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GameRes原創(chuàng)/潯陽

在《三國殺》面世的第十個(gè)年頭,游卡桌游摒棄了往年的嘉年華形式,舉辦了一場千人面殺的盛宴,希望通過這樣一種形式再次喚醒不插電的樂趣,讓桌游回歸桌游。這十年,對(duì)于《三國殺》抑或游卡而言并不輕松,從線下的風(fēng)靡到線上的崛起,從北京到杭州,我們看到的不僅僅是一款產(chǎn)品、一家公司的發(fā)展史,同時(shí)也是桌游乃至電子游戲的發(fā)展史。

“縱橫捭闔,自有制衡之道”,由《三國殺》的誕生說開去

2008年,尚是一名中傳大二學(xué)生的黃愷以三國人物為原型,設(shè)計(jì)出了《三國殺》的雛形,彼時(shí)該游戲藉著“天黑請(qǐng)閉眼”的余溫在學(xué)生圈里有著不小的熱度,傳統(tǒng)文化的加持也讓玩家更有代入感,黃愷及其同學(xué)甚至在淘寶上開了家網(wǎng)店售賣自制的卡牌。后來,清華大學(xué)計(jì)算機(jī)專業(yè)博士生杜彬在淘寶網(wǎng)上結(jié)識(shí)了黃愷,二人一拍即合,立志將“三國殺”打造成中國第一桌游。

113338mudpo2cefbeod1c1.jpg 龍版三國殺
《三國殺》的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)將初始版的40個(gè)武將削減為25個(gè),同時(shí)拋開了日本游戲“三國無雙”系列的形象設(shè)計(jì),通過翻閱各種文獻(xiàn)反復(fù)研究每個(gè)文臣武將、謀士豪強(qiáng)的生平履歷,將其特性、故事融入游戲之中,創(chuàng)造出具備歷史底蘊(yùn)的角色技能。除了游戲本身的完善,推廣同樣不可或缺,從高校的推廣活動(dòng)到亮相2008年中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)博覽會(huì),《三國殺》藉著自身過硬的品質(zhì)在國內(nèi)雨后春筍般地蔓延開來。2008年12月,北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司正式成立。

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2009年,《三國殺》實(shí)體版售出40余萬套,銷售額超過1000萬元;2011年,《三國殺》年銷售額超過5000萬元;2015-2016年,兩年累計(jì)銷售卡牌套數(shù)達(dá)到千萬級(jí)別。十年間,《三國殺》實(shí)體版銷售年度最高營業(yè)額達(dá)到一億人民幣,銷售點(diǎn)更是遍布全國80余個(gè)城市。與此同時(shí),《三國殺》的線上版本同樣有著不俗的成績表現(xiàn),1億多的注冊(cè)用戶與680萬的MAU均值令線上版本成為《三國殺》生態(tài)圈中不可或缺的一環(huán)。

然而,在這些數(shù)據(jù)背后卻是游卡桌游的數(shù)次變遷。2009年,游卡桌游為了拓展線上業(yè)務(wù)接受了盛大的投資,與盛大的聯(lián)手迅速地?cái)U(kuò)張了《三國殺》的版圖。2013年,浙報(bào)傳媒收購盛大旗下的子公司邊鋒網(wǎng)絡(luò)游戲,《三國殺》業(yè)務(wù)也由此轉(zhuǎn)入浙報(bào)階段。2015年,杭州邊鋒與《三國殺》業(yè)務(wù)管理團(tuán)隊(duì)共同成立合資公司杭州游卡網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司,獨(dú)立運(yùn)營《三國殺》業(yè)務(wù)?!昂贾萦慰ā狈郊词俏覀儸F(xiàn)在所說的“游卡桌游”。相較于已有10年歷史跨度的“三國殺”而言,杭州游卡無疑是個(gè)新生物,《三國殺》的創(chuàng)始人之一、游卡桌游VP杜彬在接受采訪時(shí)曾表示“杭州游卡”是游卡桌游的二次創(chuàng)業(yè)階段,而布局桌游是游卡桌游的核心戰(zhàn)略。

