今年ChianJoy期間,DeNA攜五大經(jīng)典動(dòng)漫IP手游亮相玩家館,這五大動(dòng)漫IP分別是《灌籃高手》、《幽游白書》、《罪惡王冠》、《BLEACH境·界-死神激斗》、《為誰(shuí)而煉金》。如此重磅打出IP手游產(chǎn)品矩陣恐怕也只有DeNA才有這路數(shù),而這也是DeNA向來的優(yōu)勢(shì)。此外,DeNA的ChianJoy展臺(tái)也是打造得相當(dāng)用心,主舞臺(tái)以籃球場(chǎng)形式搭建,形式豐富展臺(tái)活動(dòng)和精美周邊吸引絡(luò)繹不絕的玩家前來參與。

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GameRes游資網(wǎng)采訪了DeNA中國(guó)副總裁李瑁,為我們介紹DeNA中國(guó)、旗下重磅新品《灌籃高手》正版授權(quán)手游的相關(guān)情況,以及他對(duì)IP游戲的理解,以下是采訪實(shí)錄:

092526q4tnhdln4n1m9fn9.jpgDeNA中國(guó)副總裁李瑁
GameRes:首先,想先了解下DeNA中國(guó)的角色,相對(duì)于總部的關(guān)系,你們?cè)谶\(yùn)作上有相當(dāng)?shù)摹白灾餍浴保?/font>

李瑁:DeNA中國(guó)是立足于中國(guó)本土的游戲游戲公司,扎根國(guó)內(nèi)十余年,在游戲業(yè)務(wù)上有充分的自主性,能夠根據(jù)中國(guó)市場(chǎng)的實(shí)際情況自行決定運(yùn)營(yíng)策略。


GameRes:DeNA中國(guó)有著超過十年的發(fā)展歷程,能大致講下你們?cè)谥袊?guó)市場(chǎng)的收獲嗎?

李瑁:十年耕耘,DeNA中國(guó)從已經(jīng)真正融入國(guó)內(nèi)市場(chǎng),與國(guó)內(nèi)游戲業(yè)同仁一起在這片蓬勃的熱土上,為玩家們的快樂而努力。我們充分利用自身優(yōu)勢(shì),在中國(guó)市場(chǎng)推出了深《航海王啟航》、《銀時(shí)之魂》、《死神斬之靈》《敢達(dá)決戰(zhàn)》、《圣斗士星矢重生》等一大批深受玩家喜愛的游戲產(chǎn)品。

通過這一系列產(chǎn)品的推出和運(yùn)營(yíng),我們對(duì)中國(guó)游戲市場(chǎng)有了深層次的認(rèn)識(shí),建立并完善了自身的產(chǎn)品體系和發(fā)行架構(gòu),同時(shí)加深了與國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)上下游的聯(lián)系,與諸多有實(shí)力的研發(fā)團(tuán)隊(duì)和渠道保持長(zhǎng)期穩(wěn)定合作。可以說,收獲頗豐。

GameRes:能否為我們介紹下DeNA在下半年的新品計(jì)劃嗎?

李瑁:今年的ChinaJoy,我們帶來了《灌籃高手 正版授權(quán)手游》、《BLEACH境·界?死神激斗》、《幽游白書武術(shù)會(huì)》、《罪惡王冠》等一批新產(chǎn)品,這些新品都將在之后陸續(xù)與玩家見面。

GameRes:重點(diǎn)介紹下你們7月份宣布在年內(nèi)將推出的《灌籃高手》的情況?

