走過十多年的中國游戲業(yè),似乎又來到了新的轉(zhuǎn)折點上。

8月3號,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(簡稱:產(chǎn)業(yè)報告)。報告顯示,游戲行業(yè)挑戰(zhàn)與機遇并存:人口紅利逐漸消失,整體市場增速放緩,而新品類、新形態(tài)的出現(xiàn),成為2018上半年推動市場增長的核心動力。

作為游戲產(chǎn)業(yè)晴雨表,今年的《產(chǎn)業(yè)報告》首次將競速、戰(zhàn)術(shù)競技等“新品類、新形態(tài)”作為產(chǎn)業(yè)發(fā)展重點,這意味著手游時代歷經(jīng)五年從萌芽到爆發(fā)再到2018年已經(jīng)進入盤整期,切割成熟細分市場、又或者搶灘新風(fēng)口,將成為決勝未來的關(guān)鍵——而這一幕,是ChinaJoy2018業(yè)界熱議的新問題,卻是端游時代曾經(jīng)的“老生常談”,品類發(fā)展、內(nèi)戰(zhàn)、更迭,終究不再是廠商們的游戲,越來越成熟的用戶有了自己的判斷和需求。

游戲品類,從類型上定義,可以分為:回合、ARPG、射擊、格斗、競速、音舞、策略等,而從題材上又可以分為武俠、科幻、魔幻、現(xiàn)代、女性、二次元等……但這些分類方法,顯然無法滿足8億游戲玩家的眾口難調(diào),騰訊移動游戲五周年上,騰訊給出的答案是:品類是用戶自我意識覺醒、主動選擇的結(jié)果。

如果如何征服“品類”這個命題,相信每個游戲人都自己不同的答案,但不妨看看那些在各個品類均有建樹的游戲研發(fā)工作室,從中取經(jīng)一二——其中騰訊游戲旗下自研團隊天美工作室群,顯然是可以參考的“答案”。

天美,從端游時代的競速、國戰(zhàn)、射擊,到移動游戲的三消、跑酷、MOBA、FPS、競速、策略、戰(zhàn)術(shù)競技等品類均有建樹,并至今在多個細分品類保持第一,或名列前茅,即便是在“反復(fù)清洗”的卡牌手游領(lǐng)域,今年8月2日天美X車田正美推出的《圣斗士星矢》也迅速登頂下載榜首。似乎無論潛力品類還是成熟市場,無論先發(fā)還是后發(fā),無論重度還是輕度,天美一直是 “爆款捕手”。

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熟悉游戲行業(yè)的人都知道,一款爆款產(chǎn)品的成功有太多的因素,但以時間為線索,透析天美十年多款品類花魁產(chǎn)品,將其最重要的成功秘訣抽離、重組,是否就是品類制勝的方?

上半場:端游時代的“后來者”

2008年,天美(當(dāng)時為其前身“琳瑯天上”)正式成軍殺入端游市場,但市場格局已被少數(shù)幾個主流品類及其寡頭割據(jù),中外廠商每年推出的新品年產(chǎn)量激增,但能暢銷者卻寥寥無幾。

面對白熱化的紅海之爭, 誕生在深圳的天美,也沾染了這座城市的氣質(zhì),新品方向非常大膽——帶著七分對更高游戲品質(zhì)的技術(shù)準備,更有“三分初生牛犢不怕虎”的氣場——細分市場再度細分,這是騰訊的戰(zhàn)略,也是天美的選擇。

用戶洞察與超預(yù)期滿足-競速品類第一《QQ飛車》

競速品類很快進入天美視野:核心玩法基本確立,而市面上產(chǎn)品品質(zhì)卻參差不齊,玩家對操控、畫面、社交等體驗類需求,并沒有得到完全滿足。

用技術(shù)的方式,把體驗做到極致,是天美的闖關(guān)方法——對競速游戲強調(diào)的速度、漂移、操控等主觀體驗,研發(fā)團隊通過周密的細節(jié)測量,將之拆解為操控、速度、畫面、視覺鏡頭等客觀因素——這需要數(shù)以千計的圖片,幾百段賽道視頻,數(shù)以萬計的賽道、車輛擬合的運動曲線。憑借海量的數(shù)據(jù)打磨,《QQ飛車》最終確立了競速品類中玩家體驗的最優(yōu)標準。

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在操作手感體驗之外,《QQ飛車》也提升了游戲的社交體驗,通過豐富游戲內(nèi)的社區(qū),提供更加漂亮?xí)r尚的Avatar(虛擬形象)等,《QQ飛車》有了豐富的社交體驗內(nèi)容。這些內(nèi)容,刷新了玩家對競速類游戲的認知。

