在《王者榮耀》登頂?shù)臅r候,如何用內(nèi)容為王者加固護城河?在吃雞品類崛起的時候,如何第一時間找準用戶偏好,并向他們提供喜愛的內(nèi)容?在2018TGDC大會上,來自騰訊互動娛樂市場總監(jiān)陸金賢先生帶來“我們?nèi)绾巫龅椒劢z千萬,流量過億--科學地用內(nèi)容與用戶戀愛”主題演講。陸金賢是一位有十余年資深經(jīng)驗,專注于精準營銷,內(nèi)容營銷,社區(qū)構(gòu)建,數(shù)據(jù)挖掘等領(lǐng)域的專家。以下是演講實錄:

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大家好!我是來自騰訊互動娛樂市場平臺部的Polka,很高興跟大家一起探討騰訊游戲市場營銷的經(jīng)驗和未來趨勢看法。我今天的分享包含兩層元素,一是用內(nèi)容跟用戶戀愛,二是如何用科學方法和技術(shù)手段達成更好的戀愛。

去年開始,內(nèi)容這個詞非?;?,我們總結(jié)了一下原因,直接原因是廣告效果的持續(xù)下滑。我們可以看到游戲的廣告從2016年CPM在13塊錢的水平上漲到目前的30塊錢的水平,我們私下吐槽過,做游戲廣告的銷售最簡單,每年漲一漲價就達到KPI了。用戶對廣告越來越不買賬,不管是硬廣還是軟廣,大家甚至進化出了眼睛自動忽略廣告的技能。我們需要一種新的方法快速的幫助我們的產(chǎn)品觸達用戶?;仡^看互聯(lián)網(wǎng),我們會發(fā)現(xiàn)另一個趨勢。我們的用戶在內(nèi)容上花的時間越來越多,相比2017年可以看到用戶在內(nèi)容、長視頻、短視頻資訊、社交平臺上,將近35%的比例??梢钥吹剿杏脩粼谙M類型的內(nèi)容上,這是唯一一個上漲趨勢的品類。如果把所有相關(guān)內(nèi)容的比例合在一起,它已經(jīng)超過原來最大的霸頭--即時通訊軟件。

回頭想,即時通訊環(huán)境過程中,相對來說是私密的過程,好比你跟女朋友談今晚吃什么,然后出一個廣告說“去某某餐廳有8折”,相信所有人都不會敢用這個軟件了。我們要用營銷手段觸達用戶是非常痛苦的,難以玩出花樣性的東西。結(jié)合用戶的趨勢和內(nèi)容未來增長的趨勢來看,我們認為在這樣的背景下,你要更好的獲得用戶的注意力只有一個辦法--通過優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,一定可以更好的獲得用戶的注意力。

既然要做內(nèi)容,內(nèi)容市場這些年是什么情況?相信在座每一位朋友都切身的感受到,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,大電視劇、大電影越來越少,真正有全民號召力的更少,現(xiàn)在隨著去中心化時代到來,所有的話語權(quán)都被稀釋了。

縮小到今天的游戲產(chǎn)業(yè)、游戲行業(yè)具體的垂直領(lǐng)域,可以看到在游戲垂直領(lǐng)域里,的KOL,像小蒼等,他們是端游時代熱起來的,現(xiàn)在的選手、游戲解說等,有再和前面提到的幾位一樣,真正非常有影響力的大V嗎?能超越他們?nèi)《畣??相信大家都有答案了,好像還沒有。這是我前面說的稀釋的過程。

我們看到的是另一種趨勢,在不同的內(nèi)容和垂直的分類下,每一個有才華的人都是通過自己才華的展現(xiàn)和內(nèi)容的呈現(xiàn),都可以有自己的話語權(quán)和粉絲群,這是內(nèi)容去中心化的趨勢。

