商業(yè)模式

一、合作模式

騰訊游戲分自研和代理兩類。

而從代理角度而言,又分為開放、聯(lián)運(yùn)、獨(dú)代三種合作模式。

1.開放接入模式。

騰訊將向開發(fā)者提供賬號、支付、云服務(wù)等基礎(chǔ)能力,幫助廠商針對騰訊用戶進(jìn)行產(chǎn)品優(yōu)化和測試。

分成方式為:扣除渠道成本后,開發(fā)者拿70%,騰訊30%。

2.聯(lián)合運(yùn)營模式。

騰訊將向開發(fā)者提供賬號、支付、云服務(wù)外,還配備專門運(yùn)營團(tuán)隊(duì),投入核心資源推廣運(yùn)營,并提供客服、論壇、數(shù)據(jù)分析等服務(wù)。

分成方式為:扣除渠道成本后,開發(fā)者拿60%,騰訊40%。

3.獨(dú)家代理模式。

騰訊將向開發(fā)者提供全面開放平臺核心能力,配備專業(yè)化運(yùn)營團(tuán)隊(duì),投入騰訊核心平臺資源以及高端用戶資源,全平臺發(fā)行。

分成方式為:充分商談,采用更為靈活的商務(wù)條款。騰訊可拿到分成70%~90%。在上個(gè)月金山軟件的電話會(huì)議中可知,金山在幾款騰訊獨(dú)家代理產(chǎn)品享有最高的分成比例,但是騰訊仍可分70%。

這三種模式差別在于推廣資源,第一種是廠家自己推,第二種是廠家和渠道一起推,第三種是騰訊全力推。

騰訊渠道可以帶來巨大的流量,并且這個(gè)分成只是最初步的,游戲內(nèi)的充值渠道,如果是騰訊自己的支付系統(tǒng),騰訊還要額外再抽成20%左右——真是強(qiáng)盜啊……

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二、 收入確認(rèn)方式

根據(jù)騰訊年報(bào)披露的游戲收入確認(rèn)政策:

“本集團(tuán)網(wǎng)絡(luò)平臺上虛擬產(chǎn)品╱道具的收入在相關(guān)虛擬產(chǎn)品╱道具的估計(jì)使用年期內(nèi)確認(rèn)。不同虛擬產(chǎn)品╱道具的估計(jì)使用年期由管理層基于預(yù)期用戶關(guān)系期限或相關(guān)虛擬產(chǎn)品╱道具規(guī)定的有效期限(視乎相關(guān)虛擬產(chǎn)品╱道具各自期限而定)厘定?!?br />
太拗口,可以忽略直接看解釋。

言下之意就是,當(dāng)期報(bào)表的收入有滯后性,體現(xiàn)的并不完全是當(dāng)期游戲的收入。騰訊一般手游的遞延周期是3個(gè)月,《王者榮耀》更長。

游戲行業(yè)的收費(fèi)模式主要有以下四種:按虛擬道具收費(fèi)、按游戲時(shí)間收費(fèi)、按下載收費(fèi)及廣告收費(fèi)。

騰訊大部分游戲都是按虛擬道具收費(fèi)。道具收費(fèi)需要用戶消耗完才會(huì)計(jì)入收入中。

那么好了,即便我們看到18Q1游戲收入增長如此迅猛,但是這個(gè)收入很有可能是17年Q4甚至更早些時(shí)候玩家在游戲內(nèi)消費(fèi)的。

打個(gè)比方,你充值100塊錢兌換成100金幣,有時(shí)候會(huì)一次性消費(fèi)完,比如你用100金幣全部買了藥水,藥水用完了游戲公司提供的服務(wù)也就完成了,那么這100塊錢就確認(rèn)為收入。

但更大多數(shù)情況是,你充值100塊錢兌換來的100金幣并不是一次性消費(fèi),比如,你買皮膚或者道具,這些都算是永久性服務(wù),雖然你已經(jīng)花錢了,但是公司提供的服務(wù)并不是一次性的。