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堅持“用戶洞察與超預(yù)期滿足”,讓《QQ飛車》戰(zhàn)績不俗。上線不到一年,《QQ飛車》便快速突破百萬在線。到2012年,《QQ飛車》成為了騰訊“300萬在線俱樂部”當(dāng)時唯一的一款自研游戲成員。

而對于產(chǎn)品體驗的追求,一直被保留下來,《QQ飛車》上線三年之間,經(jīng)常保持一月一版本的更新頻率,策劃甚至被要求潛伏到玩家QQ群中,傾聽來自一線的用戶聲音,以調(diào)整產(chǎn)品細節(jié)——在十年漫長運營期中?!禥Q飛車》首創(chuàng)超過35個全新的玩法及模式,更新迭代超過1000個版本,創(chuàng)下產(chǎn)品體驗的打磨記錄。

技術(shù)升級與品類標準-3D國戰(zhàn)品類第一《御龍在天》

當(dāng)年,業(yè)內(nèi)流行一句話“騰訊是插根扁擔(dān)都能開花”,意指QQ的流量與社交屬性對網(wǎng)游而言價值無限。但在重度MMO市場,騰訊卻始終未能斬獲,究其根本,大型MMORPG作為金字塔的頂端,產(chǎn)品是唯一的硬道理。

天美這次選擇的是“挑戰(zhàn)不可能”。

“千人同屏、萬人國戰(zhàn)”屬于典型的營銷超越產(chǎn)品的概念。迎合品類,不如重新定義品類的技術(shù)標準,12年推出的《御龍在天》硬生生撞入大作叢生的國戰(zhàn)紅海市場畫面上,并開始重新定義“國戰(zhàn)品類”:《御龍在天》將2D國戰(zhàn)進化至3D國戰(zhàn);同屏人數(shù)上,憑借天美領(lǐng)先業(yè)界的real view真人視野模擬技術(shù),《御龍在天》提出“300+真人無損同屏”的國戰(zhàn)標準。而依托“38+N”陣列式服務(wù)器,天美把萬人國戰(zhàn)的品類通識,直接推向“十萬人同服才是真國戰(zhàn)”……

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通過技術(shù)升級,品類門檻被一再拔高,也獲得市場青睞,《御龍在天》最高在線人數(shù)順利突破80萬,這也創(chuàng)下了騰訊當(dāng)時在RPG自研端游中的最高紀錄——2012年,一款MMO端游同時在線突破10萬,已屬成功之作。

獨占/突破玩法驅(qū)動-射擊端游品類自研第一《逆戰(zhàn)》

2011年熱門類品的突破與創(chuàng)新開始在業(yè)內(nèi)逐漸成為一種流行,天美又瞄準了射擊品類,推出了自研射擊網(wǎng)游《逆戰(zhàn)》,當(dāng)時正處于國內(nèi)FPS品類最火爆的階段,市面上有超過10款以上的FPS射擊網(wǎng)游,競爭異常激烈。

經(jīng)過多輪測試,最終《逆戰(zhàn)》確定以“創(chuàng)新玩法”為核心策略,打出“全模式射擊網(wǎng)游”的定位,在確保產(chǎn)品畫面、手感等核心體驗處于同類領(lǐng)先的情況下,重點打造新玩法,在游戲早期,幾乎以每個月推出一個新玩法的速度,持續(xù)更新玩家體驗,還特別打造了機甲、塔防等獨有的創(chuàng)新玩法體驗,后來還與知名小說IP聯(lián)動,打造了《探墓秦尸皇》、《精絕古城》等劇情式玩法。玩法上的創(chuàng)新、IP產(chǎn)品聯(lián)動以及電影、明星深度營銷幫助《逆戰(zhàn)》從眾多FPS脫穎而出,成為國產(chǎn)自研FPS第一射擊網(wǎng)游。

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2008到2014年的6年時間,天美從無到有,已經(jīng)成為騰訊乃至中國自研的旗幟。曾經(jīng)天美還有一個“波塞冬計劃”,希望打造一款劃時代的端游,時過4年,或許已經(jīng)擱淺,或者還在秘密研發(fā)……

但端游時代鍛造的天美,已經(jīng)深刻認知到做游戲,其實是做體驗。而對于用戶體驗這一亙古不變的命題,用技術(shù)和耐心回應(yīng),是最好的方式。

下半場:手游時代的“領(lǐng)先者”

相對于端游的衰落是一個溫水煮青蛙的過程,手游的崛起卻是爆炸式的瞬間。

只是2013年至今五年,無論是在騰訊內(nèi)部、還是在外部市場,最初所有人都沒預(yù)料到:跨端傳承的天美,不僅締造了多個爆款,并一再改寫產(chǎn)業(yè)進程。

風(fēng)口捕捉-天天系列(三消品類第一《天天愛消除》、跑酷品類第一《天天酷跑》)

