記者8月4日從伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、每日經(jīng)濟新聞聯(lián)合主辦,人民創(chuàng)投特別支持的“2018中國游戲資本峰會”上獲悉,2018年1-6月中國游戲市場銷售收入1050億元,占據(jù)了全球游戲市場收入的26.1%

2018年1-6月中國游戲市場銷售收入1050億元,占據(jù)了全球游戲市場收入的26.1%,其市場份額仍為全球第一,這已經(jīng)是中國游戲市場連續(xù)十年增長,中國已成為全球最大的游戲市場。據(jù)悉,這主要得益于中國游戲產(chǎn)業(yè)龐大的用戶基礎(chǔ),同時,近年來中國經(jīng)濟水平較快提升,國民對于文化娛樂內(nèi)容的消費能力與意愿加強。但從增速上來看,2018年中國游戲市場實際銷售收入增速下滑,僅為5.2%。在增幅有限情況下,擁有較強競爭力或者發(fā)展?jié)摿Φ钠髽I(yè)對游戲產(chǎn)業(yè)的價值正在增強。

上市游戲企業(yè)達191家

伽馬數(shù)據(jù)在《2018上市游戲企業(yè)競爭力報告》中稱,截至2018年7月31日,中國上市游戲企業(yè)達到191家,較去年年底增加了六家,這主要與今年多家企業(yè)成功赴港上市有關(guān)。其中,A股游戲企業(yè)占據(jù)79%。目前,仍有二十余家企業(yè)正在申請上市,其中預計港股上市游戲企業(yè)數(shù)目將會進一步提升。

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目前游戲業(yè)務年收入超過4億的游戲企業(yè)共38家,2017年代表性上市游戲企業(yè)游戲收入增長率達到31.4%,這也高出2017年中國游戲市場實際銷售收入增長率,顯示出上市游戲企業(yè)依然是中國游戲產(chǎn)業(yè)增長的主要動力。

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上市游戲企業(yè)分化的發(fā)展趨勢表明,缺乏競爭力的企業(yè)正逐漸被市場淘汰。這主要是因為,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨于成熟,在增幅有限的情況下,市場機會相應減少,只有擁有經(jīng)驗積累、資金、技術(shù)、用戶等方面優(yōu)勢的企業(yè)才能夠在脫穎而出,并利用優(yōu)勢進一步獲得市場認可。隨著市場增長率的放緩,預計2018年這種趨勢將繼續(xù)加強。

全球游戲收入TOP25游戲企業(yè)占四席

伽馬數(shù)據(jù)稱,2017年全球游戲收入TOP25游戲企業(yè)中,中國企業(yè)占據(jù)了四席,分別是騰訊、網(wǎng)易、完美世界、三七互娛。一方面,這些企業(yè)在國內(nèi)市場擁有較高的市場份額;另一方面,這四家企業(yè)也持續(xù)拓展海外市場。受益于此,TOP25游戲企業(yè)游戲營收構(gòu)成中,中國游戲企業(yè)貢獻達到了27%。但從TOP25游戲企業(yè)數(shù)量來看,中國入榜游戲企業(yè)的數(shù)量相比于美國、日本仍有明顯差距。依托于全球最大的區(qū)域游戲市場,以及在海外市場競爭力的不斷提升,預計一些強競爭力游戲企業(yè)有望在未來進入這一榜單。

同時,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,2017年,代表性上市游戲企業(yè)中,海外游戲業(yè)務仍是相對重要的領(lǐng)域,近四成的企業(yè)海外游戲業(yè)務收入占比超過25%。同時,游戲企業(yè)海外業(yè)務收入整體保持增速,接近六成企業(yè)海外收入保持增長,3家企業(yè)增長率超過75%,中國上市游戲企業(yè)海外市場拓展持續(xù)加速。

“盡管市場規(guī)模龐大且行業(yè)毛利率不低,但數(shù)量龐大的中部以下游戲企業(yè)或許日子并不好過。游戲行業(yè)的集中度已經(jīng)高到被形容‘在中國只有三家游戲企業(yè),一家叫騰訊,一家叫網(wǎng)易,另外一家叫’?!痹胸斀?jīng)記者如此形容當前的游戲市場。

