè)問題?

戰(zhàn)濤:先回答第一個(gè)問題,對(duì)于一個(gè)角色的設(shè)計(jì)在前期,處于概念設(shè)計(jì)或者腦暴的階段,應(yīng)該是具有設(shè)計(jì)能力的設(shè)計(jì)者同時(shí)做的,最早阮佳也提到,游戲前期需要大量的設(shè)計(jì)創(chuàng)作,從設(shè)計(jì)里面找出我們覺得不錯(cuò)的、好的設(shè)計(jì)點(diǎn),肯定這個(gè)是非常必要的。從我們的整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程中,其實(shí)設(shè)計(jì)的研發(fā)中心可能是在不斷的拉長(zhǎng)的,原因是什么?一方面我們不斷的去迭代和優(yōu)化現(xiàn)在的設(shè)計(jì)方法,剛才有提到說(shuō)我們現(xiàn)在對(duì)于各個(gè)緯度上的關(guān)注,我們希望能把這個(gè)角色設(shè)計(jì)得更好,他需要考慮的因素會(huì)越來(lái)越多,并且我們?cè)诖_定的人物個(gè)性是否讓團(tuán)隊(duì)里面的每一個(gè)人都認(rèn)可,同時(shí)進(jìn)行輸出,這需要培養(yǎng),讓大家把這種團(tuán)隊(duì)的協(xié)作力,大家的一些共識(shí)逐步鍛煉達(dá)到一致,才能做到一個(gè)更好的作品。其實(shí)最開始我們?cè)谧鐾跽叩臅r(shí)候,我們用了很短的時(shí)間把這樣的效果研發(fā)出來(lái),但是就現(xiàn)在來(lái)看,如果按現(xiàn)在再去研發(fā)的速度,可能會(huì)比這個(gè)慢很多,并且再往后走,這個(gè)時(shí)間可能又會(huì)拉得更長(zhǎng),首先一個(gè)是這種MOBA類的游戲,他是多英雄的,現(xiàn)在英雄非常多,每個(gè)英雄、每個(gè)角色需要有自己的個(gè)性、特點(diǎn),最開始的10個(gè)、20個(gè)其實(shí)是很好設(shè)計(jì)的,越往后,你已經(jīng)把可以突出的特點(diǎn)都設(shè)計(jì)過(guò)了,再往后走其實(shí)就是一個(gè)很難的事情,你需要從這么多的形象里面重新發(fā)現(xiàn)一些新的突破點(diǎn)和個(gè)性特點(diǎn)的時(shí)候,你就可能需要花更多的精力,他是一個(gè)完全全新的創(chuàng)作,這樣一個(gè)時(shí)間其實(shí)會(huì)越來(lái)越長(zhǎng),我們現(xiàn)在一個(gè)英雄的制作周期短到大概3、4個(gè)月,長(zhǎng)的可能也有半年時(shí)間。

第三個(gè)問題,對(duì)于角色形象的區(qū)別度,首先一個(gè),我們王者的游戲題材還是建立在幻想架空的世界觀上面,我們的形象現(xiàn)在叫阿珂,我們還是希望所創(chuàng)造的是一個(gè)新的形象,我們希望能創(chuàng)造一個(gè)新的IP,我們希望有一些不同的,大家能有所共知的,但是又有大家覺得新的東西出來(lái)。

提問:我問的問題稍微商業(yè)一點(diǎn),在我們做新角色或者新游戲的時(shí)候,會(huì)遇到一個(gè)問題,我們角色的設(shè)定如果做得很滿的話,接下來(lái)做角色皮膚的外觀付費(fèi)可能會(huì)受到一些影響,怎么權(quán)衡一出來(lái)時(shí)候表現(xiàn)出來(lái)的樣子和友誼度,或者后續(xù)運(yùn)營(yíng)過(guò)程中會(huì)賣到更貴的皮膚的時(shí)候,進(jìn)行維護(hù)的效果。

戰(zhàn)濤:剛開始就把角色做得很滿,我也提到過(guò),我們?cè)谧鲆粋€(gè)角色的時(shí)候,先抓住一個(gè)核心點(diǎn),如果想把所有的東西都做全,其實(shí)就是一個(gè)散的東西,沒有一個(gè)最核心的東西抓住大家的眼球,你到底想給大家傳達(dá)這個(gè)角色是什么樣的角色,其實(shí)都是次于他的,每一個(gè)設(shè)計(jì)里面都有優(yōu)先級(jí),我們先要保證核心是大家所認(rèn)同的。在這個(gè)基礎(chǔ)上做了設(shè)計(jì)以后,你所說(shuō)到的皮膚這塊,對(duì)于王者的設(shè)計(jì),一直在提的一個(gè)要求是我們不是為了去做差異化,做等級(jí)的差異化,而把品質(zhì)拉開,應(yīng)該所有的品質(zhì)都是一樣的,高級(jí)皮膚可能賣得更貴一點(diǎn),普通皮膚賣得便宜一點(diǎn),但是品質(zhì)是一樣的,他的差異化可能是在于匹配的內(nèi)容不同,我們的差異主要在于角色的動(dòng)作、特效、音效,包括其他的人物是有全新的改變,比如普通的角色我們只修改到人物造型,但是動(dòng)作、特效、音效都不用,但是往高皮走了以后,可能會(huì)給這個(gè)角色的皮膚全新設(shè)計(jì)一套新的特效,再往高級(jí),往他的技能動(dòng)畫表現(xiàn)都做一套新的,包括語(yǔ)音,這個(gè)舉例有點(diǎn)像你去買一輛汽車,汽車上有配置,你想要更好的配置需要加錢,但是你不要也有一個(gè)默認(rèn)的配置,這些每一項(xiàng)都是需要保證品質(zhì)的基礎(chǔ),只是讓用戶來(lái)去選擇,我想不想要更好,肯定把所有的東西都配上就是最好的,我們希望讓用戶認(rèn)識(shí)到他是物有所值的,通過(guò)這樣的思路。

