在剛剛結(jié)束的第十六屆ChinaJoy上,正值十五周年慶典的QQ游戲?yàn)橥婕覀儙?lái)了一系列產(chǎn)品更新和福利活動(dòng):在十五周年的全新版本中,QQ游戲?yàn)橥婕覀兲峁┝税ㄆ迮?、休閑、益智、冒險(xiǎn)、戰(zhàn)略、角色扮演等數(shù)十個(gè)熱門品類更多元更豐富的游戲產(chǎn)品;全新亮相的QQ游戲移動(dòng)版,則更是以鮮明態(tài)度入局休閑輕游戲領(lǐng)域。

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作為中國(guó)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)年度風(fēng)向標(biāo),ChinaJoy上的點(diǎn)滴變化都受到業(yè)界的高度關(guān)注。QQ游戲在ChinaJoy上的一系列產(chǎn)品動(dòng)作自然也吸引了業(yè)內(nèi)的關(guān)注。不少分析認(rèn)為,目前,作為游戲市場(chǎng)上的重要細(xì)分領(lǐng)域,休閑輕游戲領(lǐng)域依然有著較大市場(chǎng)潛力可供挖掘,而QQ游戲此次對(duì)這一領(lǐng)域的布局,也引發(fā)了對(duì)休閑輕游戲領(lǐng)域未來(lái)的諸多猜想。
關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)再遇市場(chǎng)變革,QQ游戲迎來(lái)移動(dòng)休閑輕游戲新機(jī)遇
休閑輕游戲十五年深耕締造億級(jí)用戶平臺(tái)
誕生于2003年的QQ游戲一直是各類休閑輕游戲匯聚的重要平臺(tái),在經(jīng)歷了15年的發(fā)展后,已擁有數(shù)百款游戲產(chǎn)品及億量級(jí)注冊(cè)用戶。
而這背后,屢次把握住行業(yè)風(fēng)口變化并針對(duì)性的對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)整一定程度上是QQ游戲?qū)崿F(xiàn)自我突破的一個(gè)重要因素:QQ游戲一經(jīng)推出便以精準(zhǔn)的產(chǎn)品投放和渠道拓展,在一年之內(nèi)超越聯(lián)眾,并在2004年成為全球游戲用戶規(guī)模冠軍;2006年,核心產(chǎn)品《歡樂(lè)斗地主》的推出進(jìn)一步的拓展了QQ游戲的影響范圍,并實(shí)現(xiàn)了通過(guò)線下社交進(jìn)行廣泛的二次傳播,成為了長(zhǎng)期火爆的經(jīng)典品類。此后,通過(guò)產(chǎn)品性能的持續(xù)優(yōu)化和對(duì)支持平臺(tái)范圍的增加,QQ游戲成為國(guó)內(nèi)為數(shù)不多擁有社交氛圍的休閑輕游戲平臺(tái),獲得了較好的用戶粘性。
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移動(dòng)端休閑輕游戲領(lǐng)域迎來(lái)新玩家
本次QQ游戲在十五周年攜移動(dòng)版亮相,并在PC端就休閑輕游戲在游戲品類、類型玩法創(chuàng)新、社交及競(jìng)技因素的一系列拓展,同樣也是對(duì)行業(yè)趨勢(shì)的一次針對(duì)性調(diào)整:據(jù)白鷺科技提供的2018年H5游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告顯示,不論是市場(chǎng)容量、用戶增長(zhǎng)還是作品表現(xiàn),此前以H5為主要載體的休閑輕游戲都獲得了相當(dāng)程度的增長(zhǎng)。
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歷經(jīng)4年發(fā)展,休閑輕游戲市場(chǎng)由14年的5千萬(wàn)在17年突破60億,實(shí)現(xiàn)120倍增長(zhǎng),驗(yàn)證了其龐大的市場(chǎng)潛力。隨著移動(dòng)游戲外部環(huán)境的轉(zhuǎn)變及設(shè)備的持續(xù)升級(jí)變革,融合了移動(dòng)游戲便攜式、簡(jiǎn)單化、碎片化等優(yōu)勢(shì)的休閑輕游戲市場(chǎng)已然開(kāi)始發(fā)力。而QQ游戲所要做的,則是找準(zhǔn)面對(duì)這一市場(chǎng)的正確切入點(diǎn)。
