原作者:Nathan Grayson

嚴(yán)格來(lái)說(shuō),《堡壘之夜》是Epic公司的第一個(gè)F2P游戲。這款包含破壞、射擊、搜刮資源、建造的蠟筆畫(huà)風(fēng)格游戲兼具了多人合作游戲的核心以及MMO游戲的進(jìn)階機(jī)制。PVP模式還尚未成熟,為了讓玩家能夠在公平的環(huán)境中享受娛樂(lè),開(kāi)發(fā)者們還需要進(jìn)一步調(diào)整該模式的平衡性??傊侗局埂肥且粋€(gè)超級(jí)混合游戲——融合了動(dòng)作、建造、制造、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》horde模式等等。那么,開(kāi)發(fā)者們要如何確保這個(gè)內(nèi)容如此豐富的游戲不會(huì)被F2P搞砸呢?

我們邀請(qǐng)到了游戲制作人Roger Collum,和他一起談?wù)凟pic公司的計(jì)劃、《英雄聯(lián)盟》《軍團(tuán)要塞2》對(duì)游戲的影響、游戲中可能出現(xiàn)的一些老套的設(shè)計(jì)(比如XP輔助道具)、他們是否能像其他F2P開(kāi)發(fā)者那樣把玩家的時(shí)間與金錢(qián)劃上等號(hào),以及問(wèn)題。

RPS:你之前提過(guò)很多次《英雄聯(lián)盟》,特別是講到商業(yè)模式的時(shí)候。但具體是怎么借鑒、發(fā)揮作用的?就目前來(lái)說(shuō),《堡壘之夜》跟MOBA游戲還是有很大不同。

Collum: 把《英雄聯(lián)盟》當(dāng)作是F2P模式的參考是一個(gè)不會(huì)出錯(cuò)的選擇。它有龐大的玩家群體,而且我們一致贊同不做pay-to-win游戲?!队⑿勐?lián)盟》肯定不是pay-to-win游戲吧?所以這就是原因。

102930y7qrw3ggu5qyygkq.jpgfortnite(from rockpapershotgun.com)
另外,要是少了這一大群免費(fèi)玩家,那些付費(fèi)玩家也沒(méi)有對(duì)手了,你說(shuō)是吧?你需要各種各樣的玩家填充你的游戲世界,這樣能夠提升游戲價(jià)值。

我們之前想從《英雄聯(lián)盟》中尋找可能會(huì)用到的PvP元素。但是目前還沒(méi)有確定下什么。

RPS:能詳細(xì)說(shuō)明下免費(fèi)玩家可以在《堡壘之夜》中獲得怎樣的游戲體驗(yàn)嗎?他們能玩那哪些內(nèi)容?哪些不能?如果有的話。

Collum: 關(guān)于免費(fèi)游戲體驗(yàn),我們?cè)O(shè)想的是如果這些玩家有投入時(shí)間,那么他們跟付費(fèi)玩家的游戲體驗(yàn)其實(shí)是沒(méi)有差別的。拿《英雄聯(lián)盟》舉例,我認(rèn)識(shí)的其中一些人為游戲花了很多錢(qián),還有另一些人一分錢(qián)也沒(méi)花,但是這些人也玩得很開(kāi)心,可以體驗(yàn)完整的MOBA游戲。

《堡壘之夜》的目標(biāo)也是這樣——給玩家充分的自由,并且和社區(qū)保持密切聯(lián)系。我覺(jué)得你要是跟玩家錙銖必較的話,那就沒(méi)人要玩你的游戲了。

如果我們的游戲有好幾百萬(wàn)的玩家,但其中只有一小部分是付費(fèi)玩家,我們也不會(huì)覺(jué)得難以維持生計(jì)。我們還是覺(jué)得這游戲很成功,商業(yè)方面也很滿意?!稇?zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》都是成功的游戲,但是各方面的數(shù)據(jù)都遠(yuǎn)不如Dota。如果《堡壘之夜》能夠吸引來(lái)自世界各地的上百萬(wàn)玩家的話,那我真的會(huì)高興得跳起來(lái)。我們真的不需要玩家消費(fèi)。

RPS:關(guān)于時(shí)間投入和金錢(qián)投入,我認(rèn)為這其中的差別可能會(huì)導(dǎo)致游戲出現(xiàn)一些相當(dāng)煩人的F2P元素。比如計(jì)時(shí)器——有的設(shè)計(jì)就是“如果你不花錢(qián),今天你就只能玩一次”。

