文/ 妙不可言

人生短暫,該干就干,善待他人

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“讓我們大干一場吧。”這是由著名導(dǎo)演、TGA嘉賓Josef Fares創(chuàng)立的獨立游戲團(tuán)隊Hazelight的工作格言。每天開晨會時,Josef Fares總會向他的同伴們反復(fù)提及公司的座右銘,甚至連新裝修好的會議室也以這句格言命名。他可以說是一個特立獨行的游戲制作人,他想走前人沒走過的路,他想要大干一場。

Josef Fares誕生于一個名副其實的戰(zhàn)區(qū):1977年內(nèi)戰(zhàn)時期的黎巴嫩,隨后在十歲時移民到瑞典?!澳强墒窃诖蛘贪。阒绬帷边@位制作人坐在會議室里說道,“對于一個孩子來說,可算是相當(dāng)艱苦的環(huán)境了,整個國家都陷入了戰(zhàn)火之中,我看見了太多我那個年紀(jì)不應(yīng)該看到的畫面,經(jīng)歷了太多我那個年紀(jì)不應(yīng)該經(jīng)歷的事情,它們塑造了今天的我?!?br />
年幼時,F(xiàn)ares最喜歡做的就是畫漫畫和玩他的那臺雅達(dá)利,他用這種方法充實自己的生活,逃避殘酷的現(xiàn)實。

“我想那就是我創(chuàng)意事業(yè)的起點”他說道,“你一定也記得自己小時候總想創(chuàng)造點兒什么東西出來吧?只不過大部分人在長大后就拋之腦后了。但我不是,我是直到最后一刻也要堅持自己的夢想的那種人。”

作為一名狂熱的玩家,Josef Fares從《Pong》玩到了《最后生還者》,從《超級馬力歐銀河2》玩到了《合金裝備》,游戲經(jīng)歷已經(jīng)深深地烙印在他的生命里。

“我實在是太愛游戲了,無法用語言形容的愛”他解釋道,“我知道很多這個圈子的從業(yè)者會說‘我平時不怎么玩游戲’,說實話我真的不能理解。對我來說,如果一間房子里沒有游戲機(jī),這感覺就好像是你去別人家做客結(jié)果發(fā)現(xiàn)屋子里沒有廁所一般的尷尬。”

游戲激發(fā)了他的創(chuàng)造力,黎巴嫩的童年生活塑造了他的人格。每當(dāng)他感覺自己又要自滿時,他會播放一個專門的歌單以消除這種感覺?!捌鋵嵨以诿鎸ι睿鎸λ藭r總是很謙卑的” Fares說道,“雖然我的個性好像有些驕傲,但是我對任何人都同樣尊重,比如在Hazelight,我從來不會說XXX是我的屬下,我只會說XXX和我一起工作。一言堂,自以為是什么的是極端危險的事情,我知道很多人都以炫耀自己是誰誰誰的上司為榮,那些虛偽的頭銜、榮譽(yù),對老子來說毫無意義?!?br />
140304ovv0orggiuuaso1o.jpg 游戲講述的是一對兄弟為拯救身患重病的父親,踏上了尋找傳說中的“生命之水”的道路
在訪談過程中,有一件事被他反復(fù)提及,那就是他不在乎平臺,不在乎發(fā)行商,不在乎金錢,唯一在乎的只有自己的游戲——他想在游戲界這片在他看來遠(yuǎn)未開墾完畢的沃土上留下自己的印記。

Fares在進(jìn)入業(yè)界之前是一名成功的瑞典電影導(dǎo)演,他的最后一部作品《Balls》取得了巨大的票房成功。2006年,美國《綜藝》雜志將他列為十大必看電影導(dǎo)演之一,并且同年憑借半自傳體作品《Zozo》獲得了北歐理事會電影獎。