騰訊游戲

據(jù)統(tǒng)計,2017年騰訊游戲業(yè)務營收達到978.8億元,游戲業(yè)務營收同比增長38.2%,移動游戲成為推動其游戲業(yè)務增長的主因。2018年上半年,騰訊頭部移動游戲的主力產(chǎn)品仍然為《王者榮耀》,其上半年累計帶來超過百億元流水,《QQ飛車》《QQ炫舞》等一年內(nèi)上線的競技類產(chǎn)品累計流水也達到十億元級別,且具備長線運營潛質(zhì)。

從其產(chǎn)品流水類型來看,2018年上半年騰訊頭部自研移動游戲流水占比及數(shù)量占比都得到提升,其在研發(fā)端的投入成為主要原因,自研流水的提升對其凈利潤率具備促進作用。受市場大環(huán)境影響,短期來看騰訊游戲業(yè)務業(yè)績承壓,但其在微信小游戲及海外領(lǐng)域的開拓,或?qū)⒊蔀槠溆螒驑I(yè)務未來增長的動力。

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在騰訊游戲可查詢到公開信息的未來新品中,客戶端游戲主要以代理的競技類產(chǎn)品為主,其中《堡壘之夜》的市場前景已在海外得到過證明。

移動游戲新品布局中,自研產(chǎn)品強化了在二次元領(lǐng)域的布局,代理產(chǎn)品主要分為兩類,一類為商業(yè)化潛力較高的產(chǎn)品,例如《劍網(wǎng)3:指尖江湖》《FIFA足球世界》等產(chǎn)品,這將對騰訊游戲的營收產(chǎn)生促進作用,另一類為民族類、教育類產(chǎn)品,如《橋梁構(gòu)造師:中世紀》《折扇》等產(chǎn)品,這一類產(chǎn)品普遍具備較高口碑,同時在教育性、傳統(tǒng)文化傳播等方面具備價值,有助于騰訊游戲建立正面的品牌形象。

從移動游戲產(chǎn)品IP分布來看,騰訊新品布局中26款產(chǎn)品具備IP,其中端游IP、日漫IP為主力,這兩種IP也是目前移動游戲市場機會較大的類型。

網(wǎng)易游戲

除了騰訊游戲之外,網(wǎng)易游戲的實力也不容小覷。Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2017年全球游戲企業(yè)游戲收入榜中網(wǎng)易排名第六,且其游戲收入連續(xù)16年保持增長。憑借自研精品的不斷產(chǎn)出和別具匠心的營銷推廣體系,創(chuàng)造今日之輝煌。

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2017年,網(wǎng)易自主研發(fā)游戲收入預計超過330億元人民幣占網(wǎng)易在線游戲收入約九成,占國內(nèi)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入的24%。網(wǎng)易在程序、策劃、關(guān)卡、項目經(jīng)理甚至是游戲測試流程等反方面的沉淀,已經(jīng)使其形成了一個穩(wěn)定的結(jié)構(gòu),不會輕易出現(xiàn)斷層。這樣的沉淀同樣保證了人才的培養(yǎng),有助于開發(fā)者避開歷史錯誤,并結(jié)合當前的工作經(jīng)驗和環(huán)境,不斷更新及應用到新產(chǎn)品的開發(fā)中去,從而實現(xiàn)了在移動游戲領(lǐng)域后來居上,厚積薄發(fā)的優(yōu)勢。

騰訊游戲、網(wǎng)易游戲固然是游戲市場的“超級巨無霸”,而在眾多上市游戲企業(yè)之中,完美世界、三七互娛、巨人網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)、艾格拉斯也各為一方諸侯,各有自己的勢力范圍。