在會(huì)計(jì)處理上,這部分收入需要進(jìn)行攤銷處理成遞延收入。通常情況下,游戲公司的遞延收入更能體現(xiàn)一家公司的未來情況,類似白酒公司的預(yù)收款。

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騰訊CFO羅碩瀚在2017Q3曾在答記者問中提到:三季度的《王者榮耀》有許多即時(shí)消費(fèi)裝備,沒有計(jì)入遞延收入,所以出現(xiàn)了移動(dòng)端游戲營收增長非常大,而遞延收入環(huán)比增長只有幾個(gè)百分點(diǎn)。

從這段話可以知道,《王者榮耀》很多季節(jié)性活動(dòng)中,玩家的充值是即時(shí)轉(zhuǎn)換為當(dāng)期游戲收入的。而某些沉沒收入(比如玩家充值鉆石和點(diǎn)券但沒有消耗)則要9-12個(gè)月才能體現(xiàn)在報(bào)表中。

從2016-2018的遞延收入來看,整體是處于不斷上升的趨勢,并且這個(gè)蓄水池所積蓄的現(xiàn)金越來越多,特別是大家普遍擔(dān)心的2018年一季度,遞延收入仍然沒有下降。

收入跟蹤

一、流水跟蹤

游戲流水是最領(lǐng)先的高頻數(shù)據(jù)。很可惜,廠商都不愿意公布單款手游的流水。這個(gè)只能自己根據(jù)一些渠道去估算游戲的流水了。

這里可以推薦App數(shù)據(jù)和洞察平臺“App Annie”,可以跟蹤到iOS渠道和海外GooglePlay的收入及下載情況。

由于《王者榮耀》的收入在騰訊游戲收入中占比比較大,所以先來看這款手游的流水。

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根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)季度流水測算以及中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告,《王者榮耀》2016全年全渠道流水為68億,2017年全渠道流水為232億元。

(收入測算是伽馬數(shù)據(jù)通過調(diào)研、查閱財(cái)報(bào)、監(jiān)測榜單、構(gòu)建模型等方法測算而得的統(tǒng)計(jì)周期內(nèi)產(chǎn)品收入排行,產(chǎn)品收入,為iOS、Android及越獄等渠道分成前的總收入,不包含海外市場收入)。

App Annie的收入是按美元來計(jì)算,并且是扣除了蘋果渠道30%的分成,按照期間平均匯率6.59算回人民幣收入。

因此我們可以回算出2016年、2017年安卓渠道的流水,并在假設(shè)2018年上半年安卓渠道用戶數(shù)和付費(fèi)比例,相對于IOS渠道較2017年不變的基礎(chǔ)上,大致推算出2018年上半年Q1、Q2 流水分別為39.8億,40.6億。

我們可以得到的下載量和流水推算如下:

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用圖展示,數(shù)據(jù)看上去會(huì)更直觀:

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除《王者榮耀》外,手游部分大家最關(guān)注的就是2017年12月騰訊天美工作室推出的《QQ 飛車》:24 小時(shí)內(nèi)注冊用戶破1000 萬,DAU 破1000 萬,上線一周DAU 突破2000 萬。

這款游戲在一季度財(cái)報(bào)中非常亮眼,但是Q2流水我們推算如下:

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這類游戲的生命周期非常短,Q2流水下滑明顯,可以判斷今后的影響會(huì)越來越小。

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二、下載量

《王者榮耀》國內(nèi)收入占比9成,因此對于下載量的觀察,可以聚焦在中國市場:

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App Annie給到的數(shù)據(jù)可能不完全正確,但是趨勢基本是可以確定的,那就是《王者榮耀》的新增用戶數(shù)量在不斷減少。

這其中有很大一部分原因,是吃雞游戲的上線:先是17Q3網(wǎng)易(NASDAQ:NTES)兩款《終結(jié)者2》和《荒野行動(dòng)》上線,再是騰訊自己的兩款吃雞手游于2月上線。

