文/韓洪剛

騰訊要做什么,永遠是游戲行業(yè)最關(guān)注的事情

在中國游戲領(lǐng)域,騰訊無疑是無法繞開的巨頭,而當市場來到拐點時,騰訊的舉動便尤其引人注目。

8月2號,在上海的ChinaJoy之前,騰訊舉行了移動游戲5周年慶典,并公布了它們在下半年的新品計劃。

5年前,每個人都看到了移動互聯(lián)網(wǎng)的崛起,手游也開始迅速爆發(fā)。如今,盡管營收數(shù)據(jù)和總體用戶數(shù)量依然在上升,但幾乎每個做游戲的人都在感嘆,曾經(jīng)的好年景已經(jīng)不在了。

感嘆的人可能來自小公司,在線上流量還便宜的時候,他們一款手游,即便玩法沒什么創(chuàng)新,但只要有個IP套上,再砸點錢買量,可以輕松獲得眾多用戶和千萬級別的投資。但如今,多數(shù)游戲已經(jīng)賣不動了,工作室紛紛解散轉(zhuǎn)型,有的去做電競,有的去做區(qū)塊鏈。

他們會說,巨頭們的頭部產(chǎn)品效應讓自己生意越來越差。但巨頭們也在面臨挑戰(zhàn)——至少全民級的產(chǎn)品已經(jīng)很久沒出現(xiàn)了。新形勢下,騰訊、網(wǎng)易這些公司也需要開掘新路。

在昨天的慶典上,騰訊移動游戲給出的策略是:挖掘創(chuàng)新玩法、探索細分品類和深化游戲的價值。用騰訊自己的話來說,這些策略的最終目的就是“探索游戲更多可能”。

游戲新玩法越來越少,廠商只能“融合創(chuàng)新”

以 2016 年為分界,中國的市場分為兩個階段。2016 年之前,手游流量快速增長,游戲公司——不論內(nèi)容制作方還是發(fā)行方——的首要任務是獲取流量,于是“IP”成為當時風行的概念,它們可以極大節(jié)約用戶教育成本,同時也以較低成本獲得流量和新用戶。

2016 年之后,能獲得的用戶幾乎都已經(jīng)獲得完畢,而他們也不再滿足于粗制濫造的如同網(wǎng)頁游戲一樣的手游,而是慢慢集中在能成為“社交貨幣”的游戲里,最早是《陰陽師》,后來是《王者榮耀》。整個市場似乎告別了高速發(fā)展期,進入了“新常態(tài)”階段。

在騰訊互動娛樂星辰游戲產(chǎn)品部總經(jīng)理羅偉看來,市場沒有大問題,只是用戶變成熟了。

一方面,用戶的娛樂需求有更多元的產(chǎn)品可以承接。先前,能用來“殺時間”的產(chǎn)品幾乎只有手游,如今,在游戲之外,還有直播、短視頻、動漫、網(wǎng)劇、綜藝等等形態(tài),手機上網(wǎng)變得越來越容易,娛樂手段只會更豐富,而不是游戲一家獨大。

另一方面,羅偉認為,“用戶總體上網(wǎng)時長已經(jīng)趨于穩(wěn)定,人均單日時長為5小時”,扣掉電商、社交、工具的時間,再扣掉其他娛樂方式的時間,留給游戲的時間真的不多了。

“我們內(nèi)部將這種對用戶時長的爭奪稱作‘時間的戰(zhàn)場’,游戲需要變得更加精致和有趣,才能贏得用戶的時間?!?br />
“精致和有趣”的游戲,2017年至今其實并不少見。

去年最佳游戲毫無疑問是《塞爾達傳說:曠野之息》。作為任天堂Switch的護航大作,它一亮相幾乎就預訂了年度最佳游戲,并且會將自己的名字刻在游戲歷史上。而且,它也讓所有游戲從業(yè)者知道,即便大家都在唱衰主機游戲,但好的游戲就是能贏得消費者的尖叫和鈔票。

不過,這類重塑一個世界的破局式創(chuàng)新可遇不可求。在領(lǐng)域,玩法的創(chuàng)新越來越難。如同元素周期表幾乎到了盡頭一樣,手游領(lǐng)域很難再繼續(xù)找到可以持續(xù)穩(wěn)定存在的新元素。如今游戲公司在做的,是嘗試這個元素和那個元素能不能形成化學反應——在手業(yè)里,這叫“融合創(chuàng)新”。

用成熟品類守住基本盤,用創(chuàng)新品類尋找增量

羅偉說,“移動游戲創(chuàng)新的來源包括:跨平臺復刻、跨玩法融合、以及社交和技術(shù)驅(qū)動?!倍@些也正是騰訊移動游戲接下來開發(fā)新產(chǎn)品的思路。

他將未來的產(chǎn)品大致分為兩類:成熟品類和創(chuàng)新品類。成熟品類已經(jīng)有較高的知名度和較穩(wěn)定的人群,不過年深日久,已經(jīng)有一部分用戶流失。而且,成熟也意味著這一游戲品類中有大量同質(zhì)化的競爭對手,這會使得游戲發(fā)行成本上升。羅偉說,今年上半年,RPG游戲品類便因為同質(zhì)化問題,產(chǎn)品自身吸量能力大幅降低,使得買量成本環(huán)比提升40%。

騰訊現(xiàn)在的策略是舊瓶裝新酒,在已經(jīng)成熟品類里融入新題材、新玩法。比如在CF加入荒島特訓模式,在《王者榮耀》里加入五軍對決、邊境突圍等新玩法,還用日式經(jīng)典題材切入回合類游戲做出了《魔力寶貝》。

