盡管《黎明殺機(jī)》與它的模仿者們基本都是在近幾年才火起來(lái)的,但非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗游戲卻并不是一個(gè)剛剛誕生的新概念。如果單純摳定義的話(huà),你甚至可以把廣大國(guó)人喜聞樂(lè)見(jiàn)的斗地主歸進(jìn)這類(lèi)游戲的范疇。

而在2016年發(fā)售的《黎明殺機(jī)》自Steam上以黑馬的態(tài)勢(shì)殺出重圍后,在這兩年里,不管是PC還是移動(dòng)平臺(tái),同類(lèi)型游戲已經(jīng)屢見(jiàn)不鮮了。這些作品里有些素質(zhì)出眾,依然不斷在游戲圈發(fā)光發(fā)熱,有些卻已經(jīng)因?yàn)楦鞣N各樣的原因見(jiàn)光死了。

115542ex3bpfusziijd3gd.jpg沒(méi)錯(cuò),斗地主也是非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗游戲
而在大量的非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗游戲中,一款上個(gè)月剛剛在Steam發(fā)售,來(lái)自國(guó)內(nèi)獨(dú)立工作室的作品卻顯得十分特殊。這款名為《靈魂籌碼》的游戲與《黎明殺機(jī)》一樣采用了1Vn的非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗玩法,卻把題材大膽的聚焦到了“”和“恐怖”這兩個(gè)關(guān)鍵詞。它可能并不是所有同類(lèi)型游戲里最創(chuàng)新的,卻用新鮮的題材和成熟的玩法在Steam海量新作里殺出了一條血路。

最近,我們拜訪了制作《靈魂籌碼》的重明工作室,并和這款游戲的制作人聊了聊。

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重明工作室是個(gè)剛剛成立一年多的游戲行業(yè)新丁,《靈魂籌碼》也是這家工作室的第一款作品。據(jù)制作人Eason說(shuō),重明工作室的名字取自神話(huà)傳說(shuō)中的重明鳥(niǎo)。傳說(shuō)重明鳥(niǎo)每只眼睛中都有兩個(gè)瞳孔,它的叫聲像鳳凰一樣好聽(tīng),還能驅(qū)趕各種野獸,讓妖魔鬼怪不敢危害人類(lèi)。

Eason對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化和傳說(shuō)很是敬畏,之所以給工作室定名為重明鳥(niǎo),也是想要選擇一個(gè)可以保護(hù)他們夢(mèng)想的神靈。盡管這個(gè)說(shuō)法有些迷信,但從目前《靈魂籌碼》的口碑和銷(xiāo)售情況來(lái)看,重明鳥(niǎo)或許真的給重明工作室?guī)?lái)了好運(yùn)也說(shuō)不定。

作為記者,我在這些年見(jiàn)過(guò)不少?lài)?guó)內(nèi)外的游戲制作人,他們有的才華橫溢卻木訥內(nèi)斂,有的不拘小節(jié)、個(gè)性張揚(yáng),但很少有像Eason這樣的。這并不是說(shuō)Eason有多特殊,相反,我對(duì)他的第一印象很普通。微胖的身材,黑色T恤,淺藍(lán)色牛仔褲,臉上始終帶著樂(lè)呵的笑容,Eason就像是一個(gè)大街上隨處可見(jiàn)的鄰家大哥(叔?)。

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但就是這個(gè)普通的大哥,帶著一個(gè)“草臺(tái)班子”打造出了帶有濃濃中國(guó)味道的非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗游戲,并在沒(méi)有大規(guī)模宣傳推廣的情況下,在發(fā)售1小時(shí)內(nèi)就登上了Steam熱銷(xiāo)榜。

和許多“根正苗紅”的獨(dú)立游戲制作人比起來(lái),Eason其實(shí)有不少“黑歷史”。在組建重明工作室之前,Eason一直在國(guó)內(nèi)某知名游戲公司內(nèi)制作商業(yè)化游戲。他此前參與制作了不少大家耳熟能詳?shù)纳虡I(yè)游戲,這些游戲大多都很好賣(mài),卻并不一定好玩。

受?chē)?guó)內(nèi)市場(chǎng)環(huán)境影響,像Eason這樣在端手游廠商任職,開(kāi)發(fā)有固定套路,專(zhuān)注數(shù)值體系和付費(fèi)模式的商業(yè)游戲人還有很多,他們的生存現(xiàn)狀與工作內(nèi)容和我們認(rèn)知中的獨(dú)立游戲人有很大的區(qū)別。在已經(jīng)趨于成熟的商業(yè)模式下,他們更像是在商業(yè)框架內(nèi)帶著鐐銬跳舞的舞者,和開(kāi)發(fā)好玩的游戲比起來(lái),做出能賺錢(qián),能吸引投資,帶來(lái)流量的游戲往往才是第一要?jiǎng)?wù)。