完美世界

完美世界作為國內(nèi)最大的影游綜合體,2017年,游戲和影視兩大業(yè)務持續(xù)發(fā)力,再次實現(xiàn)高速增長。根據(jù)測算2017年,完美世界市值超過400億元;完美世界在151只游戲指標的A股中,市值位列前十,根據(jù)營收及凈利潤水平進行對標,仍有上漲空間。2017年全球游戲企業(yè)游戲收入榜中完美世界排名第二十三。2018年上半年完美世界十款產(chǎn)品流水達到億元級別,游戲業(yè)務呈現(xiàn)多點開花局面。

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從《完美世界》到《誅仙》到代理的《DOTA2》,完美世界在中國玩家的眼中一直是家很有特色的企業(yè)。在自主研發(fā)和海外擴張的道路上,它是中國網(wǎng)游企業(yè)中的模范代表,在跨界發(fā)展上,它又創(chuàng)造出了諸如《失戀33天》這樣無限歡樂的作品。

完美世界2017年與騰訊、網(wǎng)易一起,躋身全球游戲公司前20(Newzoo全球游戲公司榜單),并被高盛等機構(gòu)評為“新漂亮50”。

三七互娛

此外,靠流量運營發(fā)家的三七互娛在2017年的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務營收達到56.3億元,在國內(nèi)成為游戲業(yè)務營收超過50億元的四家上市游戲企業(yè)之一,2017年全球游戲企業(yè)游戲收入榜中排名第二十五。

三七互娛的精細化運營打法重點在于以產(chǎn)品為核心,重視從產(chǎn)品到后端流量整體的運作。好產(chǎn)品是運營的開端,但運營過程中對產(chǎn)品的打磨也是三七的獨家打法。依靠這樣的打法,三七奠定了其在業(yè)內(nèi)流量運營上的壟斷地位。買量推廣是目前三七互娛的重要營銷方式,接近一半用戶是通過買量獲得。

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目前移動游戲市場流量成本雖然出現(xiàn)較大幅度上漲,但從銷售費用及費用率來看,這一現(xiàn)象并未對三七互娛造成影響,在《永恒》《大天使之劍H5》等多款游戲持續(xù)采取買量推廣的前提下,其銷售費用率始終維持在30%左右。其主要因為三七互娛在買量這一領(lǐng)域已深耕多年,其產(chǎn)品特性、采買價格、流量運營上均具備買量競爭優(yōu)勢,在流量競爭加劇的移動游戲市場中仍然能夠獲得較高的買量收益回報。隨著2018年移動游戲買量市場逐步回歸冷靜,買量企業(yè)也進入了洗牌階段,對中、尾部企業(yè)的淘汰也使得頭部買量游戲企業(yè)進一步集中優(yōu)勢,并提升了其對流量平臺的議價能力。

巨人網(wǎng)絡(luò)

說起巨人網(wǎng)絡(luò),就讓人想起《》《球球大作戰(zhàn)》這兩款火爆游戲,如今它們已成為巨人網(wǎng)絡(luò)的代名詞。近年來巨人網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務營收持續(xù)增長,2017年其移動游戲業(yè)務收入占比已達到55%,成為了主要推動力。巨人網(wǎng)絡(luò)移動游戲業(yè)務增長主要來源于“”IP價值在移動端的釋放及《球球大作戰(zhàn)》商業(yè)化的進一步推動。

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2005年前后,民族首款自研戰(zhàn)游戲《》問世,打響了民族自研游戲品牌的第一炮。不僅救活了企業(yè),并打破了網(wǎng)易、盛大、九城中國網(wǎng)游三巨頭壟斷格局。 憑借網(wǎng)絡(luò)游戲演繹一段資本運作傳奇,于2007年11月1日順利登陸紐約證券交易所,公司總市值達到42億美元,成為在美國發(fā)行規(guī)模最大的中國民營企業(yè)。