它們先后霸占免費(fèi)榜,吸走了不少新增玩家的同時(shí),也導(dǎo)致了《王者榮耀》老玩家的流失。

下載量減少目前在流水這里應(yīng)該還未體現(xiàn)出來,但是預(yù)估,在18Q2之后,《王者榮耀》的流水將可能開始下降。

考慮到王者榮耀貢獻(xiàn),一旦它的收入下滑,沒有新的可商業(yè)化爆款出現(xiàn),則整體手游的收入H2就會(huì)環(huán)比下滑,這幾乎是目前的市場共識,也是股價(jià)下行的主要原因。

但由于流水顯示二季度《王者榮耀》收入比一季度可能仍有所增長,外加遞延收入可以填補(bǔ),預(yù)計(jì)二季度財(cái)報(bào)角度手游收據(jù)并不會(huì)糟糕。

附海外收入,體量太小,研究中可以忽略:

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三、收入分拆

根據(jù)國金證券研報(bào)的端游服務(wù)器指數(shù)來看(多數(shù)人應(yīng)該不太關(guān)心計(jì)算邏輯,這里忽略計(jì)算部分),《地下城與勇士》(DNF)二季度服務(wù)器熱度指數(shù)59,在線人數(shù)比去年同期58.4還小幅上升,說明DNF收入很可能繼續(xù)創(chuàng)新高。

《英雄聯(lián)盟》(LOL)服務(wù)器熱度指數(shù)2017年受王者榮耀影響下滑厲害,2018Q2熱度指數(shù)14.9,高于去年同期的14.6,也高于Q1的14.2。Q2端游收入應(yīng)該相較Q1來說穩(wěn)中有升。

未考慮遞延收入的影響前提下,預(yù)期游戲業(yè)務(wù)Q2收入338億環(huán)比一季度358億環(huán)比下滑5.6%。

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我們可以大致描畫出Q2手游業(yè)務(wù)收入構(gòu)成:

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《王者榮耀》自17年起在手游業(yè)務(wù)中的貢獻(xiàn)占比:

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游戲業(yè)務(wù)即使作為騰訊最讓人憂心的版塊,我認(rèn)為在技術(shù)發(fā)生時(shí),出現(xiàn)類似《頭號玩家》這樣的次世代游戲后,行業(yè)空間仍有飛躍式的提升可能。無論是付費(fèi)方式,用戶結(jié)構(gòu),或與其他娛樂場景爭奪用戶時(shí)長,都會(huì)出現(xiàn)大幅度的變化。

所以對騰訊游戲業(yè)務(wù)擔(dān)憂的核心問題,并不應(yīng)該集中在長期天花板,而是短中期收入青黃不接的嚴(yán)重性和該業(yè)務(wù)的壁壘。

中期動(dòng)力

一、新游戲

今年4月下旬“UP2018新文創(chuàng)”大會(huì)上,騰訊一共曝光了28款游戲產(chǎn)品,包括4款功能游戲,9款代理手游、9款自研手游、5款端游以及壓軸的《堡壘之夜》。

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但是我覺得,只有《堡壘之夜》有望成為爆款。

在發(fā)布的28款游戲之外,騰訊儲(chǔ)備游戲中《地下城與勇士》《天堂2》《劍網(wǎng)3》有成為爆款的潛力。

《地下城與勇士》:全球第2大賺錢端游IP,端游最高同時(shí)在線達(dá)500萬人,2017年端游全球收入達(dá)16億美元。

《天堂2:》:2017年全球手游綜合收入第4(根據(jù)AppAnnie)。它是《天堂2》的正統(tǒng)移植之作,手游在韓國上線首月即獲得1.76億美元流水。國內(nèi)由騰訊獨(dú)代。