Collum: 哦,是的。我們也是玩家,同樣是對(duì)某些游戲中的F2P套路感到厭煩。計(jì)時(shí)器之類(lèi)的東西,“除非你付錢(qián),不然你一天只有x次機(jī)會(huì)”太破壞游戲興致了。我們不想做這樣的事情。

就《軍團(tuán)要塞2》來(lái)說(shuō),游戲的主要收入來(lái)源就是那些裝飾性道具,它們?cè)诩寄芊矫鏇](méi)有任何提升作用。我們不打算加入任何能夠提供絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的道具?;蛟S我們會(huì)提供HP/XP輔助道具、能夠縮短等待時(shí)間的道具,我們不會(huì)讓時(shí)間成為玩家的游戲阻礙。

RPS:很高興聽(tīng)到你這樣說(shuō)。但有時(shí)候XP道具也會(huì)成為問(wèn)題。找到合適的進(jìn)階節(jié)奏不是一件簡(jiǎn)單的事,對(duì)非付費(fèi)玩家來(lái)說(shuō)這很容易變成一段漫長(zhǎng)的折磨。就連某些非常知名的游戲——我腦中馬上蹦出的是《部落:上升》(Tribes Ascend),在這方面都做得不是很好。

Collum: 我是個(gè)RPG游戲玩家,所以我很喜歡這個(gè)過(guò)程,又或許我就是個(gè)怪人。拿《黑暗之魂》(Dark Souls)來(lái)說(shuō)吧,你愿意一直在游戲中受虐就是因?yàn)楹猛?。話雖如此,但是《堡壘之夜》不會(huì)這樣的。

非付費(fèi)玩家只能多花點(diǎn)時(shí)間和精力。會(huì)有不同級(jí)別的困難需要克服,但是玩家會(huì)獲得滿足感。就像是MMO游戲中你拼了老命想進(jìn)入下一關(guān),成功之后你就會(huì)想高興地大喊“哦耶,我做到了!”我認(rèn)為這就是我們想要的游戲體驗(yàn)。

RPS:你之前提過(guò)一個(gè)隨機(jī)性質(zhì)的補(bǔ)充包(booster-pack-style)的系統(tǒng),這具體是什么內(nèi)容呢?

Collum: 我們目前的想法主要是裝飾類(lèi)物品。這部分的計(jì)劃還尚待完善。我們得多觀察一下玩家,搞清楚什么東西在他們看來(lái)是有價(jià)值的。我們覺(jué)得可能是帽子、背包、鞋子、眼鏡甚至是胡子。這只是初始計(jì)劃,但我也不確定玩家會(huì)不會(huì)買(mǎi)賬。我覺(jué)得還是會(huì)的,但是還需調(diào)查調(diào)查。

我們不想讓這一切跟付費(fèi)玩家與免費(fèi)玩家之間的平衡扯上關(guān)系。我們不想讓玩家覺(jué)得你沒(méi)有花錢(qián)所以你就什么都沒(méi)份。但我們確實(shí)希望付費(fèi)玩家覺(jué)得物有所值。所以這就是我們奇怪的二分法。

第一個(gè)打開(kāi)我錢(qián)包的F2P游戲是《洛奇英雄傳》(Vindictus),Nexon公司旗下的MMO游戲。我花錢(qián)的原因是我沒(méi)有足夠的時(shí)間投入游戲。跟我一起玩的人都花了大把時(shí)間在游戲上。所以我想我能為這個(gè)小組貢獻(xiàn)的只有錢(qián)了。我會(huì)買(mǎi)XP輔助道具、防御盾以及東西來(lái)幫助其他組員。最終我就成為了依靠金錢(qián)提高游戲體驗(yàn)玩家,而且在社交方面我也感到很滿足,我真心覺(jué)得這種感覺(jué)好極了。

我們希望《堡壘之夜》的玩家也能有這種積極的感受。在別人花時(shí)間的時(shí)候,有些人就可以通過(guò)花一點(diǎn)小錢(qián)為團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造更好的條件。

RPS:我們又回到了時(shí)間與金錢(qián)的話題上,我個(gè)人認(rèn)為在你說(shuō)的這種情況下,付費(fèi)僅僅是讓你成為了資助人。但是時(shí)間的投入,跟團(tuán)隊(duì)一起克服難關(guān)、共享勝利的喜悅,這才能讓你成為真正的朋友。我相信這兩者之間肯定存在著一個(gè)平衡點(diǎn),但是要直接把時(shí)間和金錢(qián)畫(huà)上等號(hào)……我覺(jué)得還是有點(diǎn)怪。