“”IP目前累積注冊用戶已超過5億,伽馬數(shù)據(jù)評估目前的IP價值已經(jīng)達到了200億元。其中,客戶端產(chǎn)品累計帶來超過百億元流水,移動端產(chǎn)品累計流水超過30億元,未來這一IP仍然具備一定的潛力可供挖掘。巨人網(wǎng)絡(luò)也已經(jīng)以“”IP為核心展開了泛娛樂布局,其相關(guān)電影已經(jīng)開機,電視劇也正在籌備中。近日啟動了首屆“嘉年華”活動,通過線上線下互動,并配合相關(guān)營銷活動打造多元化的IP變現(xiàn)方式,持續(xù)放大IP的影響力。這也是一次為《》歲月的一曲鳴奏,十三年后民族自研游戲照舊大放異彩。

游族網(wǎng)絡(luò)

以“創(chuàng)造全球娛樂經(jīng)典”為使命的游族網(wǎng)絡(luò)堅持“大IP”、“大數(shù)據(jù)”、“全球化”為戰(zhàn)略,成為國內(nèi)輕娛樂領(lǐng)域帶頭人,成為全球領(lǐng)先的輕娛樂服務供應商。

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2017年末,游族網(wǎng)絡(luò)市值約200億元。2017年其營業(yè)收入達到32.4億元,其海外游戲市場收入在中國游戲企業(yè)中位于前五。得益于海外市場的持續(xù)拓展,目前游族網(wǎng)絡(luò)多款產(chǎn)品在全球范圍內(nèi)累計流水達到10億元級別,《少年三國志》手游全球累計用戶超過一億,全球累計流水約45億元,《女神聯(lián)盟》頁游全球注冊用戶達到兩億,月流水峰值超過1.5億,“頁轉(zhuǎn)手”產(chǎn)品《女神聯(lián)盟》手游累計流水也超過了10億元。2018年游族網(wǎng)絡(luò)自研產(chǎn)品《天使》在國內(nèi)游戲市場表現(xiàn)不俗,憑借整合營銷能力帶動產(chǎn)品流水收入達7億元。

艾格拉斯

作為國內(nèi)最早出海的移動游戲企業(yè)之一的艾格拉斯2017年營業(yè)收入達到8.5億元,這主要源于艾格拉斯堅持自研并擁有自有推廣渠道的策略。

艾格拉斯研發(fā)了《英雄戰(zhàn)魂》系列、《空城計》等多款產(chǎn)品,涵蓋了MMOARPG、卡牌、競技、戰(zhàn)略等多個領(lǐng)域。艾格拉斯從2012年推出《英雄戰(zhàn)魂Online》即開始深耕海外市場,通過不斷摸索找到了更適合和有效率的方式。目前,艾格拉斯旗下產(chǎn)品已發(fā)行至全球40多個國家及地區(qū),擁有數(shù)千萬來自境外區(qū)域的用戶。更多地區(qū)的海外發(fā)行團隊正在籌建和逐步落地中,這將進一步增加艾格拉斯的海外布局能力,提升產(chǎn)品發(fā)行效率和整體收入水平。未來,艾格拉斯將圍繞IP進一步加強新品研發(fā)布局,并利用在海外游戲市場構(gòu)建的發(fā)行體系進行全球化擴張。

艾格拉斯未來將有望在二次元領(lǐng)域和爆款影視劇IP受眾市場獲得更多收入。 2017年二次元移動游戲市場規(guī)模達到159.8億元,隨著核心用戶付費能力的成熟這一市場還將持續(xù)擴大,市場潛力大。針對這一市場,艾格拉斯與日本聚逸共同獲得了日本知名IP《路人超能100》的正版授權(quán),并將開展相關(guān)產(chǎn)品的研發(fā)、運營,相關(guān)產(chǎn)品擬于2018年下半年正式上線。這一IP在國內(nèi)多個渠道評分超過9分,B站追番人數(shù)突破百萬。同時,《路人超能100》新番第二季動漫也將于2019年1月開播,將能夠與游戲形成聯(lián)動,便于為游戲?qū)胗脩袅髁俊?br />
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準上市企業(yè)營收領(lǐng)先,具備高利潤特征

