《劍俠世界》這個IP的問題在于中間周期比較長。端游是在08年上線的,在當時2D市場發(fā)展下滑的情況下,我們還在不斷努力維持它。


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2018年的ChinaJoy已經(jīng)結(jié)束,今年的西山居展臺依舊是場內(nèi)觀眾人數(shù)最多的展臺之一。但與此前不同的是,除了“劍網(wǎng)3”的加持以外,《劍俠世界2》的人氣表現(xiàn)亦相當高。

153731y7o1h3p3q7p33fp0.jpg現(xiàn)場舉辦的玩家“約戰(zhàn)”
這款由西山居自研自發(fā)的《劍俠世界》系列新品續(xù)作,在全平臺公測11天后便取得了流水破億的成績,直到目前在營收方面的表現(xiàn)也較為穩(wěn)定。

趁著ChinaJoy的機會,手游那點事找到《劍俠世界2》的項目總監(jiān)孫多良,和他交流了關(guān)于這款新品續(xù)作,以及對劍俠情緣IP產(chǎn)品的一些看法。

在采訪過程中,筆者能夠非常直觀地感受到孫多良對于“劍俠情緣”的熱愛。從采訪伊始表現(xiàn)得有些靦腆,到話題轉(zhuǎn)到“劍俠世界”后的滔滔不絕。由這樣一個熱愛“劍俠”IP的人做出來的《劍俠世界2》,背后到底有什么有趣的故事?

以下為訪談實錄:

一、十數(shù)年的“劍俠”歷程,緣起于一款單機游戲

問:你是從什么時候開始接觸《劍俠情緣》的,當時就立志要做游戲嗎?

答:《劍俠情緣2》單機版是我玩的第一款PC游戲,那時候是高一吧。

后來讀大學(xué)的時候就慢慢開始學(xué)做游戲。當時在大學(xué)跟一幫朋友玩游戲玩得很瘋狂,因此也開始去了解和制作游戲。再后來我看到金山在招人,就投了第一份簡歷,Offer很順利地過了,然后我就開始在西山居做游戲。

西山居的整個環(huán)境給我的感覺還是比較舒服的,你可以在里面專心開發(fā)游戲,不需要考慮其他問題。因此我也就一直留在西山居,到現(xiàn)在已經(jīng)十二年了。

問:在這期間一直都是負責(zé)《劍俠世界》的游戲制作嗎?

答:我是在2006年進西山居的。進去那一年剛好《劍俠世界》端游立項,我作為一個新人參加立項大會,并開始做這個產(chǎn)品。《劍俠世界》的IP從立項開始到2008年端游上線,再到今年剛好10年。

隨后到2014年《劍俠世界》手游立項,我負責(zé)帶領(lǐng)原先端游的研發(fā)團隊做手游。第一款手游是在2016年9月20日公測的,接著到2016年年底,我們就開始規(guī)劃做下一款手游,一直到上個月(7月3日),《劍俠世界2》手游公測。

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問:中途有感到困惑的時候嗎,最困惑的時刻是什么?

答:人總會有的,到了某一個階段人總會遇到一些困難和挫折。不過每一次遇到困難和挫折后,總是會觸發(fā)新的思考、新的突破,因此也能夠不斷去鍛煉和提升自己。

《劍俠世界》這個IP的問題在于中間周期比較長。端游是在08年上線的,在當時2D市場發(fā)展下滑的情況下,我們還在不斷努力維持它。就整個過程來說,我們雖然很努力,但是還是感到很困惑,因為市場發(fā)展勢頭我們是無法扭轉(zhuǎn)的。

所以我們什么時候可以做順勢而為的事情,這個問題也讓我們困惑了很久。直到2014年,我們終于立項做手游。這次順著整個市場的勢頭,我們做了一款《劍俠世界》手游,讓整個“劍俠世界”煥發(fā)新生。

問:這么多年過來了,在這個過程中,你最大的感悟和憧憬是什么?

答:感悟還是挺深的。我覺得做游戲是一個很有趣、很好玩的事情,可以說是“苦并快樂著”。我一直在做《劍俠世界》這個品牌,所以對它非常有感情。因此我想把它打造成一個大的IP品牌,這也是我的愿景。

問:如果用簡單的話來概括這十多年的感想,你會怎么概括?

答:十年磨一劍,做一劍不容易。

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二、對IP定位的探索,《劍俠世界》曾走過的路?

問:你會如何評價《劍俠世界》的第一款手游?

