151201l2585k55jikz8e5n.png360游戲中國區(qū)總裁吳健
隨著買量在行業(yè)內不斷升溫,渠道的日子似乎越來越難過?!扒罏橥酢钡臅r始向“產品為王”過渡。

曾經(jīng)的頭部渠道,如今也成了人們口中的傳統(tǒng)渠道。360游戲中國區(qū)總裁吳健告訴Q,“游戲行業(yè)進入了買方市場,傳統(tǒng)的流量運作方式面臨瓶頸,過時了?!?br />
用戶的分流、市場的轉變,使得傳統(tǒng)渠道的分發(fā)能力持續(xù)受到挑戰(zhàn)。對360游戲來說,則到了必須要做出改變的時候。

回顧360游戲的發(fā)展歷程,會發(fā)現(xiàn)它的特殊之處卻在于,它是行業(yè)中為數(shù)不多總能抓住機會的公司。

2013年剛布局游戲業(yè)務不久的360游戲拿下了當時紅極一時的IP續(xù)作《植物大戰(zhàn)僵尸2》的聯(lián)合首發(fā),當時與它共同首發(fā)的還有中國移動,中國聯(lián)通,中國電信,騰訊,百度,91無線和UCweb。這場用戶爭奪戰(zhàn),最終在360游戲與百度系的百度手機助手和91無線之間展開。首發(fā)24小時之內,360游戲以超過50%份額、超1000萬的安卓下載量一舉奠定了國內一線渠道的地位。

2014年,360游戲再次在多家渠道不看好的情況下,豪賭《刀塔傳奇》。最終全量推火了這款具有時代意義的游戲。

而2016年,傳統(tǒng)渠道流量開始出現(xiàn)滑坡之時,360游戲開始持續(xù)加大IP儲備的投入,將《三國志》《軒轅劍》《神仙道》等多個IP產品收入囊中。并開始注重發(fā)行業(yè)務,最終在《三國志2017》上有所收獲。這款產品目前仍然能夠達到每個月大幾千萬的流水。

時至今日,360游戲并沒有輕易對時代妥協(xié)。加大IP投入、完善自研與發(fā)行團隊、整合全端資源以強化分發(fā)能力,成為他們希望握在手里的三張好牌。而骨子里的一些執(zhí)念,讓他們仍然堅信自己能夠再獲成功。

ChinaJoy期間,Q也采訪到了360游戲中國區(qū)總裁吳健,他與我們談到了360游戲的未來布局與市場機會。

關于渠道分發(fā)

Q:傳統(tǒng)渠道都在遇到流量的瓶頸,你覺得現(xiàn)在最棘手的問題是什么?

吳健:我覺得轉型的問題更為重要,流量問題現(xiàn)在整個游戲行業(yè)都在共同面對。如果單純的去看各個渠道的流量的話,可能在今年上半年都有不同程度的滑坡。

這個反映了幾個問題:第一個就是之前的純粹的簡單粗暴的流量變現(xiàn)的方式,其實已經(jīng)因為行業(yè)發(fā)展到一定程度而受到了沖擊。如果沿用以往的變現(xiàn)方式,最終會面臨被淘汰的趨勢。

另外一個是行業(yè)里玩法越來越多,對產品的精品度的要求越來越高,品類細分也越來越開。所以對360游戲來說,我們肯定會以更加開放的心態(tài),然后去參與到各種類型的合作當中去,跟業(yè)內的很多伙伴一起合作。

針對這種行業(yè)的變化,應該是去主動擁抱,讓后面的發(fā)展更有機會。

Q:開放是指哪些方面?

吳?。?/strong>我們的開放體現(xiàn)在多個方面:在流量的使用上面,有更多的方式;在發(fā)行層面上,更多的投入到發(fā)行當中去;至于研發(fā)這一塊,自研和投資是持續(xù)在做的,包括我們也持續(xù)在為行業(yè)做賦能和供能。

比如說原來與安卓開發(fā)合作,公司最大的使命是安全,安全部門考慮專門針對手游開發(fā)手游保,給所有的合作伙伴免費地使用,幫助大家去解決一些問題,對一些小團隊、獨立開發(fā)者來講難度很大的安全方面的需求,其實就是能力的輸出而已。