內(nèi)容渠道,原來所有看內(nèi)容過程中非常單一,騰訊視頻一家就可以?,F(xiàn)在內(nèi)容渠道非常多,包括長視頻、短視頻、超短視頻和垂直社區(qū)??此械娜佑脩魰l(fā)現(xiàn)一個特點,不同內(nèi)容平臺和不同的用戶可以在超短視頻平臺上,用戶在上面拍了10-15秒的視頻,有人粉我,我可以跟他們互動我的想法和看法。同時我們可以看到,用騰訊視頻舉例,它兼容大綜藝、大V、中V、小V和國漫等,都會增加我們的用戶量。在此背景下,2016年底到2017年初,我們成立了TGL(騰訊游戲玩家創(chuàng)作聯(lián)盟),我們希望通過優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的產(chǎn)出、分發(fā)及深度運營,連接3.3億游戲用戶以及100多款游戲產(chǎn)品,讓用戶可以看到自己喜歡的內(nèi)容,讓我們游戲產(chǎn)品可以更好的通過內(nèi)容載體跟它的用戶進行溝通,提升游戲用戶對游戲產(chǎn)品的感知、偏愛,提升留存。

在內(nèi)容角度來看,我們是連接器,我們連接的是內(nèi)容的產(chǎn)出和渠道。現(xiàn)在的KOL、個體作者和外部MCN,他們生產(chǎn)的內(nèi)容在TGL上傳,可以分發(fā)到目前渠道上所有分發(fā)的內(nèi)容平臺上,包括騰訊官方渠道、助手等,我們打通了騰訊旗下的渠道,像微信游戲中心、看點、應用網(wǎng)、QQ瀏覽器等。我們也跟外部渠道連通緊密,我們跟大魚號、斗魚、百家號、優(yōu)酷、愛奇藝等有各種底層API和技術(shù)層面的接口。通過渠道的打通,我們做到了上傳內(nèi)容后,一鍵分發(fā)到所有的渠道。

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經(jīng)過去年1年的努力,我們?nèi)站职l(fā)量超過5000篇,內(nèi)容閱讀量一天超過1億,非常自信的跟大家說這是當之無愧時下游戲行業(yè)的最大內(nèi)容連接器、內(nèi)容分發(fā)平臺。我們在KOL上搭建了自己的矩陣,目前TGL平臺上孵化出73個KOL,全網(wǎng)粉絲量超過3500萬,有很多不是以個人為載體的,而是以內(nèi)容為載體的。這么做有一個好處,人的因素是不可控的,以內(nèi)容為載體做號的好處是降低人的不可控因素,真正實現(xiàn)這個號為你所用。

過去一年中,我們在思考一個問題,如果我們要做內(nèi)容,肯定都希望做好內(nèi)容。過往市場營銷的工作,傳統(tǒng)意義上的市場工作是建立符合品調(diào)性、符合品牌的內(nèi)容。我們實實在在可以看到隨著現(xiàn)在短視頻、小視頻的興起,比如:“你是誰”“我是你的優(yōu)樂美”“不”“我可以把你捧在手心里”等等,這種魔性的土味情話是用戶非常喜歡的。我們?nèi)绾螌ふ乙粋€平衡點,我們一直非常糾結(jié)。我們內(nèi)部經(jīng)常討論和總結(jié),也會跟外部專家交流,也會看我們內(nèi)容分發(fā)出去后用戶實實在在的反饋,最后我們覺得,沒有必要糾結(jié)一個純量化的標準。好的標準是,用戶真正需要你,真的通過你的內(nèi)容能滿足他的需求,我們認為這就是好的標準。這是我們要做的內(nèi)容和我們要做的好的內(nèi)容。

用戶的訴求是什么?如果用戀愛為例,小女生要找男朋友,所有人都想找自己的心中完美伴侶,你要找能幫你換燈泡、修馬桶、扛煤氣罐的男朋友;生活很辛苦,不能每天回家看著苦瓜臉,你不開心的時候有人逗你笑;有時候可以跟你玩情懷和浪漫,相信只有這樣的一個男朋友,讓你覺得有用、有趣、有愛,你跟男朋友之間的感情才能長久的維持和發(fā)展。如果要做內(nèi)容,這是一個非常好的比喻,就像小女生找男朋友,你要找什么樣的男朋友,意味著你要做什么樣的內(nèi)容。

什么是好內(nèi)容以及如何做內(nèi)容,我們?nèi)绾纬蔀橛脩舻耐昝腊閭H,成為他心中的Mr.Right,如何為游戲產(chǎn)品產(chǎn)生價值。用兩個案例做分享:

