智能手機(jī)雖然已經(jīng)成長(zhǎng)為用戶基數(shù)最大的平臺(tái),但其無(wú)可匹敵的便攜性以及非專屬游戲平臺(tái)的天然屬性也帶來(lái)了游戲時(shí)間碎片化的弊端。當(dāng)然這只是相對(duì)于傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)思路而言,開發(fā)商們很快開動(dòng)腦筋設(shè)計(jì)出一系列與碎片化的使用場(chǎng)景、與新加入玩家行列的邊緣用戶的各方面屬性完美匹配的游戲機(jī)制,不管原創(chuàng)也好、照搬了其他平臺(tái)的創(chuàng)意也好,“在手機(jī)上只有做休閑產(chǎn)品才能盈利”似乎已經(jīng)成了業(yè)界約定俗成的一條法則。

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不過游戲圈從來(lái)不缺挑戰(zhàn)者和勇于吃螃蟹的人,在這樣的大環(huán)境下挑戰(zhàn)陳規(guī),需要的不僅僅是實(shí)力,更是對(duì)勇氣和魄力的考驗(yàn),可能還需要一點(diǎn)點(diǎn)來(lái)自九天之外的運(yùn)氣。陳星漢的新作《Sky光遇》以手機(jī)為平臺(tái),他親口向媒體表示希望這部作品能打破外界對(duì)的刻板印象;而TipsWorks工作室是小編看到的第二個(gè)敢于踏出這一步的人,他們的手游作品《帕斯卡契約》以黑暗的歐洲中世紀(jì)風(fēng)情為大背景,力求打造一款劇情導(dǎo)向的、硬核的、特立獨(dú)行的大作。

103357zbza0qnaw3b0brku.png本作制作人老楊(右)與愛玩小編合影
網(wǎng)易愛玩在此次Chinajoy期間有幸跟TipsWorks工作室負(fù)責(zé)人老楊進(jìn)行了一場(chǎng)對(duì)談,一起聽聽這款手游中的“異類”究竟是如何誕生,又將以怎樣的面貌最終面對(duì)玩家。

Q:當(dāng)初是如何說(shuō)服一幫小伙伴跟你一起在手機(jī)平臺(tái)開發(fā)這樣一款硬核動(dòng)作游戲的。

老楊:其實(shí)這個(gè)過程可以說(shuō)恰恰相反,游戲剛立項(xiàng)的時(shí)候我們本來(lái)并不打算做這樣一款大而全的、內(nèi)容和系統(tǒng)架構(gòu)都非常完整的動(dòng)作游戲。剛開始我的想法其實(shí)非常簡(jiǎn)單,甚至連劇情都可以沒有,就是一個(gè)以戰(zhàn)斗為主的小體量對(duì)戰(zhàn)游戲,畢竟我們是小團(tuán)隊(duì),主客觀條件都不太允許。反而是跟我一起合作了很多年的同事們大家都有一個(gè)做硬核、做高品質(zhì)游戲的理想,所以想法非常多樣。

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結(jié)果項(xiàng)目做到后來(lái),我們發(fā)現(xiàn)整個(gè)基礎(chǔ)架構(gòu)的品質(zhì)還算不錯(cuò),很多內(nèi)容還是像模像樣的,所以直到后期我們才放開手腳去實(shí)現(xiàn)一些大而全的想法,開發(fā)歸同事們,我就負(fù)責(zé)去搞定投資,來(lái)圓大家一個(gè)硬核游戲的夢(mèng)。

Q:您的團(tuán)隊(duì)目前有多少成員?最開始的時(shí)候跟現(xiàn)在相比有變化嗎?

老楊:我們工作室剛成立的時(shí)候只有15個(gè)人,在沒有任何外包資源的前提下,我們完成了前期的程序、美術(shù)、音樂、音效等工作,這次CJ上,玩家看到的這個(gè)DEMO基本上就由自己團(tuán)隊(duì)制作。我們的團(tuán)隊(duì)也在不斷的擴(kuò)大,畢竟打造一款硬派的3D ARPG游戲需要大量的人力資源,盡管目前團(tuán)隊(duì)人數(shù)不多,但都是各有所長(zhǎng),都是各自崗位的佼佼者。雖然我們是小團(tuán)隊(duì),但我們立志于大制作。