“我只想遵循自己的”他說道,“在我的最后一部電影拍攝完畢以后,我在那個領(lǐng)域的似乎消失了。你就算給我一千萬美元拍電影,如果我沒,那也沒用。我想去冒險,我想嘗試各種事情,尤其是那些從未做過的事情,如果有人告訴我‘別浪費力氣了’,那我倒偏要去試一試了?!辈皇且驗樗?,而是他覺得自己一定能夠在游戲的創(chuàng)意邊界開拓出新的領(lǐng)域。

“我認(rèn)為當(dāng)今我們在游戲的創(chuàng)意開拓方面還大有可為,我們能做出更好的游戲,講更好的故事,營造更感人的情緒”這位制作人說道,“但是五十年后肯定就是難上加難了(筆者按:想的真遠(yuǎn))”。

如果你玩過Fares的早期游戲《兄弟:雙子傳說》的debut版,也許能夠與他的思想產(chǎn)生某種共鳴。這是一款單人游戲,玩家需要使用左右搖桿分別控制兄弟倆的行動,F(xiàn)ares希望玩者借此可以體會到一種共生感——兄弟倆實際上互為對方肢體的延伸。在游戲后段,兄弟中的大哥將意外喪命,玩家此時則必須適應(yīng)缺失的感覺,繼續(xù)戰(zhàn)斗下去。

“這就好像是你在和自己玩聯(lián)機(jī)游戲一樣” Fares說道,“玩家不僅從心理層面上要接受失去哥哥的事實,在物理層面上也會受到影響(指左搖桿從此無用武之地)。”

“這就是一個很好的例子,游戲創(chuàng)意遠(yuǎn)未枯竭。有次我和一個從來不玩游戲的朋友聊天,他問我為什么《兄弟:雙子傳說》如此引人關(guān)注,我說或許是因為獨特的操作設(shè)置。我給他展示游戲手柄,告訴他左右搖桿分別可以操作兩個角色,他不屑道‘這有什么獨特的,本來手柄上就有兩個搖桿嘛’,所以你看,創(chuàng)意的概念因人而異,在這條道路上還有很長的路要走?!?br />
140304e70g4efarra1ta70.jpg 只存活在策劃案里的巨蛇捕捉戰(zhàn)
當(dāng)然,F(xiàn)ares走到今天這一步已經(jīng)是很不容易,最開始時他完全不懂代碼,也沒有體味過那些限制創(chuàng)意發(fā)揮的技術(shù)條件有茫茫多。比如說在設(shè)計《兄弟:雙子傳說》的一場巨蛇BOSS戰(zhàn)時,玩家需要控制兩兄弟在草地中爬行,使用一張大網(wǎng)捕捉巨蛇。程序員剛聽到這個想法時以一種看傻子的眼光望著Fares,告訴他從物理反饋角度來說這段編碼幾乎是不可能制作出來的。

“不過那會兒是2011年,現(xiàn)在實現(xiàn)起來肯定簡單多了” Fares說道,“在游戲世界里一切皆有可能,不過我最終還是選擇了取消巨蛇BOSS,畢竟不這么做我們的程序員也許就要不干了?!弊鳛橐患要毩⒂螒蚬ぷ魇?,Hazelight沒有打長久戰(zhàn)的條件,Guerilla在制作地平線時僅僅是為了創(chuàng)造出那只最大的恐龍就花費了一年多的時間。不是所有人都能享有索尼第一方工作室的資源待遇。