一是今年年初上線測試的刺激戰(zhàn)場,刺激戰(zhàn)場上線時有兩個不利因素在。時間周期非常緊,留給市場的準備時間很短。市面上有相對成功的競品,他們有先發(fā)優(yōu)勢。這是我們要解決的問題,如何讓用戶在短時間里快速“移情別戀”,我原來有男朋友,馬上移情別戀到刺激戰(zhàn)場這個帥小伙子里來。95后的小伙伴跟我說了一個詞叫“秒陷愛”,就是一秒陷入愛情,我們要做的是希望通過我們的內(nèi)容讓我們的用戶短時間內(nèi)對刺激戰(zhàn)場產(chǎn)生好感,相信這是當時所有參加刺激戰(zhàn)場的每一位同事希望達到的效果。要達到這個效果,我們要快速找到用戶,得益于互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務的發(fā)展,我們可以利用技術(shù)手段,像Lookalike算法,快速通過用戶過往游戲中的行為,勾勒出目標用戶的樣子,通過過去數(shù)據(jù)的積累可以知道用戶過去外部渠道、媒體、App的興趣情況。我們知道用戶大概的畫像,大概長什么樣子,大概會出現(xiàn)在什么渠道上。接下來可以走出讓他們“秒陷愛”的第一步,這個第一步我們大概花了一周時間。如果你經(jīng)常在一個人面前晃來晃去說“我很優(yōu)秀”,相信沒有人會覺得你優(yōu)秀,甚至覺得你煩。如果這個人周邊信任的人告訴你說這個小伙子非常優(yōu)秀,相信這個小姑娘會真正意義上覺得這個小伙子優(yōu)秀。過程中通過我們社交平臺已經(jīng)沉淀的大中小V試玩我們的產(chǎn)品,客觀給我們用戶提供更好的信息和抉擇的依據(jù)。

得益于刺激戰(zhàn)場的產(chǎn)品品質(zhì),我們前期迅速通過KOL擴大到千萬量級上,通過KOL讓大家知道這個產(chǎn)品好在哪里,讓用戶迅速陷入刺激戰(zhàn)場。同時我們通過以舊帶新的模式,快速借助體系內(nèi)現(xiàn)有的KOL矩陣,培養(yǎng)出刺激戰(zhàn)場獨立的KOL矩陣。在很短時間內(nèi),我們?yōu)榇碳?zhàn)場打造了4個自有的KOL號,粉絲基本超過200萬,為我們接下來要做的事情提供了基礎(chǔ)。

在維系戀愛關(guān)系時,有些東西比較重要,必須有所謂的愛好,不管是情話還是什么話,一定是雙方可以聽得懂的。當年《英雄聯(lián)盟》5殺、1血,只要你說5殺、1血,就會讓很多人想到《英雄聯(lián)盟》?,F(xiàn)在很多95后的年輕人知道“秒陷愛”、“處CP”等,大家一聽就是“確認過眼神,跟我是一個圈子的人”,如果你能有一個獨特的梗,圈子里的人能聽懂,那就可以了。我們做了兩件事:

一我們做了形象化的符號,在過往市場的成功案例里有很多經(jīng)典案例,形象化的符號可以讓客戶快速對品牌形成有效的認識,我們從吃雞衍生出光子雞,我們把所有光子雞的形象植入到內(nèi)容里,用戶快速認知到光子雞是光子的吃雞游戲。用戶在兩周時間內(nèi)快速認識光子雞的形象,以光子雞對光子和刺激戰(zhàn)場產(chǎn)生聯(lián)想。光子雞在上線兩周時間利,它的表情包下載突破千萬。

二是對游戲中所謂玩家的梗進行放大,比如“大哥別殺我”,這是從吃雞游戲中產(chǎn)生的,不斷的被提煉,我們?nèi)绾巫鲞@個梗?我們希望把它結(jié)合刺激戰(zhàn)場,同時以一種更加符合年輕人的方式魔性的調(diào)性,包裝成歌曲MV進行擴散?!按蟾鐒e殺我”MV上線后,一周觀看量是3000萬。前面談到的一系列動作,精準的找到用戶,通過外部KOL擴散用戶認知,讓用戶get到梗。上線一個月時間里,《刺激戰(zhàn)場》的衍生內(nèi)容總閱讀量突破1億。

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第二個案例,是《王者榮耀》既有運營中的產(chǎn)品,如何維護好感情?!锻跽邩s耀》作為國民手游,很多不玩手游的人,第一款手游是《王者榮耀》,不玩MOBA的人,第一款MOBA是《王者榮耀》。這導致一個情況,游戲中用戶對同一個游戲的理解參差不齊。

