8月6日,為期四天的ChinaJoy正式落下帷幕。據(jù)官方統(tǒng)計(jì),今年的ChinaJoy入場(chǎng)人數(shù)再創(chuàng)歷史新高,僅首日進(jìn)場(chǎng)人數(shù)便超過了10萬。然而與ChinaJoy的火爆形成鮮明對(duì)比的是,同期舉辦的中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)上公布的一組數(shù)據(jù),卻讓大部分游戲從業(yè)者高興不起來。上半年5%的市場(chǎng)增長率,是否意味著國內(nèi)游戲市場(chǎng)已經(jīng)從增量市場(chǎng)進(jìn)入存量市場(chǎng)?行業(yè)下一個(gè)爆發(fā)點(diǎn)到底在哪?這些問題似乎比ChinaJoy入場(chǎng)人數(shù)的多少更吸引從業(yè)者們的關(guān)注。

上半年市場(chǎng)規(guī)模增長率5.2%

根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(下文簡(jiǎn)稱“報(bào)告”)顯示,2018年上半年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1050億元,同比增長率為5.2%。

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再細(xì)看每個(gè)市場(chǎng)的具體表現(xiàn)。報(bào)告認(rèn)為,移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍為整體游戲市場(chǎng)增長的主要?jiǎng)恿Γ?—6月實(shí)際銷售收入634.1億元,同比增長12.9%。但無論是客戶端游戲還是移動(dòng)端游戲,用戶數(shù)量及營收規(guī)模已趨于飽和狀態(tài)。

女性、電競(jìng)或成未來增長點(diǎn)

因此,如何從存量市場(chǎng)中找到增量,甚至找到行業(yè)的下一個(gè)增長點(diǎn),也成為了ChinaJoy期間從業(yè)者們熱議的話題。其實(shí)該份報(bào)告已經(jīng)指明了方向,那便是包括女市場(chǎng)、電子競(jìng)技市場(chǎng)在內(nèi)的各細(xì)分市場(chǎng)。

報(bào)告顯示,2018年1-6月,中國游戲市場(chǎng)女性用戶消費(fèi)規(guī)模為241.5億元,同比增長13.5%,增長率遠(yuǎn)高于行業(yè)的平均水平。同時(shí)報(bào)告還指出,得益于移動(dòng)游戲的普及,未來女性用戶的消費(fèi)潛力將逐漸呈現(xiàn),消費(fèi)金額也將逐漸增高,女性玩家市場(chǎng)將催生出更多的機(jī)會(huì)。疊紙游戲的《戀與制作人》、騰訊游戲的《云裳羽衣》的成功便很好地印證了女性市場(chǎng)的潛力,而包括三七互娛、完美世界在內(nèi)的游戲廠商也已經(jīng)紛紛涉足或謀劃進(jìn)入女市場(chǎng)。

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除女市場(chǎng)以外,電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)的潛力也不可忽視。據(jù)報(bào)告顯示,2018年上半年,中國電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。而其中,中國移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入225.7億元,同比增長27.9%。從數(shù)據(jù)上看,目前移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的增長速度已等同于過去幾年中市場(chǎng)整體的增速。但對(duì)于中小廠商而言,要進(jìn)入這一市場(chǎng),能否打破大廠們?cè)谘邪l(fā)技術(shù)、社交關(guān)系甚至賽事運(yùn)營上的壟斷,顯得尤為關(guān)鍵。

出海發(fā)掘更廣闊的市場(chǎng) 而更大的市場(chǎng)則在海外。

報(bào)告指出,1-6月中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入約46.3億美元(約合316.2億人民幣),同比增長16%,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在全球游戲市場(chǎng)占據(jù)了越發(fā)重要的位置。

同時(shí)根據(jù)Newzoo的預(yù)測(cè),在2021年之前,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)保持11%的復(fù)合增長率,2021年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到1801億美元。龐大的市場(chǎng)規(guī)模,將令海外市場(chǎng)營收極有可能成為未來幾年中國游戲廠商業(yè)績(jī)的新增長點(diǎn)。

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其實(shí)在過去一年,不少中國游戲廠商已經(jīng)在海外市場(chǎng)嘗到了甜頭,包括騰訊的《Arena of Valor》、網(wǎng)易的《Rules of Survival》以及智明星通的《列王的紛爭(zhēng)》,都曾在海外多個(gè)國家和地區(qū)的下載榜和暢銷榜中登頂。而三七互娛2017年海外手游發(fā)行業(yè)務(wù)流水更是突破10億元,同比增長近80%,這一數(shù)字已遠(yuǎn)高于國內(nèi)大部分游戲廠商全年的營收。

但正如三七互娛海外運(yùn)營負(fù)責(zé)人彭美在中國游戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC)上所言,雖然海外市場(chǎng)的規(guī)模與想象空間要遠(yuǎn)大于國內(nèi),但與知根知底的國內(nèi)市場(chǎng)不同,中國游戲廠商在海外面臨的困難和挑戰(zhàn)也不少,這也正是所謂的“機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存”。

縱觀當(dāng)下能在海外市場(chǎng)能取得不俗成績(jī)的中國游戲廠商,無一例外是通過提供優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品以及本地化的營銷策略來打動(dòng)不同地區(qū)、不同文化背景的玩家。

但海外市場(chǎng)該何時(shí)做?如何做?還需要各廠商自行摸索出“最優(yōu)解”。

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