“我直到今天還有很多瘋狂的點子冒出來”Fare承認(rèn),“許多人說不切實際,但我絕不放棄。其實游戲制作和拍電影有相似之處,當(dāng)導(dǎo)演時我會把自己的想法和藝術(shù)總監(jiān)溝通,人家說行不通,我就讓他們慢慢嘗試,搞不好忽然一切就都順了。我在游戲領(lǐng)域不太敢這么做是因為我不懂編程,很多限制條件會干擾到想法的實施。不過隨著我在這行的時間越來越久,我也逐漸找到了解決辦法?!?br />
Hazelight的最新作品《逃出生天》又一次展現(xiàn)了與眾不同之處。這是一款只能合作游玩的游戲,一個人是沒法進(jìn)行下去的。究其原因,都藏在了那個極富顛覆性的游戲結(jié)局里?!拔蚁矚g用各種方式講故事” Fares解釋道,“當(dāng)我們欣賞一場電影時,其實也是聆聽故事的過程。同理,當(dāng)你進(jìn)行一場需要合作才能完成的游戲,能夠體會到很多獨自游玩時不能感受到的東西。很多人給我留言說‘Josef Fares,我恨你,你讓我落淚了’,也有人說‘這是史上最爛的游戲結(jié)局。’我認(rèn)為這是一種贊賞。玩家們越恨這個結(jié)局,我就越高興。有些人不安,有些人憤怒,這都讓我感到非常幸福。因為這從側(cè)面證明了,游戲的結(jié)局極具情感沖擊力?!?br />
140305korcrve5znntr6nt.jpg 前一秒朋友,后一秒敵人,本作劇情的反差超乎所有人預(yù)料
在《逃出生天》的最后一幕中,兩位玩家中的其中一位身份暴露,原來是的臥底,于是本作從一款合作游戲瞬間變成了對戰(zhàn)游戲。直升機(jī)追逐,拔槍互射,畫面此時被分為兩屏,最后以一段QTE決定生存下來的人。而在四小時前,二者還在醫(yī)院的等候室里玩著四子連珠?!短映錾臁防锏耐娣ê芏啵松鲜龅母偹?、槍戰(zhàn)、棋類游戲,還有潛行環(huán)節(jié)和清版過關(guān)的動作游戲部分。其實本來游戲還設(shè)計了更多的玩法,比如最后一幕本來是打算以一場2D格斗環(huán)節(jié)結(jié)束的。

“我們曾經(jīng)為此絞盡腦汁”Fares回憶道,“我們本來已經(jīng)確定要用2D格斗來結(jié)尾了,但是有人認(rèn)為這會影響到游戲的3A品質(zhì)。因為既然你要做射擊游戲,那就把射擊部分做到最好,像是古墓麗影和神秘海域那樣;做格斗游戲我們并不擅長,所以最終就放棄這個想法了?!?br />
事實上,由于《逃出生天》里的玩法太多,但是每一種玩法的表現(xiàn)都不如各自細(xì)分領(lǐng)域里的領(lǐng)頭羊作品,所以這可以說是本作遇到的最大挑戰(zhàn),F(xiàn)ares希望玩家們可以多多包涵。

“在第三人稱射擊部分,我們只有一個程序員…跟頑皮狗那種團(tuán)隊作業(yè)肯定沒法比。” Fares說道,“不過做一個引擎太花錢了,對我來說,用最少的程序工作量展現(xiàn)出最多的創(chuàng)意玩法才是最有成就感的事情?!?br />
“我知道有些人抱怨《逃出生天》的射擊部分做的不夠好,不過這本身也不是一款射擊游戲,它只是整個流程中的一部分。我也體驗過《神秘海域4》的射擊感覺,其實也沒那么好,而且人家又有錢,又有人,還有核心引擎,如果硬要往他們的標(biāo)準(zhǔn)上靠,那是不切實際的?!?br />
由于《逃出生天》的發(fā)行商是EA,所以受之前氪金事件影響,很多人沒有把本作看做是一款獨立游戲,也無差別的進(jìn)行了攻擊。好在整個制作團(tuán)隊頂住了壓力,并且取得了全球售出超過百萬份的好成績,Hazelight搬到了嶄新的辦公室,全力投入了下一款作品的研發(fā)。盡管這款新作現(xiàn)在一切成迷,F(xiàn)ares表示玩家只要一上手就會意識到這是來自Hazelight的游戲。

這位特立獨行的制作人最后總結(jié)道:“人生短暫,該干就干,善待他人”。

via:灰機(jī)GAME

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