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手游裹挾下游卡的生長

約摸是在2013年前后,智能手機(jī)的普及與手游的初現(xiàn)端倪讓人們找到了一個(gè)新的娛樂方式,便攜、碎片化的特性使手游迅速成為娛樂新寵。在手游浪潮的裹挾之中《三國殺》過得并不輕松,從百度搜索指數(shù)來看,“三國殺”的搜索指數(shù)在2012年后出現(xiàn)了較大幅度的下降,如何在群雄割據(jù)的游戲市場中維持自身的生命力,是游卡必須面臨的難題。

自《三國殺》誕生之日起,產(chǎn)品的更新迭代就未曾停止過。風(fēng)、火、林、山、一將成名等拓展包的陸續(xù)登場讓游戲擁有了更多的選擇性與變化,“標(biāo)記”、“拼點(diǎn)”、“翻面”、“體力流失”等新概念的引入在拓展游戲玩法的同時(shí),也拉長了玩家的學(xué)習(xí)時(shí)間,而諸如“蠱惑”(于吉)、“化身”(左慈)等技能的設(shè)計(jì)則是一個(gè)頗有趣味的創(chuàng)意設(shè)計(jì)。

113347lh487z47y0io37o7.jpg 三國殺十年歷程
在游戲模式的設(shè)計(jì)上,3V3、1V1、國戰(zhàn)以及4V4等模式的加入讓《三國殺》能夠適用于更多場景,從2人局到8人局,玩家不僅沒有游玩人數(shù)的硬性限制,還能在各種模式自由切換來避免同一玩法帶來的倦怠。此外,3V3、4V4模式也表明了《三國殺》的競技化發(fā)展戰(zhàn)略,在桌游賽事、電競領(lǐng)域延續(xù)IP的生命力,相較于身份局而言,這些模式更加看重玩家的策略性與團(tuán)隊(duì)意識(shí)。

三國鼎立,講求在制衡之中尋求制勝的突破口,牽一發(fā)而動(dòng)全身的設(shè)計(jì)不僅僅體現(xiàn)在單局游戲中,在《三國殺》的整個(gè)版本迭代中同樣如此。根據(jù)官方統(tǒng)計(jì),《三國殺》實(shí)體產(chǎn)品迭代超過300款,受三國題材所限制,后續(xù)推出的武將名氣越來越小,技能卻越來越復(fù)雜,新老武將之間不僅僅是平衡性的關(guān)系,更是戰(zhàn)力與歷史之間的契合度問題,為此游卡推出了“界限突破”,對(duì)老版武將進(jìn)行大刀闊斧的改革。

在《三國殺》實(shí)體版正式面世之時(shí),制作團(tuán)隊(duì)便已著手準(zhǔn)備游戲的電子化改造,并于2009年12月底正式推出《三國殺OL》公測版本。至2012年,《三國殺》線上收入反超線下。《三國殺》的本質(zhì)是一款桌游,桌游的電子化并不等同于電子游戲桌游化,前者是載體的變更,后者則是IP的衍生品?!度龂鴼L》與《三國殺(移動(dòng)版)》拓展了游戲的適用范圍,而不必局限于場景、人數(shù)。線上、線下只是形式的區(qū)別,游卡桌游所倡導(dǎo)的“創(chuàng)造及分享快樂”的游戲體驗(yàn)并不會(huì)因此而變質(zhì)。

在手游在整個(gè)游戲市場所占比例越來越大的幾年里,《三國殺》所面對(duì)的并不是手游帶來的壓迫,而是自身的持續(xù)性發(fā)展,產(chǎn)品迭代是維持生命力的根基,推出線上版本是擴(kuò)張游戲版圖,而推出周邊產(chǎn)品、與影視劇聯(lián)動(dòng)等則是構(gòu)建IP、形成完整產(chǎn)業(yè)鏈的重要環(huán)節(jié)。實(shí)體化--數(shù)字化--IP化這一立體化發(fā)展的過程是游卡深耕桌游領(lǐng)域總結(jié)而出的發(fā)展路子,不僅僅是把《三國殺》當(dāng)成一款游戲,而是以其為基點(diǎn),圍繞著《三國殺》做IP上的一系列開發(fā),與OFO、肯德基等開啟跨界合作,授權(quán)拍攝《三國殺·幻》真人電影,構(gòu)建游戲?qū)俚氖澜缬^。