115547lw27fh00kg70g7j2.jpg這種商城界面熟悉嗎?
04年參加高考,隨后進(jìn)入游戲相關(guān)專(zhuān)業(yè)學(xué)習(xí),畢業(yè)后就一直在國(guó)內(nèi)“大”公司工作的Eason從業(yè)10年以來(lái)幾乎一直是在商業(yè)游戲范疇內(nèi)撲騰。而像此前的他一樣的游戲人,在國(guó)內(nèi)還有很多很多。他們有的已經(jīng)功成名就,時(shí)常西裝革履出沒(méi)于各種業(yè)界峰會(huì),有的仍然奮戰(zhàn)在游戲制作第一線(xiàn),每天圍繞著數(shù)值、流水打轉(zhuǎn)。但不管如何,相比起近幾年重新抬頭的單機(jī)、主機(jī)游戲和方興未艾的獨(dú)立游戲圈子,上面那種游戲人才是國(guó)內(nèi)游戲圈的主流階層。獨(dú)立游戲人和他們比起來(lái),更像是“民間的草臺(tái)班子”。

但Eason恰恰就是這么一個(gè)主動(dòng)從“主流舞臺(tái)”跳到“草臺(tái)班子”的人。

115548vs9s3g2q2visr2iv.jpg眾籌平臺(tái)的出現(xiàn),讓獨(dú)立游戲有了更多的機(jī)會(huì)
自07年入行以來(lái),Eason參加過(guò)多種類(lèi)型的游戲開(kāi)發(fā),其中包括仙俠、舞蹈、MMO等,基本都是以網(wǎng)游和手游為主。從主美走到游戲制作人,在此前的10年里,Eason很少考慮自己想要做什么樣的游戲,大部分時(shí)候都是在圍繞著市場(chǎng)在打轉(zhuǎn)。

不過(guò)隨著踏入而立之年,這個(gè)已經(jīng)在國(guó)內(nèi)游戲圈摸爬滾打了不少年份的中年人卻似乎覺(jué)醒了自己的中二之魂。

“還是自己內(nèi)心的夢(mèng)想使然吧,做商業(yè)游戲?qū)⒔?0年,可是內(nèi)心覺(jué)得并沒(méi)有實(shí)現(xiàn)當(dāng)初的夢(mèng)想。”

Eason覺(jué)得此前的工作并不是自己想要的,當(dāng)有能力獨(dú)自帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)去選擇一些方向后,他更愿意放下之前的一切,去做一些自己真正想要做的事,比如獨(dú)立游戲。

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“獨(dú)立游戲更能表達(dá)我內(nèi)心的想法,更自由,當(dāng)然也更困難?!?br />
誠(chéng)如Eason所言,開(kāi)發(fā)商業(yè)游戲與獨(dú)立游戲是完全不同的概念。從資金、發(fā)行到團(tuán)隊(duì)管理甚至是員工心態(tài),都有可能給開(kāi)發(fā)的過(guò)程制造障礙。商業(yè)游戲背后有公司有投資人,在制作之前有市場(chǎng)上成熟的產(chǎn)品做參考,玩法、系統(tǒng)框架、美術(shù)風(fēng)格等等都是最初就制定好的,甚至每個(gè)人的工作量都會(huì)具體到以周為單位。

但獨(dú)立游戲則不用,因?yàn)槿鄙倏晒﹨⒖嫉某墒飚a(chǎn)品,獨(dú)立游戲的大部分內(nèi)容都是靠創(chuàng)意和靈感支撐的。盡管在組建工作室之初Eason就已經(jīng)對(duì)《靈魂籌碼》有了大體的腹案,但畢竟一切都是從零開(kāi)始,開(kāi)發(fā)過(guò)程中還是會(huì)遇到很多苦難。而且獨(dú)立游戲市場(chǎng)前景很難預(yù)期,也很難保證團(tuán)隊(duì)能獲得什么收益。

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“獨(dú)立游戲是把雙刃劍,它比商業(yè)游戲更自由,可是也正因?yàn)樽杂?,它?huì)比商業(yè)游戲更不好控制。每個(gè)人對(duì)于游戲都有自己的堅(jiān)持,得不停的協(xié)調(diào)和判斷。”

重明最初的成員都是Eason在游戲行業(yè)闖蕩10年里積累下來(lái)的老朋友,大家因?yàn)楣餐ǖ睦硐刖奂谝黄?,但又有著各自的想法和性格。?dāng)這些游戲行業(yè)的老油條們聚集在一起時(shí),每個(gè)人都對(duì)游戲有著自己的認(rèn)識(shí),爭(zhēng)吵和摩擦是難免的。畢竟獨(dú)立游戲并沒(méi)有參考的模板,重明采用了十分開(kāi)放的制作態(tài)度,每個(gè)人都有機(jī)會(huì)表達(dá)自己的想法和主張。這當(dāng)然催生出了許多驚艷的方案,卻也難免會(huì)有急眼拍桌子的時(shí)候。不過(guò)大家都在游戲行業(yè)“混跡”多年,每個(gè)人都明白自己的想法,也知道底線(xiàn)在哪里,吵完架喝點(diǎn)酒擼個(gè)串就繼續(xù)加班趕工了。