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TipsWorks一開始的確有一些獨(dú)立游戲的屬性,但今天這個(gè)項(xiàng)目按照海外的標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)是一個(gè)非常典型的商業(yè)化產(chǎn)品,商業(yè)的運(yùn)營(yíng)、商業(yè)的銷售等等,整個(gè)系統(tǒng)商業(yè)化程度非常高,已經(jīng)不能說(shuō)它是獨(dú)立游戲了。

Q:那項(xiàng)目啟動(dòng)更多資金主要來(lái)自哪里。

老楊:主要還是靠融資,但嘗試過創(chuàng)業(yè)的人都知道,當(dāng)項(xiàng)目還是雛形的時(shí)候要融資是非常困難的,更何況我們還是這樣一款可以說(shuō)非主流的手游產(chǎn)品,很難想象會(huì)有人愿意幫助我們。

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不過最后還是想方設(shè)法融到一些資金,但其總量肯定不足以支撐開發(fā)這樣一款游戲,所以我們當(dāng)時(shí)就面臨一個(gè)選擇,究竟拿這些錢做一個(gè)完整的小游戲拿出去賣,還是搏一下做一個(gè)高品質(zhì)的DEMO,最后我們選擇了制作DEMO。當(dāng)然從結(jié)果來(lái)看還是非常不錯(cuò)的,有一種劫后余生的感覺。

Q:游戲DEMO放出來(lái)之后在很多平臺(tái)都有玩家反饋本作的美術(shù)風(fēng)格、整體氣氛跟“魂”系列等黑暗風(fēng)動(dòng)作游戲有些類似,在本作的美術(shù)方面是如何設(shè)計(jì)的?

老楊:確實(shí)是這樣,本來(lái)我們制作組的成員基本都是這幾款游戲的粉絲,所以,我們也打算打造一款風(fēng)格上偏暗黑,但是也有自己特色的游戲。既然如此,那就一定要做到原汁原味,否則很容易畫虎不成反類犬。與此同時(shí),我們也必須要在內(nèi)容上體現(xiàn)一些我們?cè)瓌?chuàng)的、獨(dú)特的東西。

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等到玩家玩過正式版本或是比較后期的測(cè)試版之后,他們就會(huì)感覺到我們?cè)谟螒蚣軜?gòu)、內(nèi)容上還是很有獨(dú)創(chuàng)性的。只不過要說(shuō)氛圍的話,“魂”類游戲的那種絕望隱秘的氣氛原本就是我們想要刻畫的,這一點(diǎn)不會(huì)做出改變。我們也完全不擔(dān)心表面上的雷同,玩家只要實(shí)際上手一試,就知道我們所言非虛。

Q:故事情節(jié)在整個(gè)游戲中處于怎樣一個(gè)地位?

老楊:如果想做一個(gè)完整的、傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲,那它的故事情節(jié)、世界觀設(shè)定是非常重要的,這一塊的缺失或是潦草處理一定會(huì)讓玩家感到失望。所以我們對(duì)這方面內(nèi)容非常重視,首先是有專門的編劇團(tuán)隊(duì)進(jìn)行打磨,這個(gè)團(tuán)隊(duì)里甚至還有外籍員工,所以我們的英文版故事也是相當(dāng)考究的。

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除了劇本部分,你也可以看到我們對(duì)過場(chǎng)動(dòng)畫的整體品質(zhì)、鏡頭角度、分鏡頭都很考究,其實(shí)這是非常耗時(shí)間的,完全不適合小團(tuán)隊(duì)來(lái)做,甚至國(guó)內(nèi)一些大公司都沒有這樣細(xì)地去做,實(shí)際過程其實(shí)很麻煩,簡(jiǎn)直就像在編排一場(chǎng)舞臺(tái)劇一樣,費(fèi)時(shí)費(fèi)力。至于為什么要這樣做,其實(shí)沒什么道理,既然決定做這樣一款正統(tǒng)的動(dòng)作游戲,那這些東西就一定要有。

Q:人物的動(dòng)作方面是否使用了動(dòng)態(tài)捕捉?