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三國殺真人電影《三國殺·幻》

而競技化乃至電競化則是游卡桌游的重點(diǎn), 2008年第一屆“王者之戰(zhàn)”在北京朝外SOHO舉行,2013年《三國殺》開辟了海外戰(zhàn)場,并于鳥巢舉辦總決賽,2014年三國殺開啟“校園行”活動(dòng),2017年“三國殺王者之戰(zhàn)”正式引入“移動(dòng)電競”概念,開啟俱樂部聯(lián)賽模式。游戲競技化是制造話題、維系乃至擴(kuò)大受眾的一個(gè)重要途徑,“三國殺王者之戰(zhàn)”作為國內(nèi)影響力最大的一項(xiàng)桌面游戲競技賽事,其對(duì)于“三國殺”生態(tài)鏈構(gòu)建的重要性不言而喻。

114042my8zoe5neopeoppq.jpg 三國殺高校聯(lián)賽
“桌游崛起”命題下的《三國殺》與游卡

曾有媒體做過統(tǒng)計(jì),2009年上海有370家桌游吧,2010年年初這一數(shù)字達(dá)到了4位數(shù),桌游吧的涌現(xiàn)令人誤以為國內(nèi)桌游市場迎來了快速發(fā)展期,然而事實(shí)證明這些跟風(fēng)而起的桌游吧只不過是一種資本逐利行為,接二連三的關(guān)門大吉現(xiàn)象也讓不少人感嘆國內(nèi)桌游步入了衰退期。

但是,桌游吧與桌業(yè)并不能劃上等號(hào),桌游吧的數(shù)量與銷量并不能準(zhǔn)確反映桌業(yè)的發(fā)展。《三國殺》的流行確實(shí)提高了桌游吧的數(shù)量,但從行業(yè)發(fā)展的角度來看,關(guān)鍵卻在于《三國殺》將普通玩家轉(zhuǎn)化為桌游玩家時(shí)所起到的推動(dòng)作用,發(fā)現(xiàn)《三國殺》背后龐大的桌游市場,這是《三國殺》所承擔(dān)的引路作用。

當(dāng)初杜彬預(yù)言《三國殺》將會(huì)是中國第一的桌游,無論是從銷量抑或影響力來看,時(shí)下的《三國殺》的確實(shí)符合“第一”這一頭銜,根據(jù)官方公布的數(shù)據(jù),2008年至2013年間,《三國殺》占據(jù)了國內(nèi)桌游市場50%以上的份額,桌游影響人群超過5000萬以上,時(shí)至2017年,《三國殺》實(shí)體卡牌銷量依舊是國內(nèi)桌游榜首。只是這些數(shù)據(jù)并不能說明《三國殺》的玩家即是真正意義上的桌游玩家,對(duì)于部分玩家而言,《三國殺》只是他們生命歷程中的某種娛樂方式,在隨后到來的手游浪潮中,他們找到了下一件替代品。

DICE桌游社曾指出,在與電子游戲、傳統(tǒng)游戲相處的過程中,桌游未必要以“對(duì)抗者”的身份出現(xiàn),更加可行的方式是如何尋找到共存的方式,并讓更多的玩家了解到真正的桌游世界到底有多么廣闊。如果不是2008年《三國殺》的橫空出世,或許多數(shù)玩家都不會(huì)意識(shí)到“桌游”這一概念,而是簡單地將其劃入游戲的范疇之中,對(duì)于不少桌游玩家而言,《三國殺》正是他們?nèi)肟幼烙蔚钠鯔C(jī)。