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但就像趙雷唱的那樣:“理想今年你幾歲,你總是著年輕的朋友。你總是謝了又開(kāi)給我驚喜,又讓我沉入失望的生活里?!?br />
為了心中的理想,Eason離開(kāi)原來(lái)的公司,拉著一票有著同樣理想的老朋友們組建了重明。但理想畢竟填不飽肚子,在與現(xiàn)實(shí)遭遇后,能夠堅(jiān)持著空中樓閣般理想的總是少數(shù)。所以在制作《靈魂籌碼》的時(shí)候,Eason也經(jīng)歷了離別,經(jīng)歷了爭(zhēng)吵,經(jīng)歷了痛苦。

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“幸運(yùn)的是,我還是義無(wú)反顧走過(guò)來(lái)了?!辈⒉幌攵嗾勀切轫?xiàng)目加班爭(zhēng)吵的日子,Eason只是淡淡的這么說(shuō)。

不過(guò)我還是能從他的臉上看到自豪。

是啊,他也有理由自豪,作為一款只以Steam為發(fā)行平臺(tái)的,尚處在搶先測(cè)試階段的買(mǎi)斷制游戲,《靈魂籌碼》在上線(xiàn)一個(gè)小時(shí)之內(nèi)登上熱搜榜,上線(xiàn)10天銷(xiāo)量突破5萬(wàn)。這個(gè)數(shù)字和國(guó)外大制作比可能并不算什么,但放到這個(gè)剛剛成立一年多的獨(dú)立工作室身上卻顯得十分耀眼。

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一年多過(guò)去了,從無(wú)數(shù)個(gè)爭(zhēng)吵和加班的夜晚中走來(lái),在游戲正式上線(xiàn)后,Eason顯得輕松了不少。他似乎還很享受游戲發(fā)布前的那無(wú)數(shù)個(gè)日日夜夜。

“獨(dú)立游戲和商業(yè)游戲最大的區(qū)別是可以更固執(zhí)的去堅(jiān)持自己的想法,而不是為了所謂的市場(chǎng),所謂的客戶(hù)去妥協(xié)。更接近自己內(nèi)心對(duì)于游戲的初衷,獨(dú)立游戲本身也更像是一款游戲,讓開(kāi)發(fā)者更容易沉迷其中。”

我也確實(shí)能看出Eason在游戲里固執(zhí)的堅(jiān)持了自己的想法,在談到審核和尺度問(wèn)題的時(shí)候,他直言:“這不是商業(yè)游戲,畢竟是獨(dú)立游戲。我們可以堅(jiān)持我們想堅(jiān)持的,給玩家?guī)?lái)我們想讓玩家體驗(yàn)的起伏?!?br />
《靈魂籌碼》在恐怖和血腥要素上的表現(xiàn)要比不少?lài)?guó)內(nèi)游戲露骨,再加上使用了少見(jiàn)的題材,這款游戲很難在國(guó)內(nèi)平臺(tái)上架,這也是為什么游戲選擇在Steam發(fā)行的原因。相比起為了更好地發(fā)行渠道而妥協(xié),他們更愿意堅(jiān)持原汁原味的游戲,給玩家?guī)?lái)更加純粹的游戲感受。

“畢竟游戲體驗(yàn)最重要?!保珽ason這么說(shuō)道。

115552pmszfpucu1rr010x.jpg真的很恐怖
如今,《靈魂籌碼》已經(jīng)在Steam正式上線(xiàn),盡管還處在搶先測(cè)試階段,盡管游戲還存在諸如BUG、服務(wù)器、匹配機(jī)制等不足,但玩家們對(duì)這款游戲的熱情卻并沒(méi)有減少。

Eason坦言目前的《靈魂籌碼》還不完善,他們正在收集玩家的意見(jiàn)進(jìn)行修改。在游戲上架后這一個(gè)月來(lái),他們一直在日日夜夜的修復(fù)BUG,調(diào)整游戲內(nèi)容,針對(duì)玩家評(píng)論進(jìn)行相應(yīng)的修改。

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Eason說(shuō),《靈魂籌碼》的第一個(gè)DLC還有一兩個(gè)月就會(huì)和玩家見(jiàn)面,而他們還在努力為游戲架構(gòu)一個(gè)獨(dú)立的服務(wù)器,未來(lái)還會(huì)加入時(shí)裝系統(tǒng),語(yǔ)音包,新的角色,場(chǎng)景,技能、動(dòng)作和更多的長(zhǎng)線(xiàn)養(yǎng)成內(nèi)容。

Eason認(rèn)為國(guó)內(nèi)的獨(dú)立游戲環(huán)境如今已經(jīng)好了很多,但這項(xiàng)事業(yè)依然還存在很多困難,需要很多人一起努力。

Eason覺(jué)得,不管對(duì)《靈魂籌碼》還是重明工作室來(lái)說(shuō),新的征程都才剛剛開(kāi)始。

via:游民星空


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