李瑁:《灌籃高手 正版授權(quán)手游》是DeNA中國(guó)即將推出的真人實(shí)時(shí)競(jìng)技。游戲改編自經(jīng)典動(dòng)畫《灌籃高手》,玩家可在游戲中扮演櫻木花道、流川楓等知名角色,與其他玩家進(jìn)行一場(chǎng)熱血的籃球比賽。整款游戲在傳承原作動(dòng)畫故事情節(jié)和精髓的同時(shí),加入了競(jìng)技元素,將給玩家們帶來不一樣的籃球世界。
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GameRes:《灌籃高手》手游打算給玩家呈現(xiàn)怎樣的游戲體驗(yàn)?zāi)兀?/font>

李瑁:《灌籃高手》是一個(gè)包含著一代人青春記憶的經(jīng)典IP,在中國(guó)的影響力非常大,我們即將推出的《灌籃高手》手游,將把IP還原作為重中之重,力求為大家?guī)硪粋€(gè)原汁原味的游戲體驗(yàn)。同時(shí),《灌籃高手》還是一款主打競(jìng)技玩法的產(chǎn)品,玩家能夠操作經(jīng)典動(dòng)漫角色與其他玩家實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn),體驗(yàn)競(jìng)技的樂趣。

GameRes:《灌籃高手》IP在手游中的呈現(xiàn),你們是怎么思考的呢?比如游戲要如何設(shè)計(jì)才能更符合游戲題材?

李瑁:對(duì)于《灌籃高手》IP的還原,我們與版權(quán)方進(jìn)行了深入的溝通,原作動(dòng)漫中的經(jīng)典橋段都將在游戲中得以呈現(xiàn)。同時(shí),我們?cè)赑vE章節(jié)中除了還原故事劇情中的角色對(duì)話外,還將以過場(chǎng)動(dòng)畫的形式來展現(xiàn)原作的精彩時(shí)刻,具體的呈現(xiàn)方式就待玩家進(jìn)入游戲親身體驗(yàn)了,相信不會(huì)讓大家失望。

GameRes:在你看來,IP在游戲產(chǎn)品的制作、游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn)中的究竟有何作用?

李瑁:IP是一把雙刃劍,一方面擁有高辨識(shí)度的IP產(chǎn)品能夠節(jié)省大量的用戶教育成本,精準(zhǔn)定位和吸引核心粉絲群體進(jìn)入,往往能夠在游戲推出伊始聚集大量人氣,這也是眾多游戲廠商鐘情于IP產(chǎn)品的核心原因。另一方面,IP產(chǎn)品的用戶相對(duì)更加硬核,對(duì)IP本身的鐘愛會(huì)讓玩家更挑剔,產(chǎn)品的制作和運(yùn)營(yíng)中任何不到位的地方都會(huì)被放大,造成惡劣影響,這樣的事情業(yè)內(nèi)屢見不鮮,也是IP產(chǎn)品難做的原因。

GameRes:DeNa中國(guó)推出的每款手游作品必然是帶IP屬性嗎?你們除了將DeNA的產(chǎn)品在中國(guó)本地化發(fā)行,也采購(gòu)合適的IP自己研發(fā)推出游戲作品?能分享你們衡量一款I(lǐng)P是否值得你們?nèi)胧值男牡脝幔?/font>

李瑁:經(jīng)典日本IP引進(jìn)能力是DeNA的核心優(yōu)勢(shì),我們?cè)谝酝瞥龅漠a(chǎn)品的確以IP產(chǎn)品為主,也引進(jìn)了很多DeNA在日本廣受好評(píng)的產(chǎn)品。但是這并不代表我們唯IP論,也不代表我們只引進(jìn)不研發(fā)。相反,我們與國(guó)內(nèi)多個(gè)實(shí)力雄厚的研發(fā)團(tuán)隊(duì)都保持密切聯(lián)系,相應(yīng)的IP和非IP產(chǎn)品也已經(jīng)在規(guī)劃中。相信在不久之后,大家就能看到這方面努力的成果了。

IP本身其實(shí)并無(wú)好壞之分,產(chǎn)品的核心永遠(yuǎn)是品質(zhì)。就像前面所說的,IP是一把雙刃劍。衡量一款I(lǐng)P是否值得入手,除了考量IP本身的成熟度和影響力之外,還應(yīng)當(dāng)在深入了解后判斷其是否適合被游戲化,游戲化之后是否能夠符合IP粉的要求。

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GameRes:你們是怎么看待當(dāng)前的IP市場(chǎng)?比如說IP采購(gòu)成本越來越高、IP方的監(jiān)修問題也讓廠商淺嘗輒止地使用IP元素?