所以應該說我們的開放不是具體到某一個點上,而是整個心態(tài)變得非常的開放,把自己變成行業(yè)里真正的參與者和賦能者,幫助到所有的合作伙伴。

Q:今年你對流量的感受怎么樣?大家都覺得流量難、貴、少。

吳?。?/strong>流量是不是越來越少,我覺得其實應該辯證地去看這件事情。因為隨著行業(yè)的發(fā)展,用戶的增加,特別是年輕用戶逐步的增加,并開始具有話語權。你說整體的用戶量是在減少嗎?其實并不是,只不過是玩家的成長,產品選擇的變多,好產品不斷涌現(xiàn),使得流量,以及市場、發(fā)行、運營模式的調整和變化,使得流量有了更多的分流。

這個事情對游戲行業(yè)來說,從長遠來看其實是一件好事。因為不管是360游戲也好,還是說流量的同行也好。我們在看到這個變化趨勢的時候,也在尋找創(chuàng)新和變革的點,就像我說的更開放、更合作,更健康有序的發(fā)展下去,大家也都能獲得更多的空間。

Q:這對你們會是一個很大的問題嗎?

吳健:整體流量下降對于渠道而言,一定會產生一些在經(jīng)營上的影響。但是這個影響并不是我們需要去焦慮的,而是應該積極面對,做出調整和改善的。

Q:你說的安全對開發(fā)者來說是痛點嗎?

吳健:這個對于中小型開發(fā)者來說,絕對是很大的痛點。

Q:具體在交易安全?賬戶安全還是哪個方面?

吳健:交易安全、賬戶安全更多是平臺層面的運作。我提到的加固保和手游保主要解決的安全是APP的穩(wěn)定性方面,另外一個是可被篡改和破解的方法防范。因為這些事情對于大廠來講影響不是很大,因為本身有足夠的資源。但是對于小的廠商,比如說對幾個人的團隊來講,抽出工程師專門做這一塊,而且工程師未必在這一塊有足夠的積累,對他們來說風險是很大的。

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這就可以用我們的解決方案幫助他們處理掉。目前,國內絕大多數(shù)的開發(fā)者都在使用加固保,我們希望在游戲開發(fā)這一塊做更多的事情。

同時,對于海外開發(fā)者來說,特別是海外的安卓開發(fā)者來說也是特別重要。我們看到很多海外的產品,包括海外很多的休閑產品在海外一上線,中國的安全市場就有破解。僅僅是破解就算了,甚至還有篡改,這種現(xiàn)象既傷害了研發(fā)者,也傷害了用戶。

Q:你此前有提到360游戲要做全端資源的整合,包括PC的全部資源。為什么之前沒有做這個事情?

吳?。?/strong>之前在流量的使用上也有簡單粗暴這樣的問題存在。所以我們希望能夠更加高效、精準、健康地使用流量。舉個例子,原來在PC端的游戲上面,我們沒有做太多的布局和工作。現(xiàn)在不僅在調用PC端的資源支持手游,而且更多地用PC端的資源發(fā)展PC端的業(yè)務,所以大家可以期待我們后面在PC端的業(yè)務也會有不少的動作。

Q:調整后對分發(fā)能力具體的影響有多大?

吳健:對一些比較適合的游戲,單單通過跨端云玩的一個方式,就能夠帶來相當數(shù)量的新增用戶。我們現(xiàn)在開拓了一些新資源,在360一些其他的應用產品上面我們也在開放H5的入口,這一些等于是把資源和用戶訴求以及產品進行更有效的對接。在有些產品上,如果去強推重度的游戲APP效果不會很好,但是推H5的產品效果會好很多。

所以說我們要更高效的使用這些流量,而不是簡單粗暴的導流量。

Q:流量可能是一個問題,另外一個問題是2017年你們的年報游戲收入同比下滑35%,財報公告里面也提到爆款收入的減少,導致了聯(lián)運收入的下降。更像是一個行業(yè)問題,你怎么看?

吳健:我相信大部分渠道都會面臨這些問題,只是它表現(xiàn)的時間點和形式有所不同。因為之前對手業(yè)來說屬于用戶量快速增長,屬于一個紅利的階段,游戲整個處于賣方市場。現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)下半場之后,游戲行業(yè)進入了買方市場,傳統(tǒng)的流量運作方式面臨了瓶頸,也過時了。

現(xiàn)在整個行業(yè)在呼喚大家做高品質游戲,逐步地回到產品為王的時代。其實產品為王這個時代從來沒有錯過,只不過之前高速增長的時候,渠道的重要性變得特別突出。

Q:你們用云玩、用前端資源整合的辦法去解決流量問題,但是產品的問題,你們如何解決?