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老楊:沒有,到目前為止游戲里的所有動(dòng)作,包括打斗、技能、過場(chǎng)動(dòng)畫等等,全都是一位動(dòng)作師靠自己一點(diǎn)一點(diǎn)手工調(diào)的。今后,我們還是會(huì)選擇繼續(xù)采用純手工的方式來(lái)制作所有動(dòng)作。并不會(huì)盲目的使用動(dòng)作捕捉。但我們會(huì)擴(kuò)展一個(gè)人數(shù)較多的動(dòng)作小組,來(lái)應(yīng)對(duì)龐大的工作量。

Q:在視頻中可以看到很多的角色,那么這會(huì)是一個(gè)章節(jié)制的故事嗎?

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老楊:也算是某種意義上的章節(jié)制吧,不過從架構(gòu)來(lái)說(shuō)還是會(huì)采用讓一名角色的故事把其他人物逐漸串起來(lái)這種感覺,每一位出場(chǎng)人物的故事都會(huì)仔細(xì)打磨。

Q:能否介紹一下本作的動(dòng)作系統(tǒng),是以普攻為主,還是像很多比較傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲那樣有技能、有招式、有連招組合。

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老楊:從整體感覺來(lái)說(shuō),確實(shí)有一些“魂”系列的影子,包括難度、與敵人1V1單挑的感覺等等。傳統(tǒng)手游一般來(lái)講除了普攻以外一個(gè)按鍵就是一個(gè)技能,點(diǎn)一下就放一套動(dòng)作。但我們的按鍵設(shè)定基本還是依循主機(jī)的思維,按鍵區(qū)基本就分成輕攻擊、重攻擊、槍技、格斗技和特殊鍵,幾乎所有動(dòng)作都由不同的按鍵組合來(lái)觸發(fā),甚至還有按住不放的重?fù)?、挑空、追擊等技巧,都是按照主機(jī)游戲的思路進(jìn)行設(shè)計(jì)的,動(dòng)作是否華麗全看玩家操作。

Q:單機(jī)部分和聯(lián)機(jī)部分在游戲中的比例如何?

老楊:我們和大多數(shù)主機(jī)上的游戲一樣,故事模式和多人模式是完全不相干的兩套內(nèi)容,雖然我們團(tuán)隊(duì)本來(lái)就不大,但還是在程序上進(jìn)行了明顯的區(qū)分,就目前階段而言我們的主要精力還是放在單人模式上,多人對(duì)戰(zhàn)模式是計(jì)劃后續(xù)推出的內(nèi)容。

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多人部分的規(guī)劃一是玩家分成兩隊(duì)的對(duì)戰(zhàn),另外可能還會(huì)有多個(gè)玩家組隊(duì)打BOSS,甚至可能加入讓玩家扮演BOSS和其他玩家戰(zhàn)斗的模式。單人模式讓人好好體驗(yàn)我們的作品,而多人模式則會(huì)讓玩家長(zhǎng)久地留在游戲里。當(dāng)然,從目前的進(jìn)度來(lái)看游戲上線的時(shí)候有可能不包括多人模式,但后續(xù)會(huì)通過DLC等形式進(jìn)行更新。

Q:單人模式的通關(guān)時(shí)間大概多長(zhǎng)?

老楊:可能比一般主機(jī)上的大型動(dòng)作游戲要短一些,從規(guī)劃來(lái)說(shuō)像ChinaJoy展示的DEMO這樣的關(guān)卡一共有八個(gè),后期場(chǎng)景會(huì)比之前更大、更復(fù)雜,有更多的分支讓玩家探索。如果玩家技術(shù)夠好,不去搜集隱藏元素一關(guān)關(guān)一直打下去的話,可能通關(guān)時(shí)間不會(huì)太長(zhǎng)。

但如果是獲得了一些特殊的能力之后再回過頭來(lái)搜集之前無(wú)法發(fā)現(xiàn)的隱藏元素,那游戲時(shí)間會(huì)被拉得比較長(zhǎng),正常玩的話大概就是7到8個(gè)小時(shí)。

Q:隱藏元素主要是哪些內(nèi)容?

