文/一毛三火箭哥

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前不久,DICE《戰(zhàn)地V》的總監(jiān)Daniel Berlin接受外媒采訪,介紹了《戰(zhàn)地V》這款產(chǎn)品的設(shè)計(jì)特點(diǎn)與一些周邊的想法與思考。Daniel Berlin從2012年起在DICE擔(dān)任戰(zhàn)地4、戰(zhàn)地1與戰(zhàn)地V的制作人,成績斐然。

以真實(shí)世界為參考

從《戰(zhàn)地》系列游戲開始探索第二次世界大戰(zhàn)距今已有約十年,雖然 DICE 有許多素材可以作為參考,但我們的團(tuán)隊(duì)還是投注了許多心力,就是為了要體現(xiàn)大戰(zhàn)中那些未曾被看見和未曾述說過的故事,因?yàn)楦鞣N媒體都已經(jīng)反復(fù)描述過了這場大戰(zhàn)。

Berlin 說:“這也是為什么我們會(huì)出現(xiàn)在 EA Play 會(huì)場上的其中一個(gè)原因,舉例來說,我們就是要讓大家知道游戲中并不會(huì)出現(xiàn)奧馬哈搶灘的情節(jié)。我們要讓大家知道這款游戲不會(huì)有一般常見的在法國鄉(xiāng)間空降至敵人防線后的情節(jié) – 這次的游戲設(shè)定在,這是與其他游戲完全不同的?!?br />
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他也說《戰(zhàn)地V》還是會(huì)有第二次世界大戰(zhàn)系列游戲中大家所熟悉的憧憬,例如在空降模式中穿著傘兵靴,但其發(fā)生的地點(diǎn)、故事事件和裝備卻是一般游戲很少會(huì)描述的。

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就如同 EA Play 參與者剛才感受到的一樣。在其中一個(gè)可游玩的多人模式地圖中,其事件就設(shè)定在北極圈內(nèi)德國占領(lǐng)的挪威納爾維克。Berlin 解釋了為了捕捉該地區(qū)的細(xì)節(jié) – 還有《戰(zhàn)地V》中的其他設(shè)定 – 并將這些細(xì)節(jié)運(yùn)用在單人模式和多人模式之中,動(dòng)畫家和音效捕捉師投注的心力。

他說:“這些工作人員來了一趟美妙的圖像掃描之旅。他們使用無人機(jī)和圖像掃描技術(shù)來捕捉景色和當(dāng)?shù)卣嬲z留下來的廢墟和遺跡。”“ 基本上,這就是我們?nèi)〉媚硞€(gè)地區(qū)的組成要素的方式。..‘而且’這種方式都適用于規(guī)各種大小的地區(qū)。”

同樣地,DICE 音效團(tuán)隊(duì)也許也達(dá)成了全世界最棒的成就。

《戰(zhàn)地V》的音效

據(jù) Berlin 所述,音效團(tuán)隊(duì)都被要求帶著武器、炸彈和音效設(shè)備到野外作業(yè),這樣他們才能夠捕捉每一個(gè)颼颼聲、砰砰聲和噼啪聲,讓每一位玩家在游玩《戰(zhàn)地 5》時(shí),都感受到戰(zhàn)爭帶來的恐懼感。

音效團(tuán)隊(duì)不走捷徑。這只是他們?yōu)橥婕抑噩F(xiàn)完整戰(zhàn)爭所做努力的一個(gè)小例子,Berlin 詳述了他們將麥克風(fēng)設(shè)置在不同的長度,用以捕捉每種武器和爆炸自不同距離產(chǎn)生出的回音。

當(dāng)手榴彈在你腳邊爆炸時(shí),這時(shí)爆炸聲聽起來和感覺起來是非常獨(dú)特的,而且會(huì)與手榴彈在遠(yuǎn)方對(duì)堡壘造成大破壞的感受完全不同。同樣地,每一種武器的聲音起落也都捕捉到了 – 無論是全自動(dòng)、單發(fā)點(diǎn)放或三發(fā)點(diǎn)放 – 從而提高了游戲的動(dòng)態(tài)感和真實(shí)性。


EA DICE 《戰(zhàn)地V》5分鐘多人實(shí)機(jī)演示公開

Berlin 說:“這就是為什么《戰(zhàn)地風(fēng)云》系列游戲可能擁有游戲同業(yè)中最棒音效的其中一個(gè)原因。” “我們是用真實(shí)世界作為參考。”

1942 年的陰霾

創(chuàng)意總監(jiān) Lars Gustavsson 曾談到最近推出的這款游戲是對(duì)《Battlefield 1942》的追本溯源。毫無疑問的是,《戰(zhàn)地V》所描繪的二次大戰(zhàn)是玩家從未見過的,但如果玩家游玩該系列的時(shí)間夠久,就有可能會(huì)在 10 月游戲上市時(shí)感受到一股氣息。