對于騰訊而言,成熟品類是它的基本盤,而創(chuàng)新的細分品類則是在尋找新的增量市場。

根據(jù)獵豹大數(shù)據(jù)的報告,中國玩家對爆款手游的狂熱開始消退。2018年第一季度,TOP 10的手游周活滲透率比上一季度下降1.5%,為所有排名區(qū)間中降幅最大。

依靠爆款推動營收增長并不是那么可靠,騰訊也打算找到更多細分領(lǐng)域的人群,為他們做游戲。

羅偉說:“過去,細分領(lǐng)域的市場和用戶規(guī)模比較小,但是我們發(fā)現(xiàn)在頭部標桿產(chǎn)品的帶動下,二次元、女性向、沙盒、體育等都在突破原有的圈層,加速向外圍用戶擴散?!?br />
很難說這一趨勢最終會給游戲行業(yè)帶來什么變化,不過,上半年《戀與制作人》和《旅行青蛙》的火爆讓每個人都開始正視小眾人群存在的爆發(fā)力。它們游戲本身可能比較粗糙,玩法也并無太多創(chuàng)新,但卻在抓住了各自人群的心理,并借由社交網(wǎng)絡(luò)迅速躥紅,火爆一時。

嘗試小眾游戲

騰訊并不想錯過這些以往被視作小眾的類型。

2017年4月,騰訊游戲?qū)ν夤剂藰O光計劃。相比精品游戲側(cè)重主流市場,極光計劃承擔了幫助騰訊移動游戲探索細分垂直市場的重任。在發(fā)布會上,騰訊互動娛樂極光游戲產(chǎn)品部發(fā)行制作人豐盛說,極光游戲在選品時,會重點從玩法、審美、劇情、用戶口碑等幾個維度考量,并會重點關(guān)注Roguelike、多人合作、生存、沙盒、AVG等游戲玩法。在騰訊看來,其他平臺上驗證成功的玩法,都有機會被手游玩家接納。

相比極光計劃,功能游戲是騰訊在多元化道路上更大膽的嘗試。

功能游戲國外誕生數(shù)十年,但今年才真正引起中國游戲公司重視,而其概念目前仍未有定論。騰訊互動娛樂星曜游戲產(chǎn)品部發(fā)行制作人徐玉輝看來,綜合了應用性、專業(yè)性和游戲性的作品,都可被定義為功能游戲。簡單來說,它是主要目的為非純粹娛樂的游戲。

今年4月,騰訊游戲首次對外了進軍“功能游戲”的計劃,并在此后發(fā)布了多款作品。最近發(fā)布的《尼山薩滿》是騰訊樂于對外提及的代表性作品,這款以少數(shù)民族文化為背景的游戲被 App Store 在多個國家推薦,并且在游戲性上也獲得了不少好評。

在昨天的活動中,騰訊為功能游戲提供了專門的發(fā)布環(huán)節(jié),并且連發(fā)4款新產(chǎn)品,足見騰訊移動游戲?qū)@一全新品類的重視。

在商業(yè)收益上,功能游戲目前還無法與娛樂匹敵,不過,從長遠來看,功能游戲的商業(yè)價值被看好。騰訊研究院的報告顯示,功能游戲在2015-2020年間將以約16%的年均復合增長率發(fā)展,全球市場規(guī)模在2020年有望達到55億美元。

此前,騰訊游戲副總裁劉銘曾表示:“除公益性外,功能游戲也有其自身價值,代表著游戲的發(fā)展趨勢。我們希望能讓人們接觸到更有意義的互動游戲展現(xiàn)形式,提升人們的生活品質(zhì)?!?br />
無法忽視的騰訊

移動游戲的玩法和品類發(fā)生著巨變,其發(fā)行、傳播手段也正在革新。從國外的游戲大廠到國內(nèi)的游戲巨頭再到每個工作室,每家都要迎接變革的沖擊。去年EA被詬病的“游戲即服務”,今年E3上引發(fā)討論的“云游戲”,都是應對這一變革的方式。

不過,從整體生態(tài)來看,騰訊是目前積累最深的公司,這使得它面對沖擊時候可以更從容一些。

騰訊社交起家,QQ依然是年輕人常用的社交工具,微信更幾乎等同于移動互聯(lián)網(wǎng)本身。另外,騰訊先后投資斗魚、虎牙,是游戲直播賽道最大的贏家。

游戲之外,騰訊也擁有著最多的IP,內(nèi)部的聯(lián)動也越來越多。在今年的自研產(chǎn)品里,《天涯明月刀》和《狐妖小紅娘》都是IP游戲,后者更是騰訊一手培養(yǎng)起來的,而這樣的IP,騰訊手里還有很多。

091348drf7rkvbrc7r7o1j.jpg騰訊游戲產(chǎn)品
這種生態(tài)能力,讓騰訊移動游戲在面對未來時有了更多的籌碼。在昨天的活動現(xiàn)場,羅偉說:“騰訊為移動游戲整合了社交平臺、直播、電競、音樂、視頻、文學、動漫、影視、信息流等全方位的資源與能力。未來,我們將進一步推動對這些資源與能力的整合與協(xié)同?!?br />
盡管好年景不再,但騰訊似乎變得更加龐大而不可戰(zhàn)勝了。它沒法逆著市場趨勢前進,但市場也無法忽視騰訊的意志。

via:36氪


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