吳?。?/strong>產品的問題,最近我覺得行業(yè)已經(jīng)看到這些趨勢了。第一就是大家更加開放和合作,這個事情之前在廣深那邊表現(xiàn)的更加明顯一點。但是現(xiàn)在很多傳統(tǒng)的大廠也已經(jīng)有這樣的行為,包括北京完美、暢游會把自己的核心產品給騰訊去發(fā)行合作。

另外一個就是做細分。因為競爭的門檻越來越高,促使大家更多的去探討足夠細分的領域。過去這一段時間里面我們有看到二次元、女性向、軍事類這些細分品類,今年切的會越來越細?,F(xiàn)在我們可能會簡單的說女性向,后面還會分乙女向、腐女向。

Q:你提到了跟騰訊的合作。硬核聯(lián)盟可以跟騰訊走的非常非常近,騰訊甚至為他們定制優(yōu)化這樣一些產品。但你們因為歷史的原因,并不會有這樣的密切合作發(fā)生,這個東西會有多大的損失?你們應該怎么樣去應對?

吳健:其實沒有什么,就像你說的,這是歷史的問題,不一定是現(xiàn)在的問題。因為我們自己的定義和定位非常明確,要積極地參與到整個行業(yè)的合作中去。而現(xiàn)在行業(yè)給到的反饋也非常的正面和積極,應該說現(xiàn)在我們和行業(yè)里面的主要玩家都保持這樣一個開放和合作共贏的狀態(tài)。

所以這已經(jīng)不是問題。我相信我們可以跟所有的廠商都可以開展非常緊密、透明的合作。

關于IP投資

Q:去年年報里面顯示,過去幾年你們在版權費上的投入是逐年增加的,你們今年在IP采購上會有什么戰(zhàn)略上的計劃嗎?

吳?。?/strong>IP這種資源不是消耗品牌,真正把IP用好是可以不斷運營、不斷成長的資源。它是非常重要的一部分,所以在IP上的投入,我們會持續(xù)的投入并且還會持續(xù)加大。

Q:現(xiàn)在IP儲備情況怎么樣?

吳?。?/strong>我們剛宣布了一款新的產品,《文明Online:起源》手游。這是2K?Games官方授權的IP。我們同時還談了很多海外的一線游戲IP。

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Q:現(xiàn)在任何一個一線IP可能都會有多家大廠在爭奪,你的感受如何?價格會被抬高多少?

吳?。?/strong>單純的說IP代理或授權,這是一個前置的市場行為。那么大家就需要清醒的根據(jù)業(yè)務邏輯去判斷,哄抬IP的價格,對任何一方都是不利的,如果把成本哄抬的過高,后續(xù)的投入更加困難。

我們希望在IP競爭方面是一個健康有序的,在加入360之前,像《我的世界》《愛說話的湯姆貓》《PUBG》等這些產品,我本人都參與了競爭,而且基本上都談到了最后階段。我覺得在整個過程當中,大家都還是比較理性的,純粹的哄抬現(xiàn)象其實并沒有出現(xiàn),因為都是業(yè)務的角度出發(fā),在考慮怎么樣真正把這個項目做出來。

越是大的IP,大的品牌,IP持有方更關注的就是這個產品的成功可能性,以及對于整個IP的增值性。

Q:現(xiàn)在一線的IP方為什么選擇360?

吳?。?/strong>我們在游戲的運營和發(fā)行層面,有了非常不錯的積累。借助于這么長時間強大的聯(lián)運基礎,以及發(fā)行產品的成功,得以積累了大量的經(jīng)驗。

另外一個我們在資源上面,依然屬于是領先的資源用戶者。360本質上是一家技術公司,我們對于海外的團隊,在技術上的支持和保障也是一個優(yōu)勢。在大數(shù)據(jù)、周邊的系統(tǒng)支持,包括IDC技術層面的支持,都是領先于這個行業(yè)的。

意味著我們在游戲的運營和發(fā)行領域有自己的優(yōu)勢。再加上大量的集團資源可以被使用和調用,其實對于一些大的IP方來講,他們是認可這種綜合性的實力,能夠幫助他們的IP做到更好,做到更大,所以會愿意和我們深入的交流,并且把產品給到我。

Q:你們今年在這一塊的投入預算大概是一個什么樣的量級?

吳?。?/strong>規(guī)模是巨大的。目前千萬級的IP其實有好幾個。如果說有更好的選擇,還會往上走,我們并沒有在上面設限。

關于產品儲備

Q:你今年大概看了多少產品?