提問:您好,我想問一下,您的這些概念是怎么落地的,因?yàn)楦拍钤趯I(yè)圈里面,特別是美術(shù)圈子也知道這個(gè)概念,但是有一個(gè)落地的問題,美術(shù)做一個(gè)角色需要畫3、4個(gè),還是有挺大阻力的,另外想問一下,您的這種落地是因?yàn)轵v訊內(nèi)部有機(jī)制保障,還是您個(gè)人的努力,還是其他的一些。

戰(zhàn)濤:你說(shuō)的落地是指?

提問:您的概念大家也都知道,但是在實(shí)際的操作中是不是很多東西打了折扣,或者有些東西沒有辦法執(zhí)行,有些概念上,或者是圈子內(nèi)外的想法差異。

戰(zhàn)濤:對(duì)于比較早期的設(shè)計(jì),其實(shí)關(guān)注更多的確實(shí)是在純表現(xiàn),只要好看就行了,但是隨著這么多年積累下來(lái),其實(shí)像剛才提到的,好看的這個(gè)點(diǎn)能抓住用戶的只是一個(gè)非常短暫的時(shí)間,你可能在第一眼體驗(yàn)這個(gè)游戲的時(shí)候,確實(shí)因?yàn)楹每戳粝聛?lái)了,但是長(zhǎng)期體驗(yàn)的過(guò)程中,什么能把你更持久的抓住,除了游戲玩法之外,還有就是故事內(nèi)容,像我們說(shuō)落地的這一點(diǎn)怎么來(lái)做,剛才你提到我們所做的所有東西先要抓住一個(gè)重點(diǎn)的核心,我們所有的團(tuán)隊(duì)成員,比如我們今天要做一個(gè)非常強(qiáng)壯的男性、戰(zhàn)士,年齡大概在40歲左右,經(jīng)歷過(guò)上百場(chǎng)戰(zhàn)役的沖鋒前線戰(zhàn)士形象,這個(gè)形象被表達(dá)出來(lái)以后,首先在團(tuán)隊(duì)里面大家是不是有一個(gè)共識(shí),我就要做他。這個(gè)時(shí)候我們開始去做一些方案,包括我們可以找到一些參考。剛才我說(shuō)的是一段話,這段話每個(gè)人的理解是不同的。我們可以分享一個(gè),在我們工作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)語(yǔ)言這種東西,尤其是中國(guó)的詞匯語(yǔ)言表達(dá)不是那么準(zhǔn)確的,強(qiáng)壯的一個(gè)戰(zhàn)士,到底有多強(qiáng)壯,肌肉要非常大還是有一些肌肉就可以了,這種描述在語(yǔ)言上、詞匯上表達(dá)不清楚,我們就需要用圖去呈現(xiàn),剛才我說(shuō)到一個(gè)強(qiáng)壯的戰(zhàn)士,經(jīng)歷了很多展示,什么樣的圖是符合這樣認(rèn)知的,團(tuán)隊(duì)里面需要對(duì)這樣的認(rèn)知去找到共同的切入點(diǎn),之后我們按照這樣一個(gè)形象來(lái)做。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,我們現(xiàn)在要做一個(gè)蘋果,在座有50位,50位想到的蘋果形象都是不一樣的,我們用語(yǔ)言表達(dá)只是提出想法需求,你說(shuō)的落地就是我們要拿實(shí)際的可視化的參考圖,大家對(duì)著圖來(lái)做,并且在這個(gè)過(guò)程中,大家需要把我們的專業(yè)設(shè)計(jì)語(yǔ)言進(jìn)行統(tǒng)一,大家都是在做游戲設(shè)計(jì)行業(yè)的,可能有時(shí)候我們表達(dá)需要更精準(zhǔn),我們不能像一般的玩家,我覺得你這個(gè)設(shè)計(jì)不太好,這里有點(diǎn)丑,這個(gè)不是我想要的,這完全解決不了問題,我們要用非常精準(zhǔn)的詞語(yǔ)去描述我們想去描述的想法,這樣的話大家才能更好的理解溝通,并且執(zhí)行。

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