《劍網(wǎng)3》:仙俠游戲IP,端游運(yùn)營8年收入仍保持快速增長,2017年收入約18 億元人民幣,累計(jì)用戶超1.63億。

2018年騰訊與金山合作打造武俠產(chǎn)品矩陣,將聯(lián) 合推出《云裳羽衣》、《劍俠情緣2:劍歌行》及《劍網(wǎng)3:指尖江湖》三款劍俠情 緣品牌手游。

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二、吃雞游戲商業(yè)化

由于廣電遲遲沒有給吃雞游戲批下版號,造成這兩款《絕地求生》還是全免費(fèi)上線的狀態(tài),不能對外收費(fèi)運(yùn)營。

吃雞當(dāng)前吸引了大量的用戶和霸占了玩家的在線時(shí)長。光《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》,就帶走了2億多的下載量6000多萬的日活用戶,所以吃雞的出現(xiàn)反而變成了一件價(jià)值毀滅的事情。

目前兩款主力吃雞的游戲狀態(tài)是:

由藍(lán)洞研發(fā),騰訊代理手游的 絕地求生 (刺激戰(zhàn)場 和全軍出擊)均為 2月8日上線,等待游戲版號。

由EPIC研發(fā)(騰訊占股48%,開發(fā)收入部分應(yīng)計(jì)入聯(lián)營收入),騰訊代理的端游《堡壘之夜》國服版已通過文化部審批,游戲版號正在推進(jìn)中,于7月24日開啟限量測試。

評估吃雞商業(yè)化價(jià)值:

《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》目前在國外的付費(fèi)力度非常小,付費(fèi)點(diǎn)的設(shè)置非常謹(jǐn)慎,首月的營收大概只有《堡壘之夜》的五分之一。

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根據(jù)主要競品Steam平臺公布的最新數(shù)據(jù),2017年總收入43億美金,2.91億用戶,其中11.56%為中國用戶,也就是差不多3000萬中國用戶,人均擁有游戲11.25個(gè)(英國用戶人均51個(gè)游戲),連前10也沒排上。

估算中國用戶為Steam創(chuàng)造營收2億美金左右,還不及騰訊單月端游收入。

WeGame目前游戲才200多個(gè),Steam上光中文游戲就超2000多個(gè),騰訊上新游速度是2周一款,即使做到Steam的體量,創(chuàng)造的營收還是不太能和目前的網(wǎng)絡(luò)游戲收入相提并論。所以個(gè)人來看,WeGame對營收影響較小。

競爭格局

根據(jù)2017年數(shù)據(jù),騰訊一家的游戲業(yè)務(wù)收入,幾乎接近網(wǎng)易、完美世界等其他所有中國企業(yè)游戲收入的總和。

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目前格局是,騰訊基本上是以天馬流星拳的姿態(tài)上中下游通吃,形成了自己到處走路,別人無路可走的局面。

上游:騰訊可以通過文學(xué)、影業(yè)、動(dòng)漫源源不斷提供優(yōu)質(zhì)IP。也可以通過外部授權(quán)拿得其他稀有IP(和盛大游戲合作《傳奇世界3D》、和西山居合作《云裳羽衣》、和藍(lán)圖游戲合作《獵人手游》、和完美世界合作《完美世界》手游等等)

中游:騰訊旗下的天美、光子、北極光、魔方工作室群在行業(yè)都是水平。海外從06年開始累積投出了130億美元,80余家公司。包括Supercell、Epic Games、Riot Games、暴雪這些全球頂尖選手。

下游:前10大電競直播平臺騰訊系占了一半,包括虎牙(第2大股東,僅次于歡聚時(shí)代)、斗魚、企鵝電競、NOW直播、龍珠直播,另外還持有B站4.38% 的股權(quán)。安卓渠道應(yīng)用寶市場份額第一。

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不管拿著望遠(yuǎn)鏡還是放大鏡看,騰訊現(xiàn)在確實(shí)都還看不到對手。