吳?。?/strong>平均每三個月我手機上的產品會換一大批,每個禮拜都會看幾十款,甚至更多。

Q:什么樣的產品會去親自談,或者投資?

吳?。?/strong>如果是PC端的話看純粹的品質好,用戶認可的,我們都會非常積極的去參與。手游我們會有一定賽道的選擇,目前主要關注和持續(xù)投入的賽道在卡牌+SLG核心玩法類以及細分品類上。所以,我對這兩塊投資的精力相對偏多一點。

Q:為什么是卡牌+SLG?

吳?。?/strong>玩法融合的產品,并且至少包含卡牌+SLG這兩個方向。這一類產品,行業(yè)里面從去年開始較為凸顯。360游戲在這兩個品類上是有優(yōu)勢的:第一個在聯(lián)運的歷史過程中,國內幾個成功的卡牌產品都是在360游戲平臺上孕育出來的。包括我們自己發(fā)行了很多款卡牌成功的產品。另外SLG的產品有非常深度的參與,我們的用戶也非常的契合。

第二,在卡牌+SLG上面,我們最早的嘗試是《三國志2017》。這個產品通過運營團隊跟研發(fā)團隊長期的磨合和調整,我們看到了這個品類真正的價值所在。它解決了傳統(tǒng)SLG前期留存差,前期轉化不高的情況,并且維持了長線留存好的優(yōu)勢。

所以這一類產品,不管是從對于用戶的保有,還是說對于用戶的轉化率,都是非常不錯的一個選擇。

Q:《三國志2017》現(xiàn)在的收入如何?

吳?。?/strong>每個月穩(wěn)定在大幾千萬的狀態(tài)。

Q:你希望找出更多類似《三國志2017》的產品?

吳?。?/strong>對,其實我們也已經(jīng)布局了好幾款,包括《文明Online:起源》也是這個方向的產品。

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Q:看了這么多產品,你覺得國內的CP在減少嗎?

吳?。?/strong>這幾年CP的確在衰減,也看到很多CP面臨的困境。有一些不錯的團隊最終也沒有能夠走下去,但是游戲行業(yè)一直以來堅持很重要,堅持活下去非常重要。我們看到的在去蕪存菁的過程當中,留存下來的CP在這個行業(yè)備受尊重和重視。

昨天在嘉里酒店的大堂吧,一家CP身邊圍了包括我們在內的四家大發(fā)行商。

Q:你們的投資規(guī)模會有多少?

吳?。?/strong>我們會分成兩段,一段是相對比較早期的投資,我們希望尋找到的團隊是有理想,能創(chuàng)造內容,有創(chuàng)意,有亮點的團隊。他們的年限從初創(chuàng)到幾年都可以。這一類更多是支持和扶持他們?yōu)橹?,?guī)模不會特別大,基本上是種子到A輪這種情況。

另外一類是360游戲能夠有所補充,有所支持的公司。但是這一類相對來講他們的規(guī)模也會比較大一點。這一類的投資,并沒有一個上限。

Q:除了《文明Online:起源》,你們今年還有什么重點產品?

吳?。?/strong>在后面我們還有一款非常出色的二次元產品,因為在二次元產品上布局的團隊非常多,大家都在美術、配音上面做對抗。這些東西我們要做到極致后,會在小范圍內和行業(yè)內的伙伴做分享。目前不管是國內還是海外的合作伙伴,給這個產品的評價是非常高的。我們希望在不久的將來對這個產品做全面的投入。

另外,卡牌和SLG這一塊,除了文明以外,我們還布局了一款三國類的產品。

在細分品類,最近在持續(xù)的測試和改良的《足球夢之隊》是我們在體育類游戲產品上的布局。各個細分品類都有布局,只是產品現(xiàn)在還需要進一步的打磨。

不瞞你說,我有在做1-2類特殊的產品,真的是非常特殊,在沒有完成之前不會太多透露。

Q:還在保密階段?

吳健:對,可以這么說,不是大量級的,是小而美的精品。

Q:這個環(huán)境下,很多人覺得游戲越來越難做,你為此焦慮嗎?

吳健:我覺得作為一個游戲人,不管是你研發(fā)游戲、發(fā)行游戲,還是其他的職能,只要專注在自己所擅長的領域,不斷地鉆研和提升,把能讓自己和用戶感動的產品,推給他們并且獲得認可,最終也能夠獲得市場成功。

奉行這個理念的話,也沒有什么焦慮是不可破解的。

via:游戲葡萄


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