上市游戲企業(yè)間的競爭可謂“白熱化”,而盛大游戲、樂元素、多益網(wǎng)絡(luò)、CMGE中手游、樂逗游戲、蓋婭互娛、米哈游等準上市游戲企業(yè)也是“暗戰(zhàn)不斷”,試圖在激烈的市場競爭中分得“一杯羹”。

伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018準上市游戲企業(yè)競爭力報告》顯示,目前,超過六成的代表性準上市游戲企業(yè)未布局海外業(yè)務,主要原因或是準上市游戲企業(yè)缺少面向全球化的平臺,企業(yè)的發(fā)展目標多集中在國內(nèi)游戲市場。未來,國內(nèi)游戲市場的競爭或?qū)⑦M一步嚴峻,開拓海外市場成為游戲企業(yè)進一步發(fā)展的關(guān)鍵。同時,中國自主研發(fā)游戲海外影響力逐漸增強,產(chǎn)品品牌地位提升,國內(nèi)游戲“走出去”的模式愈發(fā)成熟,更多的準上市游戲企業(yè)將會布局海外業(yè)務。

2018年,上市游戲企業(yè)數(shù)量呈現(xiàn)增長的跡象,目前有嗶哩嗶哩、指尖躍動、第七大道等多家游戲相關(guān)企業(yè)上市,除此之外,多益網(wǎng)絡(luò)、創(chuàng)夢天地等多家企業(yè)都已經(jīng)遞交IPO申請,預計2018年上市游戲企業(yè)的數(shù)量會進一步增多。相較于上市游戲企業(yè),同等收入的準上市游戲企業(yè)估值普遍偏低,這與其股權(quán)流通性不足有關(guān)。

這種情況在企業(yè)上市后將會發(fā)生變化,一方面,部分準上市游戲企業(yè)擁有獨特的競爭力,促使相關(guān)企業(yè)業(yè)績持續(xù)向好,最終影響估值;另一方面,從游戲企業(yè)歷史表現(xiàn)來看,準上市游戲企業(yè)在完成上市后,也將有望實現(xiàn)估值的逐步增長。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)監(jiān)測,2018年6家新增上市游戲企業(yè)上市后整體市值均有所提升。

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伽馬數(shù)據(jù)指出,對比上市游戲企業(yè),準上市游戲企業(yè)在融資渠道以及治理體系等方面均有不足。準上市游戲企業(yè)具備優(yōu)于上市游戲企業(yè)的發(fā)展?jié)摿?,準上市企業(yè)高利潤率的財務表現(xiàn)體現(xiàn)出良好的盈利能力,成為其在游戲市場中獨特的競爭優(yōu)勢。

準上市游戲企業(yè)在業(yè)務結(jié)構(gòu)上相對單一,游戲業(yè)務占據(jù)主體,這是因為上市游戲企業(yè)由于能夠從更多渠道獲取資金,從而整合各領(lǐng)域的資源,促進自身業(yè)務的多樣化;準上市企業(yè)則將資源以及精力主要投入到自身擅長的游戲業(yè)務中。同時,由于游戲高利潤的特點,準上市游戲企業(yè)的凈利率要高于上市游戲企業(yè)。

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在游戲企業(yè)的營收方面,頭部準上市游戲企業(yè)2017年的營業(yè)收入高于部分上市游戲企業(yè),在凈利率方面,代表性準上市游戲企業(yè)在2017年的凈利潤均為正值,凈利率分布整體呈現(xiàn)出均衡的態(tài)勢,頭部準上市游戲企業(yè)呈現(xiàn)高利率的發(fā)展特征。從具體的財務指標來看,頭部準上市游戲企業(yè)在營業(yè)收入以及凈利率方面的表現(xiàn)好于部分上市游戲企業(yè)。

目前,超過六成的代表性準上市游戲企業(yè)未布局海外業(yè)務,主要原因或是準上市游戲企業(yè)缺少面向全球化的平臺,企業(yè)的發(fā)展目標多集中在國內(nèi)游戲市場。未來,國內(nèi)游戲市場的競爭或?qū)⑦M一步嚴峻,開拓海外市場成為游戲企業(yè)進一步發(fā)展的關(guān)鍵。同時,中國自主研發(fā)游戲海外影響力逐漸增強,產(chǎn)品品牌地位提升,國內(nèi)游戲“走出去”的模式愈發(fā)成熟,更多的準上市游戲企業(yè)將會布局海外業(yè)務。