答:《劍俠世界》手游是我們團隊從端游轉(zhuǎn)手游的一次嘗試。我們做了很多超前的創(chuàng)新,比如說豎屏游戲、月卡模式、不賣數(shù)值、只賣外裝、做休閑向手游……還有很多創(chuàng)新點。

雖然是一款創(chuàng)新之作,但是現(xiàn)在看來,這種做法在市場上適應(yīng)的情況并不是太好。我們考慮到當時手游玩家的偏好,《劍俠世界》手游整體無論是操作、戰(zhàn)斗還是玩法,都是非常休閑的體現(xiàn)和設(shè)計。

但是后來玩家偏好慢慢地向中重度玩法過渡,原先《劍俠世界》手游的休閑玩法逐漸變得不太符合玩家需求了。

問:《劍俠世界》手游上線后的市場熱度挺不錯的,是什么原因讓你們決定重新做一款續(xù)作呢?

主要有兩個原因吧。第一個是前面提到的,《劍俠世界》的玩法太“輕”了,缺乏深度,玩家很容易就會感到疲倦,在游戲目標追求上也缺乏深度。

第二個原因是經(jīng)濟體系問題?!秳b世界》的經(jīng)濟體系在目前手游市場上很難生存下來,因為我們完全不賣錢,如果要維穩(wěn),從某種角度來說有一定難度。

問:你認為《劍俠世界》在劍俠情緣IP產(chǎn)品里的定位是什么?

答:這個IP首先是劍俠情緣產(chǎn)品的延展,所以肯定有很多傳承在里面。比如劍俠情緣傳統(tǒng)門派的傳承,包括一些核心的玩法,五行相克,還有很多核心的點都在里面,這是劍俠IP傳承下來的。

同時《劍俠世界2》還加入了更多創(chuàng)新的內(nèi)容。在游戲視覺上,不論人設(shè)還是外觀,都更加時尚更加新潮。另外在游戲玩法上,加入了LBS社交和武俠“吃雞”等新嘗試。

總之說到定位,《劍俠世界2》是劍俠情緣20年的經(jīng)典延續(xù),也是新的探索。

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三、圍繞LBS的社交玩法,是《劍俠世界2》的“武功秘笈”

問:現(xiàn)在已經(jīng)上線一個多月,你覺得《劍俠世界2》整體的表現(xiàn)怎么樣?

答:《劍俠世界2》全平臺上線11天,流水破億。在7月3日上線iOS渠道后,也拿到了蘋果主打推薦,上線當天拿下了App Store免費榜Top2。這次是由我們自己發(fā)行,在沒有騰訊加持的情況下,我覺得這個市場表現(xiàn)已經(jīng)好到超出我們的預(yù)期了。

問:《劍俠世界2》在此前的基礎(chǔ)上有什么創(chuàng)新的地方?

答:首先是在操作上,以及整個技能體系。我們當時找了“劍網(wǎng)3”的技能策劃,一起重構(gòu)了劍俠世界的技能體系。目前整個技能玩法更加偏向于“劍網(wǎng)3”端游化的操作技巧,包括技能和裝備,還有身上的一些秘笈聯(lián)動,要求很高,就是搭配策略很深,這是從整個操作玩法上說的。

其次是社交方面,《劍俠世界2》把同城LBS完全融合到游戲里去。具體實現(xiàn)是用手機的定位功能,結(jié)合為每個玩家專門做的定位服務(wù)器,很容易找到在現(xiàn)實世界里面附近一起玩的玩家,他們會打上標簽,在參加副本活動的時候有額外的玩法觸發(fā),我去打一個本,我們是同城的會觸發(fā)一個小偷,你們?nèi)ゴ蛩?,小偷就撒錢,就很多玩法結(jié)合在里面。

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問:現(xiàn)在看來LBS的社交玩法,玩家的接受程度怎么樣?

答:接受程度非常高。今天在CJ也聊到這個事。不少玩家說他們會經(jīng)常面基,哪一些是同城的一眼就看出來了,這個玩法營造出非常好的社交氛圍。

在今年CJ我們舉辦了家族玩家的PK比賽,同時也做了一個家族許愿活動。如果玩家?guī)Ъ易迦诉^來許愿,我們就會承諾你的愿望,給整個家族的成員發(fā)獎勵,這是派一個代表過來就可以了。

問:拿下開門紅之后,接下來你們會用什么方法去保持和更好地發(fā)展?

答:我覺得現(xiàn)在主要還是兩點,一是還是要和玩家多交流溝通,了解他們的想法;二是游戲保持快速迭代和更新。目前來說,我們的周更內(nèi)容非常多。研發(fā)人員每天都是加班加點趕功能,包括前天晚上我們的程序和策劃一直通宵到早上9點,版本更新做完上線之后才回家睡覺。

當然,聽取玩家反饋和版本迭代是相互的,會根據(jù)玩家反饋的意見來做迭代更新。在不久后的8月16日,大概是上線滿一個月的時間點,《劍俠世界2》會迎來一個大的月更新大版本,將會放出以家族為主體的“白虎堂”玩法。此外也有常規(guī)的新裝備、開放新等級上限等等比較大的更新。

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四、追求品質(zhì)和長線運營是《劍俠世界2》的下一個目標

問:在往后的玩法上,會嘗試做哪些新內(nèi)容來保持玩家的新鮮感?