Collum: 我明白你的意思。我有一些沒(méi)工作的朋友,他們可以花很多時(shí)間在游戲上。這樣一來(lái)我就成了落后的,我打不過(guò)像他們那樣已經(jīng)玩了很久的人。要跟上的話我可以選擇犧牲睡眠時(shí)間,或者找的方法做貢獻(xiàn)。確實(shí)有些玩家會(huì)成為團(tuán)隊(duì)中的純資助者,但我認(rèn)為這種情況并不多見(jiàn)。

這二者之間的確有個(gè)平衡點(diǎn),這也是我們的必須達(dá)成目標(biāo)之一。當(dāng)Epic決定把這個(gè)項(xiàng)目設(shè)定成F2P模式時(shí),大廈里的很多人都表現(xiàn)出懷疑的態(tài)度,大家的意思好像都是“我才不做F2P游戲,太廉價(jià)了?!钡鋵?shí)公司已經(jīng)明白了怎么做才不會(huì)讓F2P毀了這個(gè)游戲,讓玩家和我們都能受益??隙ㄟ€會(huì)有人質(zhì)疑我們能不能完成這個(gè)任務(wù),但是我相信我們做得到。

RPS:Epic之前好像要發(fā)生過(guò)大變動(dòng)。首席設(shè)計(jì)師Cliff Bleszinski和前任游戲總監(jiān)Rod Fergusson先后離職,《堡壘之夜》在過(guò)去幾年也經(jīng)歷了很多變數(shù),你們的目標(biāo)平臺(tái)從一開(kāi)始的主機(jī)平臺(tái)突然轉(zhuǎn)到PC。到底發(fā)生了什么?

Collum: Epic變了很多。《堡壘之夜》初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)對(duì)Epic的影響是不可磨滅的,他們依然是我的好朋友。但是團(tuán)隊(duì)也因此獲得了一些新鮮血液,他們年輕、聰明、有,能夠把團(tuán)隊(duì)引向一個(gè)新的方向,可以說(shuō)是幫了大忙。

《堡壘之夜》已經(jīng)不是我們幾年前宣布的那樣了。那時(shí)的游戲只具備了些基本的東西,還缺乏一些深層次的內(nèi)容。

當(dāng)初我們預(yù)計(jì)四個(gè)月就能做完。因?yàn)橛螒蚪Y(jié)構(gòu)基本都確定下來(lái)了,我們以為只要加快節(jié)奏,把所需要的內(nèi)容都補(bǔ)充上就好了。但是事實(shí)并非如此。我們意識(shí)到了游戲所需的東西還很多,四個(gè)月根本做不完。

RPS:《堡壘之夜》現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)是怎樣的?離開(kāi)了多少人?新加入的有多少人?游戲的哪些方面因此受到了影響?

Collum: 主創(chuàng)人員是最穩(wěn)定的。顯然,以前Cliff Bleszinski還在的時(shí)候,他的影響力很大。雖然他離開(kāi)了,但我們還是繼續(xù)將他的某些想法延續(xù)下去。團(tuán)隊(duì)中變動(dòng)的人員也不多。就那么五六個(gè)人吧。從團(tuán)隊(duì)規(guī)模上來(lái)說(shuō)我們還是挺穩(wěn)定的。

我們這個(gè)團(tuán)隊(duì)一開(kāi)始是想做那種超寫(xiě)實(shí)的僵尸末世災(zāi)難游戲,就像是黑暗版的《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》。就比如《最后生還者》(The Last of Us),我超喜歡這個(gè)游戲。我們現(xiàn)在仍然對(duì)這類(lèi)題材很感興趣。但是因?yàn)椤侗局埂罚覀兊膱F(tuán)隊(duì)自然也改變了。我們發(fā)現(xiàn)如果把游戲的畫(huà)風(fēng)改得簡(jiǎn)單些,那我們有更多時(shí)間讓游戲變得更豐富些。

這與我們當(dāng)初所想的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格完全相反,相比之下非常簡(jiǎn)單,不用花多長(zhǎng)時(shí)間就可以完成了。除此之外,我們也意識(shí)到如果這個(gè)游戲做得好的話,它可以在市場(chǎng)上活躍好多年,就跟《軍團(tuán)要塞2》一樣。還有,如果你把《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器1》和《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器3》放在一起對(duì)比的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這系列真的有了質(zhì)的飛躍。

這就是我們當(dāng)初的想法。除此之外,我們也想嘗試和之前不一樣的游戲。

RPS:感謝你百忙之中抽出時(shí)間來(lái)接受我們的訪問(wèn)。

via:游戲邦


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