李瑁:由于IP對(duì)產(chǎn)品的巨大助力,受到各大廠商的熱捧幾乎是必然。這幾年的游戲市場(chǎng),IP化和精品化的趨勢(shì)日益明顯,一款好產(chǎn)品配一個(gè)好IP似乎更容易獲得成功。這種認(rèn)識(shí)正越來越主流,與之相應(yīng)的,IP采購(gòu)的成本越來越高。在這種環(huán)境下,IP監(jiān)修特別是日本IP的監(jiān)修常常令國(guó)內(nèi)廠商頭疼,似乎永遠(yuǎn)也無(wú)法跟版權(quán)方在一個(gè)頻道有效溝通,所以在談到日本IP時(shí),常常也會(huì)聽到同行的抱怨。這些困難,歸根到底是經(jīng)驗(yàn)和方法的問題。DeNA引進(jìn)了眾多的日本IP,在這一塊的經(jīng)驗(yàn)極為豐富,也愿意與大家共享,共同打造更多更好的IP產(chǎn)品。

GameRes:IP游戲重工費(fèi)時(shí),那你們有計(jì)劃收購(gòu)或者投資一些中國(guó)的開發(fā)團(tuán)隊(duì),來增強(qiáng)或者加快自身的研發(fā)進(jìn)度么?

李瑁:其實(shí)這個(gè)工作我們一直在做,并且已經(jīng)有所建樹。我們和國(guó)內(nèi)許多有實(shí)力的研發(fā)團(tuán)隊(duì)保持著良好關(guān)系,也通過各種形式開展合作,相信在不久以后,這些合作的成果就會(huì)出現(xiàn)在大家面前了。

GameRes:你們是怎么看待當(dāng)前的中國(guó)游戲市場(chǎng)?DeNa中國(guó)在確保自己能一直給中國(guó)的玩家呈現(xiàn)出好作品并取得好成績(jī)方面是怎么做的呢?

李瑁:中國(guó)游戲市場(chǎng)經(jīng)過持續(xù)數(shù)年的爆發(fā)式增長(zhǎng)之后,人口紅利幾近耗盡,已經(jīng)全面進(jìn)入了存量市場(chǎng),從去年開始,就已經(jīng)進(jìn)入了零和博弈的時(shí)代。我們?cè)僖部床坏揭蝗瞻儆锡R上線的盛況,隨之而來的是實(shí)力雄厚的大廠放緩腳步和為數(shù)眾多的中小廠步履維艱。在這樣的環(huán)境中,產(chǎn)品的精品化和IP化成為共識(shí)。細(xì)分領(lǐng)域的精耕細(xì)作將成為將來的主流。DeNA一貫堅(jiān)持的精品IP產(chǎn)品戰(zhàn)略,將在這樣的競(jìng)爭(zhēng)中占有優(yōu)勢(shì),我們已經(jīng)開始拓寬產(chǎn)品類型,建立自身的IP序列,力爭(zhēng)將IP優(yōu)勢(shì)發(fā)揮到最大。

GameRes:在公司的戰(zhàn)略發(fā)展層面,能透露下DeNA中國(guó)接下來有哪些發(fā)展規(guī)劃嗎?

李瑁:首先,我們將堅(jiān)持精品IP戰(zhàn)略,為玩家們帶來優(yōu)質(zhì)的IP游戲。本次Chinajoy,我們帶來了《灌籃高手 官方正版授權(quán)手游》、《幽游白書 武術(shù)會(huì)》、《罪惡王冠》、《BLEACH境·界 死神激斗》四款新作,正是這一戰(zhàn)略的體現(xiàn)。

同時(shí),我們將以產(chǎn)品為依托,積極拓展業(yè)務(wù)領(lǐng)域。以《灌籃高手》為例,這是一款強(qiáng)競(jìng)技屬性的產(chǎn)品,我們?cè)谥蟮倪\(yùn)作中,將會(huì)在電競(jìng)領(lǐng)域展開有益的嘗試,甚至組建自己的電競(jìng)聯(lián)賽。

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