2013年第二季度,全球智能手機銷量首次超越了功能手機,移動手游時代也正式來臨。手握微信與QQ手機版,騰訊提前拿上了移動時代的船票。在決策層決議下,天美成為騰訊游戲向移動端轉(zhuǎn)型的重要攻堅者。

為了趕上移動時代的人口紅利期,天美(當(dāng)時為分支天美藝游)開啟騰訊“天天系列”的研發(fā),在不足五個月的開發(fā)周期中,交上《天天愛消除》,《天天酷跑》等移動時代人口紅利探索的轉(zhuǎn)型之作,憑借簡單易上手的玩法規(guī)則,以及社交關(guān)系的比拼刺激,《天天愛消除》上線當(dāng)天,在App Store拿下免費榜冠軍,不到十天,注冊用戶突破2000萬。

開發(fā)時間雖短,但《天天愛消除》依然秉持天美對產(chǎn)品的極致要求:在確定最終風(fēng)格之前,天天愛消除嘗試過50多種方案,從排名翻頁,到lording風(fēng)格,甚至到游戲內(nèi)消除物的外型和顏色,都依據(jù)用戶反饋一一調(diào)節(jié)。

時勢造英雄,也造就了爆款,2013年,移動游戲用戶首破3億大關(guān),人口紅利全面爆發(fā),而《天天愛消除》上線一月注冊用戶達到1.4億。幾乎每兩個移動游戲用戶中,就有一個人玩過《天天愛消除》?!短焯炜崤堋芬苍诓坏?個月的時間內(nèi)拿下超過8000萬注冊玩家,日活躍用戶超過3300萬。

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移動互聯(lián)網(wǎng)時代,沒有那么多時間讓你不停的磨,快和準是把握時代的關(guān)鍵法寶。

跨平臺創(chuàng)新能力-FPS手游品類第一《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》

隨著移動游戲時代的火熱,眾多端游玩法逐漸被搬上移動端,射擊品類也自然成為重要品類之一。

在早期,騰訊和smilegate并未直接把《穿越火線》搬到移動端,而是在經(jīng)過長期的調(diào)研與測試,力求將《穿越火線》手游打造成為最高品質(zhì)的移動射擊游戲。

事實也正是如此,2015年,經(jīng)過上萬次的測試與調(diào)整,由天美研發(fā)的《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》一經(jīng)推出便超越市面上所有的射擊游戲,穩(wěn)居FPS射擊網(wǎng)游第一,并打破射擊游戲品類的多項記錄,在端游還原體驗以及射擊手感、流暢度等體驗上,獲得玩家極高評價。

2015年12月,在不限號3天后,《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》便達成了超100萬人同時在線和游戲注冊人數(shù)破1000萬的成就,并開始長期保持FPS移動射擊品類第一的位置。

《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》的成功得益于天美在跨平臺創(chuàng)新上的深刻理解和執(zhí)行,針對這個當(dāng)時已有7年歷史的端游IP,天美并沒有盲目移動化,而是在權(quán)衡了玩家的喜好、移動平臺特點……之后進行了針對性繼承和革新——天美團隊高度還原了《穿越火線》端游的場景畫面風(fēng)格,還對經(jīng)典模式和玩法進行了保留。同時,也針對移動設(shè)備環(huán)境對畫面和操作進行了優(yōu)化,并推出了一些手游獨占的特色內(nèi)容。最終,和端游相比,《穿越火線》手游的節(jié)奏顯得更加緊湊,劇情模式的引入也增加了玩家的代入感。

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這種跨平臺創(chuàng)新的能力,在天美此后的同類型產(chǎn)品,如《QQ飛車手游》中亦得到體現(xiàn)。

IP化生態(tài)布局-MOBA手游品類第一《王者榮耀》

MOBA品類在端游市場早就被驗證過,但在改編成手游的過程中,始終面臨著對局時間過長、操作不便等諸多問題。決心進入MOBA 手游市場的天美,并沒有以往的經(jīng)驗來處理這些問題,而是通過不停的修改、迭代,讓用戶的數(shù)據(jù)說話,最終《王者榮耀》創(chuàng)下前無古人,甚至很難有來者的成績:日活躍用戶破億,蟬聯(lián)iOS暢銷榜冠軍超過一年。

在游戲取得成功之后,天美敏銳的觀察到,《王者榮耀》在價值實現(xiàn)上還有眾多可能,其中電競和 IP 是最重要的兩個方向。

《王者榮耀》之前,曾有諸多游戲打出“移動電競”的概念,但無一成功。但《王者榮耀》的普及,讓這一概念落地并快速成長。自2016年開始,天美和兄弟部門聯(lián)手,快速推進《王者榮耀》從上到下各級賽事的建立,包括校園賽、城市賽 以及職業(yè)賽事KPL 等。這些探索,讓電競?cè)谌肓送婕业娜粘#沧尅锻跽邩s耀》在影響力和覆蓋度上繼續(xù)提升。2017年,隨著KPL官方直播及賽事視頻播放量達到驚人的91億,移動電競也成為惠及整個行業(yè)的概念。