盛大游戲

準上市游戲企業(yè)之中,盛大游戲深耕端游領(lǐng)域多年,伴隨著行業(yè)與整體格局的變化,盛大游戲已經(jīng)轉(zhuǎn)型移動游戲,目前,盛大游戲的手游營收占比已經(jīng)接近80%。圍繞“精品研發(fā)、全球發(fā)行、IP管理、新文化產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈”四大戰(zhàn)略,盛大游戲會聚焦精品研發(fā)、全球發(fā)行與打造IP生態(tài)圈三個核心,推動盛大游戲營收的進一步增長 。

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盛大游戲注重對于旗下經(jīng)典IP的深度打造,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的IP價值模型測算,截止2017年底,傳奇世界的整體IP價值達到200億。2018年,針對傳奇世界IP,由盛大游戲研發(fā),騰訊代理發(fā)行傳奇世界IP新游《傳奇世界3D》上線,并取得優(yōu)異成績。隨著《傳奇世界3D》的影響力進一步釋放,盛大游戲?qū)?jīng)典IP的打造思路也更加清晰。盛大游戲持續(xù)打造“傳奇世界”系列IP的產(chǎn)品,不僅能延長“傳奇世界”系列中單個產(chǎn)品的生命周期,同時能夠延續(xù)IP的生命力。在打造“傳奇世界”IP的過程中,能夠積累相關(guān)經(jīng)驗,有助于盛大游戲打造旗下其他IP,同樣也為行業(yè)經(jīng)典IP的運營與創(chuàng)新提供借鑒。

盛大游戲除了持續(xù)長線運營經(jīng)典大IP,發(fā)布經(jīng)典IP“傳奇世界”系列的《傳奇世界3D》之外,還在不斷拓寬游戲領(lǐng)域,包括針對于女市場的音游《命運歌姬》,同時以新品《光明勇士》繼續(xù)布局“二次元”領(lǐng)域,以發(fā)力年輕用戶市場。在盛大游戲未來的產(chǎn)品中,《傳奇世界3D》《光明勇士》《命運歌姬》需要重點關(guān)注。

樂元素

樂元素在準上市游戲企業(yè)中表現(xiàn)不素。樂元素以移動游戲的自主研發(fā)以及代理運營為主,在中國地區(qū)以社交游戲起家,專注研發(fā)運營休閑益智游戲,并在消除類游戲領(lǐng)域積累了優(yōu)勢。通過成功打造《開心消消樂》《海濱消消樂》多款消除類移動游戲,樂元素已經(jīng)在該領(lǐng)域取得了領(lǐng)先地位。樂元素憑借自主研發(fā)的《開心消消樂》《海濱消消樂》《偶像夢幻祭》等產(chǎn)品,繼續(xù)鞏固國內(nèi)休閑游戲領(lǐng)域的優(yōu)勢,加強海外市場的布局,同時深度布局二次元以及女市場,加強自身在游戲市場的競爭力。樂元素營業(yè)收入多年保持穩(wěn)定增長,凈利潤與凈利率。

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作為樂元素的核心游戲產(chǎn)品,《開心消消樂》 (移動版)自上線以來,月均活躍用戶超1.2億,營業(yè)收入一直保持穩(wěn)定增長的發(fā)展勢頭。2017年樂元素在日本地區(qū)的營業(yè)收入占比達到25.9%,日本市場已經(jīng)成為樂元素的一個重要支撐。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,2017年中國女市場實際銷售收入達到430.7億元,考慮到女性用戶規(guī)模增長,以及女性用戶消費潛力等因素,預計在2020年,女市場銷售收入將達到568.4億元,未來三年依然有近140億元增長空間。