去年下半年,我們跟用戶交流時,了解到一個非常有趣的現(xiàn)象。很多年輕用戶、新用戶或者對MOBA不太了解的用戶告訴我,這是一個玩英雄對戰(zhàn)的游戲。所以出來后第一件事往前沖,找對方的英雄,把推塔游戲硬生生玩成RPG。而資深玩家對這個游戲的理解非常高,達到傳統(tǒng)意義上大神的級別,他們跟出門就往中路走,看見就剛的人,他們的理解一樣嗎?這么大的盤子,這么大的用戶差異認知,用戶的需求也是非常差異的。在差異巨大的情況下應該怎么做呢?

除了內(nèi)憂外,還有外患。一方面有同品類的競品,另一方面新生互聯(lián)網(wǎng)業(yè)態(tài)的方式,不斷的跟運營中產(chǎn)品分享用戶時間?!锻跽邩s耀》怎么辦?提升現(xiàn)有王者用戶的體驗,同時抓住外部用戶的注意力,讓所有用戶的眼里只有你,才不會“移情別戀”,才會成為用戶的完美的伴侶。

前面提到完美的伴侶有三個標準:有用、有趣、有愛。而在這個過程里,需要把握場景和時機。當你需要的是開心的時候,你跟他說今天談談諸葛亮的三種玩法,絕對是給你一巴掌,這不是我要的?;蛘哂脩粜沦I一個英雄,正在惆悵怎么玩這個英雄時,你跟他說“我們談談情懷的問題,談談王者的社會價值”,相信用戶也會反手給你一個巴掌,這不是我想要的。過程中要提升用戶的體驗,真正做到有用,我們做了一件事,把內(nèi)容和游戲硬核社區(qū)做了非常深的結(jié)合,做了點對點的突破。在游戲里,我們在英雄頁面嵌入了非常基礎(chǔ)的玩法,當你對新英雄理解不足時,可以快速點一下,30秒可以學會英雄所有的套路,如何連招,什么英雄配合比較好,看見人是要先躲在草叢還是沖上去打人。這一套做法非常有效,現(xiàn)在《王者榮耀》每天有20%的用戶會看英雄30秒或者1分鐘的教學,不會讓新用戶或者新買英雄后出現(xiàn)“我是誰、我在哪、接下來我要去哪”的問題。接下來看看如何不干擾用戶,卻能為用戶帶來價值。當你無法滿足我的要求時,我們會跳到進階內(nèi)容。

大家看了游戲的30秒教學和進階教學,我們通過不同的產(chǎn)品在游戲中,你仔細點一點大概有23個入口,可以快速的找到這些內(nèi)容。同時我們可以在這些小白玩家開始到最后的王者,不同的層級可以轉(zhuǎn)化相應的內(nèi)容,符合自己的要求。不管是武器的選擇、裝備的選擇、雙排套路、英雄之間互相的克制等,所有的東西都是根據(jù)你的需求和段位不同,你想要的時候隨時隨地送到你的眼前。

以上布局的這些內(nèi)容,目前每天播放量過千萬。我們可以通過游戲內(nèi)外不同場景的結(jié)合,讓我們的內(nèi)容成為用戶真正有用的伴侶,讓他們在游戲里有更好的體驗。

我們希望用戶在游戲時,能不被打擾的玩游戲。所以在有趣上,我們更希望通過外部渠道做有趣的東西。那如何在外部海量流量的內(nèi)容找到用戶的眼睛,抓住用戶的眼球呢?一方面我們需要有吸引力的內(nèi)容形式,像動畫、綜藝等。另一方面需要用這些形式承載用戶感興趣的東西。

以《峽谷重案組》為例,這是動畫片的形式,植入了很多用戶喜歡的梗。至今為止,《峽谷重案組》播放量超過10億。在B站上評分為9.1,互動量有500萬,這是非常優(yōu)秀的水平。作為用戶反饋最好的內(nèi)容,這是我們給《王者榮耀》沉淀出來的競品和短視頻平臺無法復刻的資產(chǎn),這是用戶需要的,能給《王者榮耀》帶來關(guān)注的。暑假《峽谷重案組》做了一個4D電影的版本,希望大家有機會到長隆去線下感受完整版。