年輕化與社交化:紅海中的藍(lán)海領(lǐng)域
QQ游戲移動(dòng)產(chǎn)品的年輕化與社交化
休閑輕游戲?qū)W習(xí)門檻低,簡(jiǎn)單易上手、具有一定競(jìng)技性的特性決定了它與社交有著天然的關(guān)聯(lián)性。本次公開(kāi)了QQ游戲的全新定位“用戶的娛樂(lè)交友游戲平臺(tái)”。在這一定位下,QQ游戲移動(dòng)版產(chǎn)品和平臺(tái)都相應(yīng)地做出了改變。
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通過(guò)具體體驗(yàn)來(lái)看,本次QQ游戲產(chǎn)品更新,平臺(tái)針對(duì)社交需求的接入口和方式都變多了,在移動(dòng)端上我們能看到隨機(jī)匹配、同城對(duì)戰(zhàn)等數(shù)種截然不同的匹配方式,此外,移動(dòng)端還提供了在對(duì)局結(jié)束后能夠同一起匹配的玩家進(jìn)一步交流的機(jī)會(huì),對(duì)可能的線上線下社交場(chǎng)景做了細(xì)致的設(shè)計(jì)。
同時(shí),QQ游戲平臺(tái)也針對(duì)平臺(tái)受眾隨著年齡變化而發(fā)生的審美喜好變化做了對(duì)應(yīng)調(diào)整,相比起過(guò)去的平臺(tái)視覺(jué)印象而言,移動(dòng)版在色調(diào)搭配、背景圖案設(shè)計(jì)及引導(dǎo)圖標(biāo)設(shè)計(jì)方面都更為活潑,有趣味性,這也正是QQ游戲此番革新中最為直觀的一部分。
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開(kāi)拓休閑輕游戲社交藍(lán)海
這背后是可以看到QQ游戲的思考邏輯的。QQ游戲此番將發(fā)力點(diǎn)集中在社交化與年輕化上,游戲產(chǎn)品也多以對(duì)戰(zhàn)性的休閑對(duì)戰(zhàn)游戲?yàn)橹?,針?duì)當(dāng)下的流行趨勢(shì)來(lái)說(shuō),是一條區(qū)別非常明顯的差異化道路,也是紅海品類中一片尚無(wú)人踏足的藍(lán)海領(lǐng)域。在這條路上,QQ游戲有兩點(diǎn)其他產(chǎn)品很難復(fù)制的優(yōu)勢(shì)。
084808d8fadf1r4fdu2fd0.png 圖注: QQ游戲上的休閑輕游戲低門檻強(qiáng)社交特性非常適合非玩家群體
其一,QQ游戲本身便是以休閑對(duì)戰(zhàn)游戲起家,過(guò)去的平臺(tái)上的《連連看》《QQ龍珠》《泡泡龍》等經(jīng)典休閑對(duì)戰(zhàn)游戲幾乎成了90后的童年回憶和游戲啟蒙,在品牌上,是有情感積累的,而QQ游戲十五年來(lái)在此類產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)方面的積累,也是一筆他人難以企及的隱形資產(chǎn)。
其二,QQ游戲背后依托騰訊強(qiáng)大的社交關(guān)系鏈資源,成為了其社交化改造的基石,讓社交化這條其他產(chǎn)品不敢嘗試的道路能夠走通。而年輕化的產(chǎn)品導(dǎo)向,讓它能夠更快地沉入到年輕人群體,這部分群體以高校學(xué)生為主,他們有著極為活躍的社交需求,同時(shí)傳播力極強(qiáng),能夠充分釋放出產(chǎn)品的社交能量。
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可以說(shuō),年輕化和社交化這兩個(gè)突破點(diǎn),互為依托,互相賦能,可以做到1+1>2的效果。
建立情感連接、打通線上線下社交,QQ游戲或?qū)⒁I(lǐng)變革