另一方面,《王者榮耀》也在 IP 打造上進行了積極的探索。在今年的 UP 2018新文創(chuàng)生態(tài)大會上,《王者榮耀》宣布推出官方動畫番劇、連載漫畫、電視劇等內(nèi)容。同時,在IP外延產(chǎn)品的開發(fā)中,與蝴蝶藍等作者合作,試圖從游戲IP成長為文化IP。

不難發(fā)現(xiàn),天美所定義的“品類”價值,正隨著其在移動電競及IP打造中的實踐,走向更寬廣的空間。

產(chǎn)品品質(zhì)-SLG手游品類第一《亂世王者》、競速手游品類第一《QQ飛車手游》

在對品質(zhì)追求的理念堅持下,自2013年至2018年,天美系超過10款手游登頂IOS免費榜冠軍,《魂斗羅:歸來》、《亂世王者》、《QQ飛車手游》等天美力作更成為IOS暢銷榜前五常客。其中,《QQ飛車》手游在戰(zhàn)術(shù)競技品類的浪潮下異軍突起,半年來以日活躍2000萬,1億注冊的成績,推動競速品類成為2018年最大黑馬……

《QQ飛車手游》的成功除了得益于超人IP,其研發(fā)品質(zhì)亦超出預(yù)期?!禥Q飛車手游》使用的引擎與端游不同,無法直接移植過來。因此,在前2年開始做飛車手游的前期預(yù)研,逐幀拆解漂移路線,一點一點去還原端游的各種操作技巧。這僅僅是《QQ飛車手游》眾多研發(fā)細節(jié)當(dāng)中的冰山一角。從游戲核心的提煉,到外圍系統(tǒng)的細節(jié)追求,《 QQ飛車手游》真正定義了移動競速新標桿。

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而《亂世王者》選擇了國內(nèi)玩家接受程度相對較高的三國題材,卻又在美術(shù)和設(shè)計等方面塑造了自我風(fēng)格——在美術(shù)上《亂世王者》與時俱進,它在角色更具時尚感的同時,也適當(dāng)減少了三國題材常見的歷史厚重風(fēng)格,整體效果相當(dāng)吸睛。從產(chǎn)品的角度,《亂世王者》易于接受的上手難度、普適化的核心玩法設(shè)置、貼近SLG市場的“大眾審美”,都符合了天美團隊“從用戶出發(fā)”的產(chǎn)品理念;而在戰(zhàn)略布局、武將養(yǎng)成上的細節(jié)內(nèi)容,都有大量不同于同類游戲的差異化設(shè)計。在這些不同維度的創(chuàng)新,讓《亂世王者》這款產(chǎn)品最終脫穎而出。

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結(jié)語

用戶洞察與超預(yù)期滿足、獨占/突破玩法、產(chǎn)品品質(zhì)、出廠速度、技術(shù)標準、服務(wù)能力、ip生態(tài)——但凡事知易行難,而手握爆款游戲打造“七種武器”的天美已經(jīng)實踐了十年,在任何新品類成功都不會讓人感到“意外”——事實上,從目前已知的新品序列,永不止步的天美在持續(xù)鞏固頭部優(yōu)勢的基礎(chǔ)上,早已將目光移向更多新領(lǐng)域——戰(zhàn)術(shù)競技品類(《穿越火線:荒島特訓(xùn)》、《絕地求生 全軍出擊》先后市場斬獲超高人氣)、AR+區(qū)塊鏈(《一起來捉妖》于成都開啟首測席卷大街小巷)……

但作為中國本土的游戲開發(fā)者,天美系的新十年已經(jīng)大幕漸起。據(jù)內(nèi)部透露,2018年初的天美年會上,曾提出“開創(chuàng)中國人通行世界的游戲產(chǎn)品/門類”,而以此為指引,全球化、新品類鼻祖級玩法、傳統(tǒng)文化活化等新抓手,它們將不只是天美爆款迭出的新動力,也或?qū)⒊蔀橹袊螒蛐潞较颉?br />
雷軍曾有名言“站在風(fēng)口上,豬都會飛”,其實這是隱藏自我能力的自謙之語——風(fēng)口在哪,如何快速抓住風(fēng)口,為下一個風(fēng)口應(yīng)該做怎樣的準備……其實都在考驗一個公司的綜合能力。天美十年歷程至今,已是萬木蔥蘢的狀態(tài)。這一方面是宏觀“風(fēng)口”助推,另一方面也是天美具體而微的方和價值思考使然。

對于今天游戲業(yè)的人士來說,照抄天美的方法和思考未必能一定成功,但它至少能夠告訴你,在成功之路上有哪些能力不可或缺。

via:游戲陀螺


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