估值考量

給騰訊游戲版塊估值,可以從壁壘和增長兩個(gè)層面考量。

一、壁壘層面而言,主要考慮的是今后業(yè)績的可復(fù)制性。

騰訊既然在全產(chǎn)業(yè)鏈以天馬流星拳似的招數(shù)發(fā)力,基本形成行業(yè)即是我,我即是行業(yè)的格局,必然不應(yīng)該像其他港股或A 股游戲公司以項(xiàng)目公司視角估值。

游戲業(yè)者全球排名依次為騰訊,索尼,暴雪,微軟,蘋果,藝電和網(wǎng)易。

由于索尼,微軟和蘋果估值均不合適用來作為騰訊游戲業(yè)務(wù)的估值參考,因此各大賣方一般會(huì)選擇暴雪(NASDAQ:ATVI)、藝電(NASDAQ:EA)與網(wǎng)易的估值來做對標(biāo)。

依賴于對手游開發(fā)商 KING 的并購,2016年開始暴雪的收入結(jié)構(gòu)中包括了主機(jī),PC端游和手游三大業(yè)務(wù),但是仍以端游為主。

16~17年暴雪營收 66億美元,70億美元,凈利潤分別為9.6億美元 10.8億美元。同時(shí)公司指引18年?duì)I收,凈利潤分別為73.5億美元,13.46億美元。

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因此公司表觀利潤增速并不算快,當(dāng)前估值卻維持在45倍左右PE,8.2倍PS。而且16年~18年以來公司PE始終在30倍以上。

如果我們想為暴雪高估值尋找理由的話,除了其一貫高品質(zhì)的作品外,比較有特色的一點(diǎn)就是,暴雪資產(chǎn)負(fù)債表中的97億美元商譽(yù)和18億美元無形資產(chǎn)。

動(dòng)視暴雪具有巨?的可以在未來將品牌變現(xiàn)的能?,通過授權(quán)給電影、動(dòng)畫、電競等制作機(jī)構(gòu)或者自制產(chǎn)生收益。比如電影《魔獸》2016 年 6 月開始全球 上映,收獲了 4.32 億美元票房,約合 29.8 億?民幣。

而藝電目前對應(yīng)的2018年動(dòng)態(tài)估值為:PS為8.1倍,PE為33倍。

二、增長層面而言,我們可以從短中期的業(yè)績預(yù)期,和長期可幻想空間兩個(gè)角度思考。

預(yù)期增速的快慢決定了相匹配的公允PE(市盈率),長期的幻想決定了未來某個(gè)時(shí)間點(diǎn)PE有無迅速抬高的可能。

美的(SZ:000333)的空調(diào)業(yè)務(wù)現(xiàn)在你給10~15倍,將來你也是基本不敢給20~25倍的。

而騰訊的游戲業(yè)務(wù)則不同,我們現(xiàn)在如果給手游20倍,技術(shù)發(fā)生時(shí),一旦出現(xiàn)類似《頭號玩家》這樣的次世代游戲,所有玩法徹底變了,難道沒有可能給出40倍估值嗎?

所以游戲業(yè)務(wù)并不是那么的傳統(tǒng),它依然可以是很模糊,有想頭的業(yè)務(wù)。

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三、 游戲業(yè)務(wù)估值

如果按照2018年端游增長3%,應(yīng)實(shí)現(xiàn)226億凈利潤。手游上半年增長48%,全年增速放緩至25%(隱含幾款吃雞游戲無法商業(yè)化,H2營收環(huán)比H1有接近10%下滑,且未填補(bǔ)遞延收入)應(yīng)實(shí)現(xiàn)凈利潤330億。

綜合以上分析,給與騰訊18年端游業(yè)務(wù)15PE,手游25PE應(yīng)是足夠客觀,且未來仍具備估值上移空間。

那么,這意味著騰訊游戲業(yè)務(wù)市值應(yīng)有11640億人民幣=3390億(端游)+8250億元(手游),按當(dāng)前匯率1:1.158計(jì),對應(yīng)13479億港幣。

via:“阿爾法工場”(ID:alpworks)

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