除了動畫以外,綜藝是目前相對來說最能吸引用戶眼球,用戶最感興趣的形式之一。從端游時期就有非常多的嘗試,但游戲綜藝一直沒有非常好的案例。我們是應該把游戲降維,抓住泛娛樂的用戶,還是把這個綜藝做得非常for硬核用戶,這是兩難的選擇?!锻跽邩s耀》做了分化,把這兩件事分開。對泛娛樂用戶的影響交給《王者出擊》,相對來說更接地氣、for硬核玩家的就交給輕量化綜藝解決。這里有一個《峽谷搞事團》,讓瓶子和李九兩個人帶自己的隊伍,討論戰(zhàn)術(shù)、英雄、出裝、戰(zhàn)斗、對方長處,我們應該如何克制對方,如何玩陰險的招數(shù),兩邊討論完后,可以到實實在在游戲中打一盤,最后以辯論的形式對剛才那一局進行復盤。這跟用戶自己玩《王者榮耀》的環(huán)節(jié)和流程非常像。以貼近用戶的形式把內(nèi)容做出來,用不到300萬的成本,我們在單平臺獲得2.5億的播放量,額外給騰訊視頻貢獻了一筆收入,這是不管競品還是短視頻平臺都無法做到的。這里有一個簡單的剪輯,想看完整版可以到騰訊視頻觀看。

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做用戶完美伴侶這件事還有一個非常重要的元素,你要跟用戶互動,不只是純粹的輸出我們的市場主張,不能在用戶為愛發(fā)電時不給任何反應。以二次元為例,它的盤子非常小且垂直,但它的用戶黏性、傳播主動性、聲量確實不容小視?!锻跽邩s耀》要從IP進入MOBA的時候也遇到這個問題,怎么辦?這時候我們需要做一件事,要用愛跟用戶互動,我們必須跟二次元群體形成非常好的愛的互動。我們和王者品牌一起做一件事,用二次元用戶能get到的方式,做了英雄的“人氣總決選”,在讓用戶表達愛的過程中,也呼應用戶對我們的愛。短短一個月里,通過100多位頭部KOL影響將近1000位二次元圈大手,共同參與這個活動,主動產(chǎn)生內(nèi)容。產(chǎn)生的內(nèi)容在全網(wǎng)二次元用戶分發(fā)過程中得到1億的閱讀量,長達一個月時間,你到B站看,那段時間幾乎被《王者榮耀》的相關(guān)內(nèi)容霸榜。過程中可以讓用戶更深刻的感受到自己和產(chǎn)品之間的連接,讓用戶可以持續(xù)性的留在我們的產(chǎn)品里。

除了內(nèi)容的深度外,我們還需要滲透所有用戶的渠道,才能真正意義上的達到讓用戶達到“用戶眼里只有我”的效果。隨著人工智能、AI技術(shù)的興起,在我們平臺上具備了AI短視頻自動剪輯功能,以KPL為例,比賽過程中精彩鏡頭出現(xiàn)時,5分鐘內(nèi)可以通過人工智能的方式快速剪出10秒、20秒、1分鐘的短視頻,快速分發(fā)到40個內(nèi)外部渠道,用戶平均點擊率是23%,大幅領(lǐng)先于內(nèi)容渠道的平均值10%。高效、及時的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容產(chǎn)出,迅速觸達我們的用戶,讓我們用戶真正意義上感覺到我們無時無刻在他們身邊。

在《王者榮耀》的案例里,我們的用戶在不同的情境下、不同的渠道、不同的需求下,我們都在滿足我們的用戶。每周有2億人次閱讀量關(guān)注我們的內(nèi)容,真正做到讓用戶眼里只有《王者榮耀》。

我們跟用戶“談戀愛”這件事不像戀愛養(yǎng)成里游戲,能清楚的看到對方的好感度、積累用戶反映。但我們通過完備的技術(shù),能夠從曝光、CTR、閱讀等維度,看用戶對內(nèi)容是否滿意,我們拍用戶的馬屁是拍到上還是腳上。不僅可以看到內(nèi)容的CTR、閱讀轉(zhuǎn)化率,還可以看用戶在這個視頻的流失點,直接跳過片頭還是過程中對某個段落失去興趣,再把這些反饋到內(nèi)容制作過程中,持續(xù)地優(yōu)化、持續(xù)地分析,真正讓用戶不斷的感受到帶來的有用、有趣、有愛的內(nèi)容,從而讓我們的游戲更深的跟我們用戶連接在一起。