答:除了保持游戲的常規(guī)更新,我們之前還嘗試過武俠吃雞、借鑒了《馬里奧賽車》的賽龍舟玩法等等。我們并不局限于傳統(tǒng)武俠MMO的表現(xiàn)形式,希望能夠持續(xù)推出更多的創(chuàng)新內(nèi)容讓玩家體驗。

問:白虎堂是一個經(jīng)典玩法,這個玩法具體是怎樣的?

答:非常經(jīng)典。我們在預(yù)告更新內(nèi)容的時候,很多曾經(jīng)玩過“劍俠世界”系列游戲的玩家詢問這個玩法是劍俠世界端游的玩法嗎?我說是的。很多老玩家也表示這個玩法很經(jīng)典,非常期待。

它是一個以“家族”為單位的地宮PK玩法?!鞍谆⑻谩惫灿兴膶?,經(jīng)過層層闖關(guān)和家族間的爭奪PK,決出最終的勝者。整個玩法非常刺激和有挑戰(zhàn)性,所有玩家都非常期待。

問:LBS玩進一步完善嗎?

答:當然會,目前LBS這一塊還是比較核心的內(nèi)容?!秳b世界2》的LBS并不只是周邊功能,而是融合到整個游戲所有功能和系統(tǒng)里。

比如說玩家去打某一個副本的時候,如果有隊友是同城的,系統(tǒng)會以光環(huán)的形式提醒表示,并且會獲得額外的獎勵。接下倆會引導(dǎo)玩家加線下好友,促進同城的玩家將一起參與PK比賽。

此外我們也會配合LBS玩法,在線下各個城市布置一些集合點,玩家到了指定的集合點可以組隊挑戰(zhàn)更新的副本和玩法。

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問:《劍俠世界》系列與市面上其他武俠游戲品牌相比,差異化主要體現(xiàn)在哪里?

答:首先,“劍俠世界”已經(jīng)傳承了十年,這種IP效應(yīng)是核心競爭力,有自己的傳承底蘊,自然和市場上其他游戲是有區(qū)別的。美術(shù)風(fēng)格、制作團隊的經(jīng)驗積累,是積累起來的,可以認為一個人的調(diào)性,產(chǎn)品的調(diào)性、個性,你沒法抄襲的。

其次是家族感。包括玩家很重的家族情誼、情懷,包括我們游戲還沒上線,我們玩家自發(fā)組織家族號召,說我們這個家族一兩千人了,等你們開服了。玩家比我們還積極,這種因素是我覺得別的游戲無法抄襲的。

問:這樣說來,玩家社區(qū)似乎發(fā)揮著一個正向的推動作用,那么在這一塊你們是如何運營的?

答:是的。我們也會配合玩家做一些工作,比如說開服前,進行家族招募工作,做好前置溝通。把家族族長納入到我們金牌家族管理中,給他們更多的資料、支持和服務(wù),這是我們官方應(yīng)該做的。

包括對一些VIP玩家的維護,對于族長的維護,對每個家族指揮的維護,我們有專門的客服團隊和運營團隊,進行跟進。玩家有什么問題,直接找我們專屬客服,加微信進行溝通,然后微信專屬客服馬上反饋到研發(fā)這邊來。

問:在你看來,接下來對這款產(chǎn)品有什么期待?

答:對做游戲的人來說,游戲正式上線只是這款游戲誕生的標志,上線之后才是真正的開始。我們會繼續(xù)不斷對游戲做優(yōu)化和迭代,持續(xù)打磨游戲。對西山居來說,游戲上線之后永遠都是要追求品質(zhì)和長線運營的階段。

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結(jié)語:對他們而言,“劍俠情緣”已經(jīng)是超越工作、游戲的情感所在

通過這次訪談,手游那點事能強烈感受到西山居的研發(fā)者們、玩家們對于“劍俠”IP的深厚情懷。

在長達21年的時間里,這兩股作用力推動著整個西山居向前發(fā)展。或許也是因為這種推動,《劍俠世界》的研發(fā)者們才能在漫長的探索歷程中摸出一條可行的道路。

在訪談的最后,筆者希望孫多良能分享一些在研發(fā)過程中的趣事。他思索片刻,帶著依舊靦腆的笑容說到,如果要說研發(fā)的趣事,能想起來的都是辛苦的回憶了。

“你想象這么一個場景:一幫人加班到早上六七點,天亮了,一起到陽臺看日出。面對初升的太陽暢聊夢想,我覺得是一件浪漫有趣又滿懷希望的事?!?br />
而在筆者看來,西山居能擁有這群鐘情于“劍俠情緣”的研發(fā)者和玩家,還真的是一件浪漫有趣又滿懷希望的事情呢。

via:手游那點事



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