“可圈可點”的還有自主研發(fā)實力雄厚,高收益的多益網(wǎng)絡(luò)。多益網(wǎng)絡(luò)是一家研運一體的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè),在2017年中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)百強榜中排名第25。多益網(wǎng)絡(luò)近幾年一直保持著高收入高利潤的發(fā)展趨勢,2017年凈利潤超過10億元,在本次報告統(tǒng)計的準上市游戲企業(yè)中,多益網(wǎng)絡(luò)的凈利潤排名第一。2015年至2017年其毛利率一直保持在98%以上,超過大部分游戲企業(yè)。多益網(wǎng)絡(luò)在保持客戶端游戲穩(wěn)定發(fā)展的同時,移動端游戲收入增長迅速,加上開始布局的單機游戲業(yè)務,多益網(wǎng)絡(luò)正向多類型游戲產(chǎn)品拓展。憑借自身優(yōu)勢,多益網(wǎng)絡(luò)將進一步構(gòu)建獨特的市場競爭力,促進企業(yè)的多元化發(fā)展。

CMGE中手游

CMGE中手游是一家以發(fā)行為核心業(yè)務的游戲企業(yè),通過深耕這一領(lǐng)域多年積累了大量用戶、渠道資源,目前立足于IP戰(zhàn)略與全球化發(fā)行業(yè)務,將業(yè)務拓展至研發(fā)、獨立游戲、H5等多個領(lǐng)域。 2017年中手游運營的移動游戲產(chǎn)品近50款,其包括《航海王強者之路》《倚天屠龍記》《新仙劍奇?zhèn)b傳》等產(chǎn)品累計流水均達到數(shù)億元。其中IP產(chǎn)品為中手游的核心,占據(jù)中手游營收比例超過七成。

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此外,多元化的產(chǎn)品矩陣,也豐富了中手游收入的構(gòu)成,在棋牌領(lǐng)域,其自主研發(fā)的《快樂大贏家》運營超過4年月流水仍達千萬級別,《歡樂真人麻將》已達月流水千萬級規(guī)模;在H5游戲領(lǐng)域,中手游推出的《決戰(zhàn)沙城》單月流水突破3000萬,上半年推出的仙俠類《凡人飛仙傳》H5游戲月收入超過2000萬;在獨立游戲領(lǐng)域,中手游推出的《皮影美猴王》《激流快艇3》等產(chǎn)品也為中手游帶來了可觀的用戶規(guī)模。近年來中手游營收持續(xù)增加,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,2016年其營收達到20億元,并在2017年保持穩(wěn)定,隨著其《神話永恒》《蠟燭人》等新品進一步推向市場,營收有望迎來進一步突破。

樂逗游戲

創(chuàng)夢天地是一家以移動游戲為基礎(chǔ),業(yè)務囊括移動廣告、用戶服務、AR/VR/AI、IP運營、線下娛樂等領(lǐng)域的平臺型公司。旗下樂逗游戲先后推出多款高MAU游戲,在休閑游戲、IP改編游戲、獨立游戲等細分領(lǐng)域擁有優(yōu)勢,平臺擁有龐大的用戶規(guī)模,2017年第四季度,平均月活躍用戶達到1.2億。

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樂逗游戲在新品上的布局以代理海外精品游戲為主,在產(chǎn)品類型方面更注重于休閑領(lǐng)域的游戲。獨立游戲領(lǐng)域同樣是樂逗游戲注重的領(lǐng)域,借助其推出的獨立游戲計劃indieSky,樂逗游戲獲得更多精品獨立游戲的資源,今年新品中包含《帶你回家》《機械迷宮》兩款獨立游戲?!秹艋眉覉@》《機械迷宮》是需要重點關(guān)注的樂逗游戲新品。