用經(jīng)典品類鏈接玩家情感
目前,QQ游戲移動(dòng)端已經(jīng)在安卓平臺(tái)和iOS微信小程序上線,經(jīng)過(guò)具體體驗(yàn),可以感受到QQ游戲?qū)Ξa(chǎn)品趣味性打磨的投入,以及對(duì)社交特性的貫徹。
以QQ游戲移動(dòng)端的經(jīng)典游戲《連連看》為例,區(qū)別于市面上其他同類競(jìng)品,QQ游戲移動(dòng)版的《連連看》以四人同屏實(shí)時(shí)對(duì)抗玩法作為核心獨(dú)創(chuàng),并且可以互擲道具,增加了PK的緊張刺激感和娛樂(lè)趣味性。
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在PC版《連連看》的還原上,移動(dòng)版也做了完全的復(fù)刻,包括經(jīng)典棋子元素、經(jīng)典棋盤圖等等。而美術(shù)風(fēng)格、UI、動(dòng)畫效果和音樂(lè)效果則在原版基礎(chǔ)上進(jìn)行了符合移動(dòng)端特性的優(yōu)化。這應(yīng)該會(huì)勾起很多曾經(jīng)“沉迷”PC連連看玩家的回憶與情結(jié),尤其是使用道具與其他玩家互相干擾的歡樂(lè)游戲體驗(yàn),對(duì)許多人來(lái)說(shuō)是非常難忘的。
多樣化產(chǎn)品提供更多社交契機(jī)
從《連連看》可以看出,QQ游戲正在嘗試通過(guò)經(jīng)典產(chǎn)品的移植建立起和用戶的情感連接,同時(shí)通過(guò)多樣化的游戲產(chǎn)品來(lái)搭建更多社交場(chǎng)景、活躍用戶間的社交關(guān)系,進(jìn)而通過(guò)社交生態(tài)鏈持續(xù)挖掘用戶價(jià)值,在線上的社交場(chǎng)景之外,還滿足了聚會(huì)派對(duì)及家庭合家歡這樣的線下情境,將線上游戲和線下社交通過(guò)玩法連接起來(lái)。
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品類多、推新快是休閑輕游戲平臺(tái)游戲產(chǎn)品的另一大特點(diǎn)。在持續(xù)為用戶提供大量的游戲選擇并在此基礎(chǔ)上相互競(jìng)爭(zhēng)比拼,能大大滿足用戶追求的新鮮感。
此番QQ游戲移動(dòng)端在產(chǎn)品線上也同樣有所發(fā)力,一方面,QQ游戲依托自身在用戶數(shù)據(jù)調(diào)研和運(yùn)營(yíng)上的優(yōu)勢(shì),為用戶提供不同類型的游戲產(chǎn)品,并持續(xù)探尋用戶的切身需求,對(duì)經(jīng)典游戲進(jìn)行不斷完善。另一方面,新的業(yè)務(wù)端也隨著QQ游戲合作共贏戰(zhàn)略的深入,對(duì)更多形態(tài)、更多類型的高質(zhì)量產(chǎn)品進(jìn)行吸納,使得QQ游戲能在休閑輕游戲領(lǐng)域這一市場(chǎng)中具有相當(dāng)?shù)淖R(shí)別度。
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15年前,憑借對(duì)市場(chǎng)的理解和準(zhǔn)確定位,QQ游戲快速在市場(chǎng)上嶄露頭角,率先在PC端休閑游戲平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)中確立了自己的領(lǐng)先位置,并通過(guò)15年的發(fā)展成為了這一領(lǐng)域內(nèi)的頭號(hào)玩家。15年后,面對(duì)休閑輕游戲向移動(dòng)端轉(zhuǎn)變的全新市場(chǎng)形勢(shì),QQ游戲再次做出戰(zhàn)略調(diào)整,將社交化和年輕化為切入重點(diǎn),嘗試通過(guò)更年輕的對(duì)話方式、更豐富的游戲選擇和更貼切的社交體驗(yàn)回應(yīng)用戶需求。這一次,結(jié)果將會(huì)如何?我們可以拭目以待。
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