《三國殺》的火爆在國內(nèi)桌游市場是一個(gè)特例,與國外上千種桌游的積淀不同,在《三國殺》之前國內(nèi)桌游僅有《強(qiáng)手棋》等少數(shù)嚴(yán)格意義上的桌游(Board Game),這也導(dǎo)致有人誤認(rèn)為現(xiàn)在的國產(chǎn)桌游開始走下坡路。事實(shí)上國內(nèi)的桌游市場一直在穩(wěn)步增長中,2015年第一屆DICECON華人桌游展僅僅只有3000平方米的活動(dòng)區(qū),在第三年便已升級(jí)為8000平方米,參展單位80多個(gè),有數(shù)據(jù)顯示2017年國內(nèi)桌游市場增幅為100%。

游卡桌游作為國內(nèi)桌游領(lǐng)域的佼佼者,無論是從產(chǎn)品研發(fā)方面,抑或是在桌業(yè)的發(fā)展上都竭力于打造一個(gè)“中國領(lǐng)先的線上線下場景化社交娛樂平臺(tái)”。2016年,游卡的“23級(jí)工作室”研發(fā)了《怒海余生》、《血色牌局》等“謀殺之謎”系列(劇本桌游)原創(chuàng)劇本,而“歡樂坊”作為一個(gè)面向年輕群體的低門檻桌游品牌,它與《三國殺》共同構(gòu)筑了國內(nèi)桌游的底層市場,它為桌游進(jìn)入一個(gè)更為大眾化的市場奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

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謀殺之謎

2018年,游卡發(fā)起并承辦了“世界原創(chuàng)桌游設(shè)計(jì)大賽”(WODC),旨在鼓勵(lì)國內(nèi)原創(chuàng)桌游創(chuàng)作,發(fā)掘優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師人才,推動(dòng)國內(nèi)桌業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。同時(shí)由桌游平面雜志《桌游志》主辦的首屆桌游產(chǎn)業(yè)展覽會(huì)(BoardGame Market,簡稱BGM)也將于今年12月舉行,讓桌游文化在更廣泛的圈子中流傳,不斷完善國內(nèi)桌游環(huán)境同樣是游卡的著力點(diǎn)。為了扶持國內(nèi)原創(chuàng)勢力的成長和發(fā)展,游卡一方面通過引進(jìn)、發(fā)行國外桌游游戲,拓展國內(nèi)桌游圈的視野;另一方面則優(yōu)選一些出色的國內(nèi)作品并嘗試推廣發(fā)行。

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通過多年的發(fā)展,游卡已然形成了一套成熟的桌游運(yùn)營體系,在搭建“場景化社交娛樂平臺(tái)”上活用了多種媒介,線上網(wǎng)游、線下實(shí)體桌游,官方桌游吧與實(shí)體商店形成了一個(gè)涵蓋多場景的桌游平臺(tái)。

結(jié)語

在談一個(gè)具有10年歷史的經(jīng)典IP時(shí)我們應(yīng)該談什么?當(dāng)老友重聚嘴邊只剩下陳年老梗之時(shí),場面不免陷入尷尬、枯燥的境地,成績與輝煌都是過去式,有一個(gè)“十年”,我們自然會(huì)想下一個(gè)“十年”、下下個(gè)“十年”,無論是“三國殺”這一IP抑或游卡自身,扯情懷并不是長久的發(fā)展之道。

以精品桌游為核心不斷擴(kuò)大桌游文化在國內(nèi)的影響力,通過不插電的樂趣讓人們重回面對(duì)面的交流,讓桌游所代表的社交屬性與攢局文化流傳開來,這是十年前《三國殺》帶給玩家的游戲體驗(yàn),而在十年后,游卡攜帶著更多的桌游去深化這一認(rèn)知。當(dāng)然,他們還希望能夠借桌游這一載體去承擔(dān)文化輸出,就像“語出必有典”的《三國殺》一樣。



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