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老楊:道具啊、武器啊、素材都有吧,我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)類似怪物獵人的煉金系統(tǒng),需要用擊敗敵人之后獲得的素材來(lái)進(jìn)行煉化融合,有些素材的掉落幾率很低,可能一兩次根本不會(huì)出,有些敵人可能第一次遇到的時(shí)候根本打不過,要在后期獲得某種能力或是獲得較大成長(zhǎng)之后再回來(lái)挑戰(zhàn),總之有很多類似的值得反復(fù)挑戰(zhàn)的內(nèi)容。

Q:PVP的數(shù)值是如何設(shè)計(jì)的,我看到角色里有近戰(zhàn)有遠(yuǎn)程,平衡性的調(diào)整是不是一大挑戰(zhàn)。

老楊:前面也已經(jīng)提到過,我們PVP和PVE的數(shù)值完全是兩套系統(tǒng),雖然角色用起來(lái)的招式感覺在這兩個(gè)模式下不會(huì)有太大差別,但整個(gè)數(shù)值體系會(huì)跟單機(jī)模式完全不一樣。

Q:那么既然本作的單機(jī)、硬核特點(diǎn)如此突出,收費(fèi)模式打算如何設(shè)計(jì)?

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老楊:其實(shí)剛才略微提到了這一點(diǎn),既然是這樣一款傳統(tǒng)的、完整的動(dòng)作游戲,如果我們說(shuō)了那么多,做了那么多的讓作品往主機(jī)向、單機(jī)向靠攏的工作,結(jié)果最后玩家發(fā)現(xiàn)這還是一個(gè)包含大量氪金內(nèi)容的,是可以靠充值變強(qiáng)大的手游,那絕對(duì)會(huì)非常非常失望,所以我們一定會(huì)盡全力讓它像一款主機(jī)游戲那樣去收費(fèi)。

這是我們始終堅(jiān)持的原則之一,當(dāng)然我也知道加入氪金系統(tǒng)肯定會(huì)讓游戲的收入更可觀,但這的確違背了我們的初衷,一旦在這一點(diǎn)上妥協(xié),之前我們很多的堅(jiān)持就都白費(fèi)了。到目前為止整個(gè)游戲的基礎(chǔ)架構(gòu)大致設(shè)計(jì)完成,我們完全沒有加入任何氪金的元素,之后要再加進(jìn)去也是很困難的。

我們當(dāng)然也想賺錢,但第一位的還是要保證作品的正統(tǒng)性。當(dāng)然后期也會(huì)和傳統(tǒng)主機(jī)游戲一樣會(huì)有DLC這樣的內(nèi)容,但對(duì)玩家來(lái)說(shuō)一定是一個(gè)合理并且可控的費(fèi)用。

Q:那么DLC的具體內(nèi)容大致會(huì)是什么樣的呢?會(huì)有無(wú)屬性的皮膚、時(shí)裝這類道具嗎。

老楊:我們甚至連皮膚都不會(huì)有,應(yīng)該主要包括新的關(guān)卡、新的人物故事,是類似這種感覺的內(nèi)容。

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Q:最后想問問本作目前的完成度如何,大致什么時(shí)候可以進(jìn)行規(guī)?;臏y(cè)試。

老楊:這個(gè)問題問的人特別多。前期我們主要還是以游戲整體的構(gòu)架搭建和優(yōu)化為主,特別是后者對(duì)來(lái)說(shuō)非常重要,這部分幾乎消耗了我們?nèi)种木?,讓它的運(yùn)行更有效率,兼容盡可能多的硬件。

從效果來(lái)看這部分基礎(chǔ)現(xiàn)在已經(jīng)變得比較扎實(shí),接下來(lái)的主要任務(wù)就是擴(kuò)展人手,全力彌補(bǔ)游戲內(nèi)容方面的不足,后面的關(guān)卡很多都已經(jīng)開始設(shè)計(jì)。從籠統(tǒng)的時(shí)間來(lái)講整個(gè)游戲大致完成了50%的工作量,離游戲發(fā)售可能還有挺長(zhǎng)的一段時(shí)間。

不過游戲的制作過程本來(lái)也不是線性向上的,基礎(chǔ)架構(gòu)部分只要足夠完整,后期的內(nèi)容補(bǔ)充速度是非常快的。在此之前我們會(huì)盡可能舉行一些多輪次的封閉測(cè)試,畢竟這還是個(gè)單機(jī)游戲,不能像網(wǎng)游那樣搞公測(cè)。這種小范圍測(cè)試的目的主要是增強(qiáng)外界的信心,另一方面也是搜集反饋的有效途徑。

Q:感謝您接受我們的采訪。

via:網(wǎng)易愛玩


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