蓋婭互娛

蓋婭互娛可以稱得上準上市游戲企業(yè)中的“潛力股”。蓋婭互娛是一家以產(chǎn)品的研發(fā)與發(fā)行為主要業(yè)務的研運一體化的游戲企業(yè),其堅持的產(chǎn)品精品化和全球化的戰(zhàn)略,幫助蓋婭互娛的產(chǎn)品矩陣不斷提升。目前,蓋婭互娛旗下產(chǎn)品覆蓋動作卡牌、SLG、二次元等多個游戲細分領(lǐng)域。在產(chǎn)品精品化方面,蓋婭互娛致力于突破移動游戲的常規(guī)界限,目標是讓游戲在細節(jié)處充滿新意,創(chuàng)造全新核心玩法,提升用戶的游戲體驗。全球化方面,蓋婭互娛積累了豐富的海外發(fā)行經(jīng)驗,有助于其更加了解全球化的市場,對產(chǎn)品做針對性的推廣和創(chuàng)新,并幫助產(chǎn)品完成本地化推廣。隨著產(chǎn)品矩陣的不斷完善,IP的逐步積累以及海外市場的持續(xù)推進,蓋婭互娛在未來有望進一步。

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米哈游

米哈游是一家以動畫、漫畫、游戲和小說等產(chǎn)品為載體,深耕二次元文化的互聯(lián)網(wǎng)文化企業(yè)。,米哈游主營業(yè)務是基于原創(chuàng)IP開發(fā)和運營游戲、漫畫、動畫和輕小說等互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品。米哈游多年來堅持深耕二次元文化,專注于開發(fā)“崩壞”系列游戲產(chǎn)品,營業(yè)收入保持迅速增長,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,2017年米哈游營業(yè)收入超過11億元,增長率超過160%。得益于對于“崩壞”IP的深度布局和潛在價值的挖掘,米哈游表現(xiàn)出高利潤的發(fā)展趨勢,未來對于“崩壞”IP的持續(xù)運營,將繼續(xù)為米哈游帶來高利潤,構(gòu)建米哈游在游戲市場的獨特競爭力。

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伽馬數(shù)據(jù)在《2018準上市游戲企業(yè)競爭力報告》中還提到,準上市游戲企業(yè)在業(yè)務運營以及謀求上市的過程中,會涉及若干風險。該風險主要由外部以及內(nèi)部因素的構(gòu)成,外部因素主要來源于政策變化、產(chǎn)業(yè)環(huán)境以及海外市場等方面。除外部因素帶來的風險以外,內(nèi)部因素主要體現(xiàn)在準上市游戲企業(yè)中內(nèi)部特征的差異,在產(chǎn)品、人才、渠道等方面會對游戲企業(yè)產(chǎn)生一定的風險。

伽馬數(shù)據(jù)透露,2017年,代表企業(yè)布局偏向于移動游戲。九成以上游戲企業(yè)涉足移動游戲領(lǐng)域,主要因為移動游戲目前占據(jù)了較大的市場份額,也是增長率最高的細分領(lǐng)域,其移動游戲業(yè)務的貢獻度也達到了60.6%。同時,34.2%的企業(yè)擁有客戶端游戲業(yè)務,同時客戶端游戲業(yè)務對企業(yè)游戲業(yè)務的貢獻度也達到34.2%,這顯示出客戶端游戲是一個競爭相對平緩但依然擁有較大空間的市場。此外,雖然接近一半的游戲企業(yè)依然保留網(wǎng)頁游戲業(yè)務,但其對企業(yè)業(yè)務的貢獻度已經(jīng)非常低。

在目前的游戲資本戰(zhàn)場正蔓延著一場沒有硝煙的戰(zhàn)爭,參戰(zhàn)的各方有行業(yè)巨頭,也有創(chuàng)業(yè)新貴,而且仍在吸引大批游戲企業(yè)加入戰(zhàn)局。如何攜手互助共贏,提高游戲企業(yè)的自主創(chuàng)新能力,找到適合自己的新的經(jīng)濟增長點,成為擺在各企業(yè)管理者面前一道懸而未決的難題。而伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的兩份報告完成了中國游戲企業(yè)核心競爭力的一次深度挖掘,或許可以為正面臨生存與競爭困境的游戲企業(yè)們提供一個很好的參照。

via:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

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