在我們內(nèi)容靠近用戶,跟用戶談戀愛的過程中,我們也一直在思考一些問題。比如短視頻爆款模式能否被復刻,傳統(tǒng)營銷有層次的推進對這個市場是否適用。我們一直在思考這些問題,希望未來有一些新的視角或者技術(shù)手段,可以幫助我們探索,也期待當我們有新想法和結(jié)果時,有機會跟大家做新的分享。謝謝大家!

提問:現(xiàn)在騰訊的營銷是買量的,如何評估其效果,大家都在說我們花錢了希望看到效果,這些營銷對我們游戲真的能產(chǎn)生效果嗎?

陸金賢:騰訊評估這個東西時存在幾個層面的評估,前面提到可以做到曝光到游戲內(nèi)行為的評估,我們針對特定的渠道,可以持續(xù)跟蹤用戶在游戲中的行為。另一方面在曝光、點擊、閱讀、CPC層面,最常見的方法是等價,你做這個東西,從用戶這里獲得流量,相比你用廣告的形式買需要花多少錢,這是等價的問題。但更多的不可以等價。我們在做等價計算時更多的是這個內(nèi)容在非購買流量上獲得的流量預計會等價多少。比如我在愛奇藝上有400萬播放量,廣告購買將近200萬。在這樣的情況下,外部渠道獲得的流量,是可以被衡量的。

看過內(nèi)容的人的流量、活躍、付費是否有所提升呢?如果是活躍度持續(xù)下降的用戶,你感知他,可以讓他繼續(xù)活躍。比如上了一個新的皮膚,你告訴用戶這個皮膚怎么好,看過內(nèi)容的人付費意愿比大盤高,也比大盤活躍,這是可以用數(shù)據(jù)衡量的。

提問:前面您介紹了很多市場案例,可以看到本土化非常強的文化背景。電子競技品類中有很多國際方向的競品,騰訊在走出國門,在新的挑戰(zhàn)面前有什么思考,對國外的市場怎么看?

陸金賢:相信大家看到過騰訊在國內(nèi)的成功經(jīng)驗,我們在國際化的過程中也在不斷的把我們成功經(jīng)驗復刻到海外市場,我們最近跟環(huán)球中心的同事在緊密溝通,如何把這套體系搬到海外市場。我們盤點海外情況時,像YouTube、Facebook等,盤點海外內(nèi)容生態(tài)鏈的渠道,有垂直做直播的,也有像國內(nèi)愛奇藝、優(yōu)酷等。我們看作者對這些人的影響,看有沒有更好的方法方式影響他們,形成更好的KOL、更好的互動,形成跟國內(nèi)似的非常緊密的命運共同體,讓這些人幫助我們觸達用戶。

提問:前面我們看到挽回流失或者留存,是從外部流量分發(fā)的方式來做。內(nèi)部有沒有技術(shù)手段做防流失,我知道這個用戶將要流失,有沒有技術(shù)手段把他挽回?

陸金賢:騰訊在這件事上是多功能聯(lián)動的項目,有游戲的研發(fā)方、發(fā)行發(fā)、市場方、運營方共同參與。我們在騰訊游戲團隊有一整套算法,對游戲用戶做預判,根據(jù)你過往的行為在未來什么時間內(nèi)可能會出現(xiàn)流失。判斷流失之前我們開始干預,不僅是游戲內(nèi)的干預,我們也做游戲外的干預,你注意的話會發(fā)現(xiàn)不同人點擊游戲呈現(xiàn)的是不一樣的。

當我們發(fā)現(xiàn)用戶出現(xiàn)流失的可能性時,比如原來每天都來,現(xiàn)在一個禮拜只來一次,挽回他們,更多的需要在外部渠道挽回,其邏輯跟游戲內(nèi)挽回一樣。我們會讓他看引起他共鳴的東西,點擊廣告時會給他流失挽回的廣告。騰訊游戲內(nèi)外一體,前置是端游,在外置方面千人千面。


提問:可能會針對客戶做個性化的外部挽留方式?

陸金賢:是的。

銳亞教育

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