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戰(zhàn)地1942截圖

Berlin 說:“對(duì)于我和團(tuán)隊(duì)來說,這款游戲一直都是——不只是‘第二次世界大戰(zhàn)’那個(gè)時(shí)代本身而已——而是一個(gè)屬于 DICE 的時(shí)代。我們想讓我們的玩家在游玩《戰(zhàn)地V》時(shí),能時(shí)常感受到一股的氣息?!?br />
舉個(gè)例子來說,玩家第一次在北非看到一輛坦克時(shí),就會(huì)想到《Battlefield 1942》。Berlin 稱之為似曾相識(shí),但又充滿新鮮感。Berlin 也暗示,在即將發(fā)行的這款新作中會(huì)有更多明顯反映出《Battlefield 1942》“精神”的地方。

“就從我們付出努力的游戲角度來說,《戰(zhàn)地V》中所有的地圖都會(huì)有一種‘精神’上的靈感,而且當(dāng)我們更進(jìn)一步并推出更多地圖時(shí),我們也會(huì)指出說某某地圖實(shí)際上就是繼承了以前某某哪一個(gè)地圖的精神?!?br />
什么才是《戰(zhàn)地》專屬的時(shí)刻?

《戰(zhàn)地》老鳥們知道這種感覺,就是突然會(huì)有一個(gè)仿佛只有在好萊塢電影導(dǎo)演的夢境中出現(xiàn)的時(shí)刻,所有《戰(zhàn)地》沙盒中的元素都在這個(gè)幾乎不可能的時(shí)刻結(jié)合在一起。

或者正如 Berlin 所形容的一樣:“一場未經(jīng)排演的沙盒混戰(zhàn)”讓每一場《戰(zhàn)地風(fēng)云》游戲都有不同之處。

“我記得在《戰(zhàn)地4》中有這樣一個(gè)場景:突然有一輛 4x4 的[載具]出現(xiàn)在飯店房間并四處亂竄,玩家還會(huì)在那輛載具上綁上 C4。你就會(huì)想 ..到底發(fā)生了什么事?”

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Berlin 預(yù)測玩家會(huì)愛上《戰(zhàn)地V》中飛機(jī)以最新的方式墜毀而產(chǎn)生的混亂時(shí)刻。當(dāng)飛機(jī)撞擊地面時(shí),不再只會(huì)爆炸,而是會(huì)會(huì)打滑,機(jī)身也會(huì)噴出碎片和扭曲的鐵片。

Berlin 說他在 EA Play 中體驗(yàn)到許多這樣的時(shí)刻。他給了一個(gè)非常搞怪的例子,就是當(dāng)他在跟參與者對(duì)戰(zhàn)時(shí),他就利用了新的拖曳功能。如果敵方玩家坐在一輛拖著無人使用的野戰(zhàn)炮的載具時(shí),Berlin 就會(huì)跳上去,把野戰(zhàn)炮轉(zhuǎn)過來干掉敵人。

Berlin 說:“我們幾乎是打造了一個(gè)剪刀石頭布的沙盒游戲。沒錯(cuò),我們的確有規(guī)則,但游戲的一切幾乎都是公平的”?!澳阒恍枰M情破壞并使用全新的防御工事系統(tǒng) – 就會(huì)將許多酷炫的元素結(jié)合在一起,變成一個(gè)屬于《戰(zhàn)地》的酷炫時(shí)刻?!?br />
團(tuán)結(jié)一致的小隊(duì)

就如同幾近真實(shí)的場景和音效、情懷和沙盒時(shí)刻一樣,如果沒有具有凝聚力的團(tuán)隊(duì)合作就不能算作《戰(zhàn)地》系列。

《戰(zhàn)地V》推出了一個(gè)步調(diào)不同,但終究講求小隊(duì)合作的游戲方式,并新增了消耗戰(zhàn)、小隊(duì)視角、增援和其他我們在深度揭密中詳細(xì)介紹的功能。根據(jù) Berlin 所說,這意味著玩家要成功的最佳方式就是要「團(tuán)結(jié)一致」。

他說:“我們鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)合作,但并非一定要如此。如果你想當(dāng)一匹孤狼,就一定是要自己主動(dòng)選擇。當(dāng)你加入比賽時(shí),你一定會(huì)在一支小隊(duì)之中,所以你在任何位置都不會(huì)自動(dòng)變?yōu)椤畣为?dú)一人’?!?Berlin 說:“如果你想這么做,那你就必須自行選擇,但也會(huì)失去我們在游戲中增加的團(tuán)隊(duì)益處?!?br />
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除了對(duì)于小隊(duì)依賴性有更明確的改變外,Berlin 也談到了一些能夠鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)合作的微妙設(shè)計(jì)選擇。在設(shè)計(jì)多人模式地圖時(shí),Berlin 說 DICE 團(tuán)隊(duì)考慮的不僅僅只是戰(zhàn)略進(jìn)入點(diǎn)的位置,他們現(xiàn)在也為技能做了更多設(shè)計(jì)。

Berlin 說:“一支出色的小隊(duì)只要做出一點(diǎn)努力,應(yīng)該就能夠用完全鞏固一個(gè)[據(jù)點(diǎn)]?!?開始交戰(zhàn)后,建筑防御工事和補(bǔ)給站就是最重要的事。一支小隊(duì)其實(shí)就能夠鞏固一個(gè)位置,并將其變成據(jù)點(diǎn)?!?br />

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